文|陸玖商業評論
??????????????????時隔半個月,前元夢之星玩家李木又一次登錄了游戲。

之所以被定義為“前玩家”而非“云玩家”,是因為在開服后的半個月,李木曾沉浸式體驗來自元夢之星的一切,包括但不限于:廣場里的可互動小游戲,常規模式的排位賽,再到射擊、競速、誰是狼人等娛樂模式——
為了能在元夢之星里“搭”上漂亮女玩家,他甚至花了1個648,氪滿了賽季傳說皮膚,靠時裝稀有度撐起的時尚分,也突破了12000。
即便如此,李木仍然在2024年的第一天后,不再點開元夢之星APP,哪怕已經有了固定玩伴,哪怕已經真金白銀砸進了不少時裝經費。
這倒不是因為其轉投了其他游戲的懷抱,按照李木的說法,對于他這種成年玩家,元夢之星并不能讓他“上癮”。相對應的是,在李木的玩家列表里,此前添加的微信好友或者游戲內好友,幾乎都已經不再上線,其中不乏游戲開服當天領完Q幣就跑的“羊毛黨”。
看起來,即便是14億營銷經費在投,元夢之星也沒能買來它當初設想的“成年輕度玩家”。
14億的營銷經費,花在了什么地方?
至少從元夢之星的上線宣發來看,馬化騰在去年放出的 “再也不相信買量”,變成了王境澤式的笑話。
據統計,僅僅在12月15日元夢之星上線的當天,廣告素材的投放數量達到了2.7萬組,力度之大,可想而知。這種爆炸式投放投放足以說明騰訊對新產品給予的厚望。
當然,隔壁家的蛋仔派對同樣不甘示弱。去年11月初,蛋仔派對單日廣告素材投放量達到近1000組,當月底突破一萬組;而元夢之星上線當日,蛋仔派對投放量高達24萬組,相當于前者的近9倍。
業內人士認為,雙方對于用戶注意力的爭奪,已經成為斯大林格勒式的巷戰,一個街區乃至一個房間,都成為了雙方的爭奪重點,主打一個寸土不讓。
體現到用戶端,最直觀的就是元夢之星在微信、QQ和各個安卓渠道服的無差別覆蓋,和近乎“點擊就送”的福利。李木告訴陸玖商業評論,在12月15日當天,元夢之星的覆蓋率甚至比雙十一的廣告還無孔不入——
渠道服的應用商店,搜索欄的默認關鍵詞,是元夢之星;應用標題直接告訴你,下載可得王者皮膚,毫不掩飾搶奪王者玩家的野心;
至于B站,Taptap,抖音等宣發渠道則更不必說,置頂廣告位和各路KOL,都成了元夢之星的座上賓。目的只有一個,讓元夢之星,這個國內唯一“正版合家歡派對游戲”植入進你的潛意識里。
哪怕有人心生厭煩,在微信和QQ跟人吐槽,也不要緊,只要輸入“元夢之星”這四個字,就會觸發一系列紅包特效,甚至還有免下載點擊即玩的云游戲版本。在QQ移動端,甚至還有下拉聊天頁面進入云游戲的端口。
前述幾個渠道,只要點進去的時間夠早,在完成注冊和上線游玩等一系列任務之后,都能領取至少6元的Q幣紅包。
而在KOL端的投放同樣印證了這一點。從流出的“星夢合伙人”海報來看,不止是游戲垂類的KOL,只要在全網具備一定粉絲數量和影響力,都被納入了此次元夢之星的投放范圍。用大水漫灌形容,都有些過猶不及。否則你無法解釋,像“小約翰可汗”這樣的知識區UP主,或者欣小萌這類舞蹈區UP主,是怎么跟元夢之星搭上關系的。
一位接近天美的游戲行業分析師對此表示,如此天量的砸錢、全量和包場式宣發,大概率是天美市場中心主導的發行。這種全渠道爆量的打法,放在兩年前的手游黃金時代,仍然是無往不利的殺手锏。
僅僅從開服一周的數據來看,元夢之星的買量策略是有效的。微信指數顯示,在12月15日和12月25日兩天,元夢之星在微信的搜索指數分別突破了4.5億和3億,遠超蛋仔派對。
但在其他時候,元夢之星的指數熱度仍然低于蛋仔派對,這某種程度上證明,在開服初期的“羊毛額度”消耗殆盡之后,原本從哪里來的羊毛黨,又回到了哪里去。就像李木的游戲好友列表,從此起彼伏的組隊邀請,再到全員灰色頭像的靜悄悄。
成年人需要“派對游戲”嗎?
無論從游戲設計的角度,還是宣發策略,元夢之星都算是騰訊在和平精英之后壓下的一個重注。
這個重注,不僅僅指游戲產品本身。從元夢之星的各處細節來看,它切切實實融入了騰訊對于未來數字場景的諸多思考。
如果關注過騰訊的元宇宙相關動作,應該有人會記得,騰訊除了在自家的各處APP進行數字藏品的商業化嘗試,以及幻核這類數藏交易平臺,其實也曾在元宇宙方面進行過產品化探索,主要呈現方式,則是QQ在2022年推出的“超級QQ秀”。
在這個產品里,用戶可以操縱自己設計的形象,與其他QQ好友的虛擬形象,在各自的虛擬家園內進行社交。包括但不限于一起聽QQ音樂,一起看騰訊視頻熱播劇目等等。
但進入2023年后,超級QQ秀產品的更新幾乎停止,沒人知道這個團隊去做了什么。直到陸玖商業評論進入了元夢之星的星家園系統。
沒錯,星家園正是超級QQ秀的研發團隊在元夢之星的作品。在星家園系統里,玩家可以通過充值或者做對應任務,獲取裝修點數以兌換稀有家具,再通過“開派對”的功能邀請游戲好友到訪,進而獲取點贊量與人氣。
在陸玖商業評論到訪的近百個星家園中,圍繞騰訊視頻的點播功能做“線上影院”的占大多數,利用闖關模式做成微縮游樂園的同樣不在少數,同樣也有靠QQ音樂的點播功能,打造“線上夜店”的家園類型。以上是普通玩家開發的“星家園”主流形態。
毫無疑問,騰訊是希望通過游戲內容,或者“星家園”這種偏社交的產品,為用戶開辟一個“線上派對”類型的社交場景,以此作為下一個世代的流量入口。對偏重度的成年玩家如是,對輕度的青少年玩家亦如是。
那么最終的收效如何呢?
陸玖商業評論觀察發現,到目前為止,元夢之星的UGC內容,仍然存在較大的上升空間,包括但不限于首頁推薦位寥寥十幾萬的游玩量和互動數據,再比如星家園內部互動的缺乏——除了圍坐在一起看騰訊視頻的投影,實際上大家沒有更多的事情可做。
另外的問題在于,元夢之星為了與蛋仔做出區分,所選擇的一些核心游戲模式,實際上是兩頭不討好的。
譬如對于青少年玩家而言,偏人形骨骼設計的角色,實際上是過于成熟化的,它并不能吸引到最廣大的青少年兒童群體。如果更直白一點,元夢的設計師團隊,年齡正處于蛋仔用戶的“當爹”階段,他們是沒有真正去理解,這群小孩喜歡什么樣的游戲角色的。
固然作為人形角色,元夢之星能更好聯動諸如王者榮耀、蠟筆小新之類的熱門IP,在商業化變現上更為容易。但這些IP的受眾,實際上也不是目前的10后玩家群體。
另一方面,對于元夢之星號稱想要吸引的“成年輕度玩家”,至少從李木的觀感出發,元夢的角色設計仍然是偏“子供向”的。
當然,這里看起來可能有些矛盾,實則是元夢之星的角色設計,正好卡在了成年輕度玩家和青少年玩家審美的中間地帶——對于青少年兒童用戶來說,他們并不能get角色成人化的部分;對于成年玩家來說,過于卡通化也與審美無法匹配。這處于兩邊不討好的尷尬境地。
而在一些核心玩法,諸如“闖關”、“吃雞”、“軍備競賽”等騰訊系游戲傳統優勢模式而言,卡通角色所能到的操作上限同樣也是有限的,他并不能從中獲取“騰訊想要給他的快樂”。
換句話說,騰訊標榜的與蛋仔派對區分開的核心玩法,看似豐富多元,但基本都是已被業內驗證過的玩法,憑借一味的換皮和堆疊,難以讓越發挑剔的游戲用戶買單。不過,這也符合其一貫的“先有市場驗證而后跟進”的策略,不會出大毛病,但能制造的驚喜必然有限。
這是在充值648之后,李木選擇棄坑的核心原因。
陸玖商業評論曾經問過李木,他在元夢之星之后,有沒有類似的平替產品。李木告訴陸玖商業評論,他在另一款“成人派對手游”逆水寒玩了半個月之后,已經成功找到了第一任“情緣緣”。
當然,這也并不是說元夢之星本身缺乏吸引力,而是在“成人社交手游”這個賽道上,李木們可以選擇的實在太多了。
留給元夢之星的時間還有多少
在元夢之星開服前后,陸玖商業評論曾與多位游戲行業人士進行交流。從結果來看,多數人對于元夢的宣發能達到的預期相差不大,但在宣發思路上則產生了較大分歧。
一派人認為,元夢之星的宣發思路,仍然停留在KOL和渠道為主的大水漫灌時代,即找大粉絲量、大影響力的KOL進行“帶貨”,吸引用戶下載注冊,按下載量結算收入。
但問題在于,元夢之星的真正目標用戶——玩蛋仔派對的小學生們,他們不僅不能在直播平臺充值,甚至看短視頻或者游戲直播的時間都不算多。
也就是說,KOL們吸引下載的元夢之星用戶只會是兩種人:一種是蹭開服獎勵的羊毛黨,還有一種則是去嘗鮮的真·輕度用戶。但在熟人較少的情況下,留存率不會太高。
另一派人則認為,蛋仔派對的宣傳相對更接地氣——KOL的宣發適當投放,在大眾更容易接觸到的場景加大聯動力度,譬如蜜雪冰城的聯動奶茶,肯德基的聯動套餐,文具店里的周邊玩具等。
好消息是,寒假已經來臨,面對全行業流量最熱的節日場景,返鄉、放假帶來的大把空閑時間,他們仍然有時間轉變宣發策略,搶奪春節這個關鍵的宣發節點。
但就騰訊內部而言,1月10日IEG事業群發布的“春筍計劃”,讓騰訊又開始加大了對垂類自研游戲的投入,這毫無疑問又是另一輪“騰訊式養蠱”的開始,這對于多玩法縫合的元夢之星而言,并不算一個好消息,因為這意味著研發人員的流動和預算的傾斜。
但在這個時間點,頂級的發行渠道和營銷手段,元夢之星已經用過一次了,在春節這個節點,想要再復刻一次上線之初的輝煌已經不再可能,進退失據之中,元夢之星還能“優勢在我”嗎?