文|空間秘探 鄭佳鈮
近日,2024年首屆電競酒店行業年會暨高質量發展論壇在成都召開,會上公布了國內電競酒店的權威數據,截至2023年底,全國專含電競房業態的酒店主體總量達24149家。同比增長28.5%,凈增5357家。電競酒店如此迅猛發展,出乎市場預期,是市場必然還是市場泡沫,下一步電競酒店向何處走,或許值得提前“憂思”。
2023年電競酒店凈增5357家
日前,2024年首屆電競酒店行業年會暨高質量發展論壇在成都召開,會上,2023電競酒店行業年終大數據權威發布。數據顯示,全國電競酒店數量保持逐年穩定增長態勢,且增速環比提升。截至2023年底,全國共有電競酒店2.4萬余家,同比增長28.5%。其中,華東、華中地區分布最為廣泛,消費者以18-34歲青年群體為主。總體上看,電競酒店當下仍存在較大發展空間,但同質化問題已經顯現,對創新經營模式和靈活定價提出了更高要求。
回顧電競酒店6年發展史,明顯可見的是電競酒店板塊入局者越來越多,業態不斷豐富,盈利模式也愈加多元化。
2017年,國內首家電競單體酒店于鄭州誕生,在經歷1年小跑后,電競酒店行業在2018年迎來了前所未有的機遇。據艾瑞咨詢《2019中國電子競技行業研究報告》顯示,中國電競行業的規模2018年突破940億元。此時一大批企業跨界做電競酒店,如房地產企業綠地控股集團進軍電競酒店行業,在武漢落地了一家電競主題酒店;華碩也聯合西安雅夫酒店打造若干間電競客房,并配備了ROG玩家國度電競套裝。
2019年,電子競技正式被國家部門認可為體育競技運動后,全國再次掀起新一輪更大的電競熱潮,以愛電競等為代表的專業連鎖電競酒店加入賽道。2020年,國內電競酒店的數量進一步爆發增加。據《2020中國電競酒店年度數據分析報告》顯示,2020年3-11月,全國電競酒店數量直線破萬,總額呈明顯的上升之勢,平均月增速約為130%,行業規模持續擴大,甚至連鎖電競酒店品牌上演了“群雄逐鹿”的場面。
除了誕生一批創業者外,更是吸引各路資本。2021年初,京東開始布局電競酒店;同年6月,香格里拉集團與騰訊游戲、騰訊電競聯合定制的游戲電競主題房正式發布;隨后,愛電競酒店也得到了同程藝龍的投資,酒店形象、營銷模式、門店規模均得到了升級。電競酒店的火爆勢力仍在不斷延續,從數量上來說,截至2022年6月,全國電競酒店存量已達約1.1萬家。
可見,電競酒店的迅速發展,從某種程度上體現了電競產業的巨大潛力。緊接著在杭州亞運會成功舉辦之后,巴赫主席表示將開始籌備電競奧運會。從體育角度來看,電競已邁向新的里程碑,正式進入奧林匹克大家庭。同時,電競酒店也成為行業的高峰熱點。相關數據顯示,2023年上半年全國新增約2700家電競酒店,下半年也新增約2600家,全年新增5357家。憑借高漲電競潮,中國電競酒店也跟著走出國門。例如,2023年9月23日,愛電競酒店馬來西亞項目戰略合作簽約儀式在北京舉行。據悉,該合作項目是愛電競酒店的首個海外項目,也是馬來西亞第一家電競主題酒店。愛電競同時成為了國內首家“出海”淘金的電競酒店。
持續擴張,電競酒店為何突然火了?
三年疫情讓酒店業遭受嚴重打擊,但電競酒店卻在電競熱潮的席卷下迅猛發展,在酒店圈,僅在2023年,起碼有三位國際酒店集團職業經理人辭職開啟電競酒店創業模式。這股熱潮之下,電競酒店正以勢如破竹的態勢,在全國范圍內迅速擴張著。電競酒店,為何突然就火了?
其一,產業鏈的衍生端。在數字化浪潮下,電競產業邁入蓬勃發展階段,各行業都積極擁抱這一趨勢。其中酒店業作為電競產業的衍生端和酒店業內容服務的延伸方式之一,則與其優勢充分融合,實現實體經濟的轉型升級。電競酒店之所以如此火爆,離不開游戲玩家的熱捧。根據艾瑞咨詢《2022年中國電競行業研究報告》,2019-2021年中國電競市場規模呈上升趨勢:2019年規模約為1136億,至2021年市場規模已達1673億,復合增長率達到21%。
此外,據同程旅行平臺的電競酒店預訂數據顯示,電競酒店的消費頻次較普通酒店更高,品牌的用戶粘性也更強。其中,每年平均消費2次及以上的電競酒店用戶占比22.5%,專門電競酒店用戶的消費頻次更高。而在單次入住時長方面,78.6%的電競酒店用戶單次連住天數為2天,還有18.7%的用戶單次連住天數在3天以上。正是這一龐大的用戶基礎及其高頻次消費為電競酒店提供了廣闊的市場空間,讓“衍生端”得以順勢發展。
其二,政策環境的支持。電競酒店市場蓬勃發展離不開政策端的助力和地方政府對數字體育產業的關注。近年來,中央和各地政府為推動電競成為國內經濟發展的全新增長點,多次出臺發展電競相關政策。
例如,2023年2月國務院印發《數字中國建設整體布局規劃》中提到:“建設數字中國是數字時代推進中國式現代化的重要引擎,是構筑國家競爭新優勢的有力支撐。”此外,杭州市人民政府在《2023年杭州市政府報告》中同樣提及:“強化文化產業科技融入,持續做強動漫、游戲、影視、電競、網絡文學等文創產業。” “電競活動+酒店”的組合作為當前地方電競產業的業態規劃的基本方式,政策的落地恰好催生電競酒店的進一步實施。
其三,“后浪”風向標。電競酒店能夠火爆得益于大環境對電競文化的認可與喜愛。
站在消費者視角,Z世代成為了電競酒店的發展核心。相關數據顯示,我國電競酒店消費者中,18-30歲的用戶占比達85%。與此同時,Z世代對泛娛化需求也隨之被發掘。Z世代獨特的生活觀影響著消費觀,這些渴望新鮮感的年輕人將目光瞄向了個性化的酒店,電競酒店正是其中之一。相較于傳統網咖,電競酒店的空間舒適感、私密性和多元化、強社交等娛樂屬性恰好滿足了當下年輕一代的迫切需要。
站在投資者視角,近年來酒店投資者在年齡結構上發生了明顯變化。據騰訊財經2022年酒店投資者調查問卷顯示,大眾酒店投資領域涌入大批90后年輕面孔,這個群體有著完全不同于以往投資者的視角、文化和需求特征。于他們而言,投資規模小、回報周期短并且作為新興數字經濟投資方向的電競酒店,攪動著90后創投圈。
顯然,電競酒店之所以火爆并能夠加速,其背后必然是玩家需求與市場需求的雙重推動。但作為需求推動下的“成果”,成果的轉化仍需克服諸多障礙。
蓬勃增長背后一些市場“憂思”
電競酒店作為電競產業的重要組成部分,雖然在近3年時間內,電競酒店保持了平穩增長勢頭,為產業破局注入了活力。但同時也需要正視當下電競酒店發展面臨的一些現實問題。
酒店投入成本較高
很多電競酒店投資人為節省成本,會一味的降低檔次。殊不知,未來的電競酒店將以精品模式為主導,低檔次、無競爭力的門店將面臨淘汰風險。在這樣的情況下,電競酒店不僅需要配備專業的電競設備,還要打造精品模式,更要考慮到設備折舊、更換、維修及用電等費用。可見,相較于傳統酒店,電競酒店的投入成本高是客觀存在的。
例如,以五星級標準配置設計的高端電競酒店——粵塔電競酒店創始人林柳鵬曾透露:“粵塔電競酒店的電競設備投入比例占25%,一間房間的投資成本約為15萬,預計回報周期為2年至2.5年。”據了解,粵塔電競房間數量大多維持在60間左右。相比之下,同等級的亞朵酒店單房造價約為13萬,回報周期一般在3-5年之間。但不同的是對于聚焦高端的酒店房間數量大多以百間起步。由此可見,雖然電競酒店在回報周期上占據優勢,但加上單房成本與房間數量,“小規模”并不意味著“低成本”。
吸引力難以持續化
可持續性是酒店投資不得不思考的問題,因為只有穩定不間斷的現金流來源,才能為酒店的投資價值保駕護航。“物以稀為貴”,這本是一個很好的消費方式。但由于多數商戶都以電競酒店為賣點,無形中便降低了電競酒店對消費者的吸引力,讓本就處于“高投入”的電競酒店中出現一波價格戰。
據同程旅行2022年電競酒店預訂數據顯示,2022年國內主流電競酒店價格主要集中在250元/間夜以下,占比67.4%,較2021年上升5.2個百分點,表明電競酒店的房價正逐步回落,中低價位上的競爭將越來越激烈。
人才短缺問題凸顯
在電競酒店市場競爭激烈的同時,其投資門檻也在不斷提高。對此,電競酒店需要更專業的運營人才背書確保投資回報率。不同于傳統酒店,電競酒店的人才儲備不僅需要懂電競,更要懂品牌運營,而這類復合型人才顯然是比較缺乏的。
比如,根據《2019年中國電競人才發展報告》統計,截止2019年初,中國電競從業者已經達到7.1萬人,只有26%的崗位處于人力飽和狀態,還有近15萬勞動力缺口仍待補足。2023年,根據人社部關于新職業的報告顯示,目前電競行業只有不到15%的崗位處于人力飽和的狀態,人才缺口將擴大至150萬人。隨著電競產業的逐漸擴大,走上社會的電競專業畢業生雖然在不斷增多,但細化到電競酒店,能完全契合其需求的人才或許仍是鳳毛麟角。
爭議產業做“紅花”還是“綠葉”
過去幾年的電競酒店數量呈增長曲線,在疫情放開、旅游復興、電競大年、產業鏈創新等因素的影響下,未來電競酒店數量或將保持增長態勢,但離理想狀態可能還有一定的距離。放眼當下,伴隨“天時地利人和”的前提,電競酒店又該朝著怎樣的方向進化?是做“紅花”,還是做“綠葉”,目前還存在一定的爭議。
首先,酒店為根、電競為葉。電競酒店的創辦就是為了與網咖做好劃分。從關系層面來說,“電競”只是酒店的一大元素。從主次矛盾來看,酒店自身口碑的好壞對于電競酒店的推廣營銷發揮著關鍵的作用。因此,電競酒店應該要用酒店思維去運營,只有當酒店的質量達到基準,電競推廣才能枝繁葉茂。
以古井酒店旗下的城小蝸無人電競酒店品牌為例,作為《 HOTELS 》全球酒店集團 100 強的酒店品牌,古井酒店體系管理經過多年實踐已然完善。不僅采用“6+2”門店運營多種管理模式,更以數字化,專業化管理,提升酒店效益。同樣,旗下電競酒店同樣延續著這一管理模式。有意識地認清電競酒店的消費者相同于普通酒店消費者,并且將關注的焦點放于酒店的衛生狀況、服務態度、房間舒適度、地理位置、餐飲、性價比。做到了“酒店是根本,電競是枝葉”。
其次,擴大有限的受眾面。精準的受眾定位是電競酒店的優勢所在,也正是其問題所在。不可否認的是,相比受眾面更廣的商務酒店、度假酒店而言,電競酒店更為“小眾”。隨著疫情后復蘇與亞運的加持,電競酒店雖然收到越來越多的關注,但其所吸引的更多是電競人群走進電競酒店。由此來看,電競酒店消費人群顯然更具局限性。電競酒店想要取得更漂亮的營收業績,就需要擴大有限的受眾面。
例如,錦囊泛娛酒店在進行受眾定位時,就先一步擴大了定位范圍,主要針對的是18-34歲的年輕群體,但不僅限于愛好游戲的男性。雖然年齡上調并不多,但是相比電競酒店發展前期,一些曾將客群分布定于18~26歲的男性群體的酒店而言,小范疇的調整對電競酒店或多或少也會有所影響。
最后,增強用戶黏性。觀察電競酒店客人與電競用戶的畫像高度重合這一特點,可以發現,用戶體驗的焦點在電競設施的性能及相關服務上,用戶普遍具有高消費頻次和高黏性的特點。在此背景下,電競酒店該如何把握優勢、更好發力?答案鎖定在用戶黏性的增加。
參考首家“出海”成功的電競酒店——愛電競酒店,在產品創新方面,愛電競推出了愛游UU應用程序和微信小程序,不僅有房間預訂服務,還具有強大的社交屬性,提供游戲特權加持、線上陪練等服務,客人可以在線上找到有共同愛好的好友一起“開黑”。除此之外,“愛電競還打造了自有品牌賽事,舉辦了CSGO(反恐精英)團隊競技賽、云頂之弈棋王爭霸賽等,以此增加客戶的粘性和復購率。
綜上,務虛地看,在電競入亞奪金的背景下,電競酒店當下仍存在較大發展空間,但對電競屬性的過度強調以及同質化問題已經顯現,對創新經營模式和靈活定價提出了更高要求。如今消費習慣的改變和政策導向向上,扶持了不少電競酒店“開花”,但這并不是長久之計。電競酒店的重心究竟是電競還是酒店,做紅花還是做綠葉,還是紅花綠葉一起做,是值得持續探討的問題。
同時,電競酒店投資者也不得不重視電競和網癮之間邊界模糊,可能引發輿論反彈,造成的政策風險。盡管電競酒店發展才幾年,但是關于電競酒店的種種負面之社會問題,其實一直沒有根本解決。電競酒店的未來,不在于比傳統網咖多張床,也不在于比其他酒店更優惠。而在于更能準確把握當下年輕族群的消費特征,更能滿足年輕族群的消費需求。因此,電競酒店不能只著眼于“電競功能”,更要利用電競資源優勢,吸引“非電競人群”走進電競酒店。電競酒店以“電競”標簽闖入酒店,以去“電競”標簽為終極目的,或許才是解決“憂思”的唯一辦法。