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《幻獸帕魯》創記錄爆火,這次是日本人做“縫合怪”了

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《幻獸帕魯》創記錄爆火,這次是日本人做“縫合怪”了

為了好玩可以忍受縫合。

文|游戲觀察

《幻獸帕魯》成為風暴的中心,8小時內銷量破100萬份、24小時內銷量破200萬份、40小時銷量破300萬份,甚至Steam在線人數峰值已經突破百萬,因為人數太多官方還要加緊搶修服務器、發布XGP版本補丁等。

它的話題性不止于2024開年的黑馬游戲,爭議不斷的“碰瓷”寶可夢這種頂級IP,讓不少玩家指桑罵槐寶可夢系列游戲研發商GAME FREAK,給游戲帶來巨大的曝光度。

同時日本開發團隊做國際縫合怪引發了一輪縫合與抄襲的爭議,甚至不乏有趣的“雙標”評價。

回旋鏢無處不在,當“只要好玩,縫合無所謂”這個玩家群體的結論出現,借鑒不再成為口碑的決定性要素,這對于接下來的開發策略是否會有所激化?

縫合的皮與骨

作為金字塔尖的游戲IP,寶可夢的全球影響力無需贅述。之前但凡有抄襲擦邊碰瓷的,都免不了粉絲群體的口誅筆伐。版號制度的實行前,國內也確實出現過一些擦寶可夢邊的山寨手游,逃脫不了撈一筆快速銷聲匿跡的命運。

為什么現在IP受眾對于《幻獸帕魯》的評價極為割裂甚至好評居多?開發商Pocketpair日本人碰瓷日本IP無罪當然只是戲言。

相比之前的碰瓷者打包復制寶可夢的角色和策略玩法,《幻獸帕魯》更多是借用寶可夢的形象來簡化帕魯設計,這層皮之下的骨(玩法)則是縫合《方舟:生存進化》等SOC游戲的大地圖探索+生存建設。

棲息各種地區的神奇生物被統一稱為帕魯,使用帕魯球即可將帕魯捕捉為伙伴,成為伙伴的帕魯不僅能夠和玩家一起戰斗,還能變成武器、坐騎乃至工具。玩家在身上一共可以攜帶5只帕魯出行,而據點則最多可以攜帶20只。

通過帕魯終端開啟據點功能,在帕魯終端可以分配帕魯在據點中進行生產勞動,野外部分則是探索不同區域收集重要物品,擊敗BOSS升級古代技術等。

寶可夢核心玩家引以為敖的差異進化、RPG養成和策略對戰并不過多涉及,反而強調與角色與帕魯一起生活和戰斗(玩家并肩作戰)的陪伴感。這其實是全球大量泛用戶的目標需求,與神奇生物一起生活的幻想。

這種皮與骨的拆分本身就對目標玩家進行了篩選,本身攻擊性沒那么強的泛用戶大量涌入,甚至自發在社交媒體幫忙宣傳。另一方面,玩法風馬牛不相及也回避了與寶可夢同賽道的競爭,核心玩家也沒法以本體玩法做藍本進行比較挑錯。

再加上本身玩家群體就苦GK久矣,甚至把這種非同一玩法賽道的競爭視作給GK施壓和鞭策,反而成為一種正向的口號。

有玩家表示自己雖然喜歡《寶可夢傳說:阿爾宙斯》,但總感覺它缺點什么,而《幻獸帕魯》更像是一款專為成年人設計的《寶可夢》,相反,任天堂所做的一切都是為更低年齡受眾量身定做的。“我希望《幻獸帕魯》的小團隊用這款游戲打醒GF,搶占他們的市場,這款游戲做了他們幾年前就應該做的事情,希望它能迫使他們開始在下一款游戲上下功夫。”

有趣的是,開發商Pocketpair完全不忌諱縫合的說法。之前的《超載地牢》和《創世理想鄉》,都是縫合的產物,當時《創世理想鄉》也有過“如果我們做出一款終極縫合怪游戲,那會是一番怎樣的景象?”的暴論,上了新聞引發小范圍討論。現在的《幻獸帕魯》繼續踐行團隊縫合的理念,碰瓷寶可夢引發大量關注的情況下創造了銷量奇跡。

面子與里子

Pocketpair社長的一番話值得細品:“從自己喜歡的游戲中借鑒創意,就是 Pocketpair 的游戲開發風格。可能很多人認為這只是一款山寨游戲,但實際上它和《塞爾達傳說:曠野之息》《原神》有著不一樣的新穎性。在開放世界生存游戲中,唯一可以馴服怪物的熱門游戲是《方舟:生存進化》,我們也很清楚《幻獸帕魯》與它相比的優勢在哪。”

除了不同玩法嫁接融合的細節調優,碰瓷寶可夢確實是《幻獸帕魯》上線即爆發的核心優勢。

寶可夢IP除了賦予游戲皮相的引人注目,省下巨額推廣費用外,這種縫合還極大簡化了寵物設計的工作量(游戲內容的關鍵且大量部分)。有些類似早年間MOBA游戲角色設計縫合的巨大作用,Pocketpair確實可以在模板下快速產出合適自己需求的帕魯,來對應生產建設系統。

縫了但沒完全縫、目標群體的分化、多重玩法的調優、與神奇生物共存的強力需求、團隊很光棍坦言就是縫合怪、粉絲對于GK的怨念,多重利好下抵消了原本被視作自尋死路的碰瓷行為,創造了《幻獸帕魯》的銷量輝煌。

至此,“只要好玩,縫合無所謂”的觀點在玩家群體更加深入人心,成為一種趨勢。

那么這也帶來新的問題,借鑒與融合不再是口碑好壞的決定性要素,必須“創新”哪怕是“微創新”的口號是不是不用捂的那么牢了。大家也可以明面上試著承認縫合這個標簽,這對于開發者接下來的開發和宣傳策略是否會產生更多積極的影響。

洋大人都干了,那些以前被部分群體口誅筆伐的國內公司是不是也會昭雪一波,更加理性看待縫合之外創新的努力。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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《幻獸帕魯》創記錄爆火,這次是日本人做“縫合怪”了

為了好玩可以忍受縫合。

文|游戲觀察

《幻獸帕魯》成為風暴的中心,8小時內銷量破100萬份、24小時內銷量破200萬份、40小時銷量破300萬份,甚至Steam在線人數峰值已經突破百萬,因為人數太多官方還要加緊搶修服務器、發布XGP版本補丁等。

它的話題性不止于2024開年的黑馬游戲,爭議不斷的“碰瓷”寶可夢這種頂級IP,讓不少玩家指桑罵槐寶可夢系列游戲研發商GAME FREAK,給游戲帶來巨大的曝光度。

同時日本開發團隊做國際縫合怪引發了一輪縫合與抄襲的爭議,甚至不乏有趣的“雙標”評價。

回旋鏢無處不在,當“只要好玩,縫合無所謂”這個玩家群體的結論出現,借鑒不再成為口碑的決定性要素,這對于接下來的開發策略是否會有所激化?

縫合的皮與骨

作為金字塔尖的游戲IP,寶可夢的全球影響力無需贅述。之前但凡有抄襲擦邊碰瓷的,都免不了粉絲群體的口誅筆伐。版號制度的實行前,國內也確實出現過一些擦寶可夢邊的山寨手游,逃脫不了撈一筆快速銷聲匿跡的命運。

為什么現在IP受眾對于《幻獸帕魯》的評價極為割裂甚至好評居多?開發商Pocketpair日本人碰瓷日本IP無罪當然只是戲言。

相比之前的碰瓷者打包復制寶可夢的角色和策略玩法,《幻獸帕魯》更多是借用寶可夢的形象來簡化帕魯設計,這層皮之下的骨(玩法)則是縫合《方舟:生存進化》等SOC游戲的大地圖探索+生存建設。

棲息各種地區的神奇生物被統一稱為帕魯,使用帕魯球即可將帕魯捕捉為伙伴,成為伙伴的帕魯不僅能夠和玩家一起戰斗,還能變成武器、坐騎乃至工具。玩家在身上一共可以攜帶5只帕魯出行,而據點則最多可以攜帶20只。

通過帕魯終端開啟據點功能,在帕魯終端可以分配帕魯在據點中進行生產勞動,野外部分則是探索不同區域收集重要物品,擊敗BOSS升級古代技術等。

寶可夢核心玩家引以為敖的差異進化、RPG養成和策略對戰并不過多涉及,反而強調與角色與帕魯一起生活和戰斗(玩家并肩作戰)的陪伴感。這其實是全球大量泛用戶的目標需求,與神奇生物一起生活的幻想。

這種皮與骨的拆分本身就對目標玩家進行了篩選,本身攻擊性沒那么強的泛用戶大量涌入,甚至自發在社交媒體幫忙宣傳。另一方面,玩法風馬牛不相及也回避了與寶可夢同賽道的競爭,核心玩家也沒法以本體玩法做藍本進行比較挑錯。

再加上本身玩家群體就苦GK久矣,甚至把這種非同一玩法賽道的競爭視作給GK施壓和鞭策,反而成為一種正向的口號。

有玩家表示自己雖然喜歡《寶可夢傳說:阿爾宙斯》,但總感覺它缺點什么,而《幻獸帕魯》更像是一款專為成年人設計的《寶可夢》,相反,任天堂所做的一切都是為更低年齡受眾量身定做的。“我希望《幻獸帕魯》的小團隊用這款游戲打醒GF,搶占他們的市場,這款游戲做了他們幾年前就應該做的事情,希望它能迫使他們開始在下一款游戲上下功夫。”

有趣的是,開發商Pocketpair完全不忌諱縫合的說法。之前的《超載地牢》和《創世理想鄉》,都是縫合的產物,當時《創世理想鄉》也有過“如果我們做出一款終極縫合怪游戲,那會是一番怎樣的景象?”的暴論,上了新聞引發小范圍討論。現在的《幻獸帕魯》繼續踐行團隊縫合的理念,碰瓷寶可夢引發大量關注的情況下創造了銷量奇跡。

面子與里子

Pocketpair社長的一番話值得細品:“從自己喜歡的游戲中借鑒創意,就是 Pocketpair 的游戲開發風格。可能很多人認為這只是一款山寨游戲,但實際上它和《塞爾達傳說:曠野之息》《原神》有著不一樣的新穎性。在開放世界生存游戲中,唯一可以馴服怪物的熱門游戲是《方舟:生存進化》,我們也很清楚《幻獸帕魯》與它相比的優勢在哪。”

除了不同玩法嫁接融合的細節調優,碰瓷寶可夢確實是《幻獸帕魯》上線即爆發的核心優勢。

寶可夢IP除了賦予游戲皮相的引人注目,省下巨額推廣費用外,這種縫合還極大簡化了寵物設計的工作量(游戲內容的關鍵且大量部分)。有些類似早年間MOBA游戲角色設計縫合的巨大作用,Pocketpair確實可以在模板下快速產出合適自己需求的帕魯,來對應生產建設系統。

縫了但沒完全縫、目標群體的分化、多重玩法的調優、與神奇生物共存的強力需求、團隊很光棍坦言就是縫合怪、粉絲對于GK的怨念,多重利好下抵消了原本被視作自尋死路的碰瓷行為,創造了《幻獸帕魯》的銷量輝煌。

至此,“只要好玩,縫合無所謂”的觀點在玩家群體更加深入人心,成為一種趨勢。

那么這也帶來新的問題,借鑒與融合不再是口碑好壞的決定性要素,必須“創新”哪怕是“微創新”的口號是不是不用捂的那么牢了。大家也可以明面上試著承認縫合這個標簽,這對于開發者接下來的開發和宣傳策略是否會產生更多積極的影響。

洋大人都干了,那些以前被部分群體口誅筆伐的國內公司是不是也會昭雪一波,更加理性看待縫合之外創新的努力。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
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