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小游戲價格戰:0.1折排名榜4,或沖擊全行業?

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小游戲價格戰:0.1折排名榜4,或沖擊全行業?

一個月5300條廣告推0.1折!

文|DataEye研究院

只要6.48元,就可以買到648一樣的道具?

1月11號,《瘋狂像素城》微信小游戲躍升至暢銷榜TOP4。

該游戲主打“低價策略”:首充禮包0.01元;通行證0.98元;常規充值0.06元起步,6.48元封頂;

無獨有偶,《魔靈勇士》抖音小游戲,也主打“0.1折充值優惠”、“上線就送豪華禮包”、“海量資源免費送”等內容。

以上并非個例,DataEye-ADX數據顯示:截至1月11號的近30天,買量標題文案中帶“0.1折”的小游戲創意素材,視頻+圖片已高達5337個,對應37萬+的計劃數!

小游戲卷入價格戰!DataEye在此呼吁:小游戲要卷精品,不卷價格!

同時建議平臺方重視、制定價格相關規則,警惕投機者“劣幣驅逐良幣”。

一、兩款0.1折小游戲玩法、獲量觀察

(一)《瘋狂像素城》

產品方面,《瘋狂像素城》與《咸魚之王》的玩法和系統,有較多相似之處。都是掛機卡牌,點擊屏幕攻擊,同樣擁有開寶箱抽取英雄、強化裝備、副本挑戰等RPG玩法。同時,該游戲中角色,蹭了忍者神龜、街霸、拳皇、龍珠、漫威、三國、西游等IP。

區別是,《瘋狂像素城》將《咸魚之王》的三國武將PK題材,轉換成像素街機題材。

投放量方面,DataEye-ADX數據顯示,《瘋狂像素城》從今年1月1日起,素材投放量逐漸飆升,突破三位數。1月10號單日視頻+圖片已超過400。

素材創意方面,《瘋狂像素城》的投放素材,均是以“0.1折”、“一分錢拿下諸葛亮”、“超多福利、拒絕氪金”等文案為主要信息。

(二)《魔靈勇士》

產品方面,《魔靈勇士》主玩法是《瘋狂騎士團》的開箱子。與《瘋狂像素城》類似,強調0.1折,0.3元的最低充值檔位、28.88元購買28880鉆石+其他資源的豪華大禮包等。

投放量方面,DataEye-ADX數據顯示,《魔靈勇士》在2023年4月及7月份有兩次素材投放高峰,但單日素材投放量也僅有兩位數。

素材創意方面,《魔靈勇士》的投放素材,均是以“0.1折”、“省錢”等文案為主要推送內容。

總體來看,目前兩款0.1折小游戲,是以成熟的小游戲玩法作為基底,配以獨特的題材畫風,且其中一款蹭IP。形成【低價+成熟玩法換題材+蹭IP】打法。 以上都非個例,DataEye-ADX數據顯示:截至1月11號的近30天,買量標題文案中帶“0.1折”的微信小游戲創意素材,視頻+圖片已高達5337個,對應37萬+的計劃數!

二、0.1折低價泛濫,或有損小游戲生態

(一)為什么會出現0.1折游戲?

DataEye研究院認為,原因有兩點:其一,行業爆發、門檻較低,導致賺快錢的創業者和資本入局玩票、淘金。

企查查數據顯示,目前關鍵詞為“網絡游戲”的在業/存續企業達40.83萬家,僅今年,我國新增網絡游戲企業就多達13.4萬家。

新入局的從業者,以及背后資本,必然存在一部分“玩票”、“賺快錢”的投機者。

小游戲行業門檻低、增長快,自然成了他們快速做內容變現、流量變現的方式。至于對行業、平臺生態的影響,他們必然不太考慮。

其二,路徑依賴從業者,對BT服打法的故技重施。

低價充值的操作,在國內游戲市場并非新鮮事。早在頁游時代,就有廠商把臨近生命周期末的產品,拿去做低價充值、爆炸數值的BT服。

但在實際操作方面,BT服與常規服會保持一定的默契度,如BT服的服務器端口會獨立在iOS/安卓之外,各端互不影響。因為BT服生命周期短、數值爆炸,玩家很容易就喪失新鮮感。

當前小游戲從業者中,有大量此前是做頁游出身。此類廠商,本身就對聯運、買量、BT服等打法十分熟悉。因此,在小游戲平臺做0.1折游戲,幾乎沒有難度,是故技重施。

(二)對行業影響如何?

參考頁游,低價對小游戲影響甚至影響更甚。若0.1折低價小游戲涌現,波及可能是全方位的:其一,形成錯誤觀念、刻板印象。

從玩家角度看,0.1折的噱頭、低價策略,對于玩家是觀念上的直接影響。玩家會認為:小游戲,就是低質內容,就應該“不花錢”、“少花錢”,“0.1折才是良心”——這是一種刻板印象、錯誤觀念。

從賽道角度看,低價充值的出現,可能會導致一個問題的——游戲數值膨脹、加速游戲生命周期。原本需要1個小時才能達到的關卡,現在只需10分鐘,乃至更短,而一旦內容消耗殆盡,或者玩家新鮮感喪失,玩家就容易流失、退游。而一旦流失、退游的玩家,想重新玩回同類型產品,就容易產生對比心理,“以前我玩這類游戲的充值只要0.1折,這款怎么要幾十、幾百塊?”——這會拉低賽道整體的ARPU。

從行業角度看,行業的發展,需要優質內容支撐。而0.1折游戲,一方面鼓勵更多的開發者用類似套路“入局撈金”;另一方面,加速內容消耗、加劇行業內耗、加深玩家“低質低價、不值得充錢”的刻板印象——這都有損優質內容創作者的積極性。其二,“劣幣驅逐良幣”。

眾所周知,小游戲利潤率不高,也就5%-15%。這樣的情況下,還有一批同樣玩法但價格更低,更短期的產品入局“投機”、“賺快錢”,是對真正做精品CP的一種傷害:0.1折套路,還不如高品質、創新玩法更賺錢——這顯然不公平!!

從歷史上來看,游戲低價策略,都是曇花一現,不能長久。但卻給行業短期造成沖擊,BT服的興起和退出歷史就是典型案例,《文明與征服》快起快落也近在眼前。

但MMO、SLG畢竟ARPU夠高、玩家群體集中,因此被低價沖擊不大。反觀小游戲,ARPU低、留存低、生態剛起步,低價策略的沖擊可能是沖擊性的!

可以預見的是,如果就此放任,未來一段時間內,必將有不少0.1折游戲、0.1折買量創意涌現。

整個小游戲生態會陷入“低價噱頭→劣幣驅逐良幣→創新停滯→繼續低價”的泥潭。

三、DataEye呼吁:要卷精品,不卷價格

DataEye認為:小游戲是近年的游戲難得的增長點,容不得走彎路、開倒車!

DataEye強烈呼吁、建議:

1、小游戲要卷精品,不卷價格!

小游戲可以卷,但要卷對方向,從內容、題材、美術、玩法融合創新、變現模式等方面卷,卷精品、卷內容、卷創意,而不是同質低價、營銷噱頭!

價格可以低,但是基于性價比、短期優惠刺激的促銷讓利、普惠玩家。而不是無止境的全面、長期低價引流。

2、建議小游戲平臺方重視、制定價格規則!

小游戲行業,平臺的限制相對寬松,這帶來了短期的高速增長,但也導致“野蠻增長”。

0.1折或有損小游戲生態,建議平臺有針對性地打擊、限制。并制定統一的價格規范制度。3、設立禁業黑名單。

建議建立從業者黑名單制度,對劣跡開發者、違規行為進行封禁,設置禁入行業懲罰,杜絕“換個馬甲”后故技重施。小游戲行業,要增長,但不要野蠻式增長。要監管,但不要打壓式監管。要競爭,但不要踩踏式競爭。

大浪淘沙沙去盡,沙盡之時見真金。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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小游戲價格戰:0.1折排名榜4,或沖擊全行業?

一個月5300條廣告推0.1折!

文|DataEye研究院

只要6.48元,就可以買到648一樣的道具?

1月11號,《瘋狂像素城》微信小游戲躍升至暢銷榜TOP4。

該游戲主打“低價策略”:首充禮包0.01元;通行證0.98元;常規充值0.06元起步,6.48元封頂;

無獨有偶,《魔靈勇士》抖音小游戲,也主打“0.1折充值優惠”、“上線就送豪華禮包”、“海量資源免費送”等內容。

以上并非個例,DataEye-ADX數據顯示:截至1月11號的近30天,買量標題文案中帶“0.1折”的小游戲創意素材,視頻+圖片已高達5337個,對應37萬+的計劃數!

小游戲卷入價格戰!DataEye在此呼吁:小游戲要卷精品,不卷價格!

同時建議平臺方重視、制定價格相關規則,警惕投機者“劣幣驅逐良幣”。

一、兩款0.1折小游戲玩法、獲量觀察

(一)《瘋狂像素城》

產品方面,《瘋狂像素城》與《咸魚之王》的玩法和系統,有較多相似之處。都是掛機卡牌,點擊屏幕攻擊,同樣擁有開寶箱抽取英雄、強化裝備、副本挑戰等RPG玩法。同時,該游戲中角色,蹭了忍者神龜、街霸、拳皇、龍珠、漫威、三國、西游等IP。

區別是,《瘋狂像素城》將《咸魚之王》的三國武將PK題材,轉換成像素街機題材。

投放量方面,DataEye-ADX數據顯示,《瘋狂像素城》從今年1月1日起,素材投放量逐漸飆升,突破三位數。1月10號單日視頻+圖片已超過400。

素材創意方面,《瘋狂像素城》的投放素材,均是以“0.1折”、“一分錢拿下諸葛亮”、“超多福利、拒絕氪金”等文案為主要信息。

(二)《魔靈勇士》

產品方面,《魔靈勇士》主玩法是《瘋狂騎士團》的開箱子。與《瘋狂像素城》類似,強調0.1折,0.3元的最低充值檔位、28.88元購買28880鉆石+其他資源的豪華大禮包等。

投放量方面,DataEye-ADX數據顯示,《魔靈勇士》在2023年4月及7月份有兩次素材投放高峰,但單日素材投放量也僅有兩位數。

素材創意方面,《魔靈勇士》的投放素材,均是以“0.1折”、“省錢”等文案為主要推送內容。

總體來看,目前兩款0.1折小游戲,是以成熟的小游戲玩法作為基底,配以獨特的題材畫風,且其中一款蹭IP。形成【低價+成熟玩法換題材+蹭IP】打法。 以上都非個例,DataEye-ADX數據顯示:截至1月11號的近30天,買量標題文案中帶“0.1折”的微信小游戲創意素材,視頻+圖片已高達5337個,對應37萬+的計劃數!

二、0.1折低價泛濫,或有損小游戲生態

(一)為什么會出現0.1折游戲?

DataEye研究院認為,原因有兩點:其一,行業爆發、門檻較低,導致賺快錢的創業者和資本入局玩票、淘金。

企查查數據顯示,目前關鍵詞為“網絡游戲”的在業/存續企業達40.83萬家,僅今年,我國新增網絡游戲企業就多達13.4萬家。

新入局的從業者,以及背后資本,必然存在一部分“玩票”、“賺快錢”的投機者。

小游戲行業門檻低、增長快,自然成了他們快速做內容變現、流量變現的方式。至于對行業、平臺生態的影響,他們必然不太考慮。

其二,路徑依賴從業者,對BT服打法的故技重施。

低價充值的操作,在國內游戲市場并非新鮮事。早在頁游時代,就有廠商把臨近生命周期末的產品,拿去做低價充值、爆炸數值的BT服。

但在實際操作方面,BT服與常規服會保持一定的默契度,如BT服的服務器端口會獨立在iOS/安卓之外,各端互不影響。因為BT服生命周期短、數值爆炸,玩家很容易就喪失新鮮感。

當前小游戲從業者中,有大量此前是做頁游出身。此類廠商,本身就對聯運、買量、BT服等打法十分熟悉。因此,在小游戲平臺做0.1折游戲,幾乎沒有難度,是故技重施。

(二)對行業影響如何?

參考頁游,低價對小游戲影響甚至影響更甚。若0.1折低價小游戲涌現,波及可能是全方位的:其一,形成錯誤觀念、刻板印象。

從玩家角度看,0.1折的噱頭、低價策略,對于玩家是觀念上的直接影響。玩家會認為:小游戲,就是低質內容,就應該“不花錢”、“少花錢”,“0.1折才是良心”——這是一種刻板印象、錯誤觀念。

從賽道角度看,低價充值的出現,可能會導致一個問題的——游戲數值膨脹、加速游戲生命周期。原本需要1個小時才能達到的關卡,現在只需10分鐘,乃至更短,而一旦內容消耗殆盡,或者玩家新鮮感喪失,玩家就容易流失、退游。而一旦流失、退游的玩家,想重新玩回同類型產品,就容易產生對比心理,“以前我玩這類游戲的充值只要0.1折,這款怎么要幾十、幾百塊?”——這會拉低賽道整體的ARPU。

從行業角度看,行業的發展,需要優質內容支撐。而0.1折游戲,一方面鼓勵更多的開發者用類似套路“入局撈金”;另一方面,加速內容消耗、加劇行業內耗、加深玩家“低質低價、不值得充錢”的刻板印象——這都有損優質內容創作者的積極性。其二,“劣幣驅逐良幣”。

眾所周知,小游戲利潤率不高,也就5%-15%。這樣的情況下,還有一批同樣玩法但價格更低,更短期的產品入局“投機”、“賺快錢”,是對真正做精品CP的一種傷害:0.1折套路,還不如高品質、創新玩法更賺錢——這顯然不公平!!

從歷史上來看,游戲低價策略,都是曇花一現,不能長久。但卻給行業短期造成沖擊,BT服的興起和退出歷史就是典型案例,《文明與征服》快起快落也近在眼前。

但MMO、SLG畢竟ARPU夠高、玩家群體集中,因此被低價沖擊不大。反觀小游戲,ARPU低、留存低、生態剛起步,低價策略的沖擊可能是沖擊性的!

可以預見的是,如果就此放任,未來一段時間內,必將有不少0.1折游戲、0.1折買量創意涌現。

整個小游戲生態會陷入“低價噱頭→劣幣驅逐良幣→創新停滯→繼續低價”的泥潭。

三、DataEye呼吁:要卷精品,不卷價格

DataEye認為:小游戲是近年的游戲難得的增長點,容不得走彎路、開倒車!

DataEye強烈呼吁、建議:

1、小游戲要卷精品,不卷價格!

小游戲可以卷,但要卷對方向,從內容、題材、美術、玩法融合創新、變現模式等方面卷,卷精品、卷內容、卷創意,而不是同質低價、營銷噱頭!

價格可以低,但是基于性價比、短期優惠刺激的促銷讓利、普惠玩家。而不是無止境的全面、長期低價引流。

2、建議小游戲平臺方重視、制定價格規則!

小游戲行業,平臺的限制相對寬松,這帶來了短期的高速增長,但也導致“野蠻增長”。

0.1折或有損小游戲生態,建議平臺有針對性地打擊、限制。并制定統一的價格規范制度。3、設立禁業黑名單。

建議建立從業者黑名單制度,對劣跡開發者、違規行為進行封禁,設置禁入行業懲罰,杜絕“換個馬甲”后故技重施。小游戲行業,要增長,但不要野蠻式增長。要監管,但不要打壓式監管。要競爭,但不要踩踏式競爭。

大浪淘沙沙去盡,沙盡之時見真金。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
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