文|DataEye研究院
1月2日,友誼時光新游《浮生憶玲瓏》正式公測。上線登頂TapTap熱門榜女性向、新品、解謎三個榜單。上線兩天后,依然位居iOS免費游戲排行榜TOP3。
2023年女性向賽道不太景氣,友誼這款游戲嘗試獨特打法:簽下羅云熙作為代言人,并且深度綁定——做粉絲經濟。這在女性向賽道非常罕見。
神操作?還是野路子?
今天,DataEye研究院詳細聊聊《浮生憶玲瓏》,具體數據怎么樣?營銷是怎么做的?“三次元代言”,行得通嗎?
為表客觀,本文會嚴格區分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。
如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區見。
一、市場表現
【事實&數據】
《浮生憶玲瓏》號稱有600萬預約。
公測首日《浮生憶玲瓏》iOS暢銷榜最高位于第152名;次日92、三日70、七日53,排名總體提升;
作為對比,前作《浮生為卿歌》19年底公測,iOS暢銷榜公測首日最高位于第255名,次日147、三日94名、七日41。
點點數據顯示,收入方面,《浮生憶玲瓏》iOS端預估首周收入為347.3萬元。而《浮生為卿歌》iOS端首周收入約為906萬元。
【DataEye研究院觀點】成績尚可,或成為今年首個爆款新游。從暢銷榜成績來看,新游還表現更好。預估收入僅供參考,畢竟兩款游戲時隔整四年,面臨的環境大不相同。復盤友誼此前游戲的投入動作,不論是在資金、時間成本上,友誼都在《浮生憶玲瓏》傾注更多,前期投入應該超過此前任何游戲。
以賽道視角,該游戲機遇挑戰并存。
機遇方面:1、2023年存活下來的女性向新游極少,目前排在前面的多為老游戲,這一賽道新游競爭不激烈,主要是從老游戲手中搶量,或者轉化代言人非玩家粉絲。
2、《浮生憶玲瓏》選擇從題材、玩法上做了一些創新,“古風甜寵探案”在女性向游戲里本就少見,再將休閑玩法融合,讓玩家在主線的對戰、推理之外,也能體驗大世界探索。
挑戰方面:1、《浮生憶玲瓏》對題材、大世界探索、休閑玩法的擴張嘗試,借此機會希望擴充更泛的用戶群體,比如那些關注MMO、開放世界、休閑游戲的女性玩家;但也有可能引起各類玩家的反感,如何平衡玩家體驗,成了一大難題。
2、粉絲經濟+游戲=?此前沒有先例可參考。
二、買量投放
【事實&數據】
(一)投放趨勢
DataEye-ADX數據顯示,《浮生憶玲瓏》早在今年3月份便開始小規模投放,在預熱階段日均投放保持在視頻 圖片20左右,配合重要節點,加大投放量。
進入十二月后,加大投放量,公測當日投放達1.7w+(7成圖片),之后兩天持續沖高,再之后開始大幅度下降。
(二)買量文案
項目組在買量文案上表現主要呈現出三個思路:
一是通過“古風探案”、“養成”、“捏臉換裝”、“萌寵”等關鍵字,強調游戲題材、玩法;
二是以“刺激”、“過癮”、“上頭”等游戲感受;
三是強調代言人“羅云熙”。
(三)TOP30高效素材創意表現
DataEye研究院整理了《浮生憶玲瓏》投放計劃數TOP30的高效素材,其投放素材創意形式中,“類UGC廣告”和“劇情實錄”占比較高,達60%,“真人實拍”占比17%,游戲角色/世界觀展示占比13%,代言人廣告占比最少,為10%。
具體來看,類UGC素材的創作上,《浮生憶玲瓏》是主打講解“捏臉”、“探案劇情”,著重強調“高自由度”這個特點,在素材最后,通過“現在下載,送服裝”來吸引玩家。
真人實拍主要是拍攝玩家在挑選開局角色時的情景,進而展示游戲實錄,強調“捏臉”、“高自由度”、“劇情”等內容。
另外,DataEye研究院發現,在投放素材中,出現了不少《浮生為卿歌》的真人實拍素材.....
【DataEye研究院觀點】大手筆投放,但以圖片素材為主。友誼時光此次買量雖然算得上“大手筆”,但70%以上是圖片素材,制作成本較低。一方面降本增效仍在繼續,另一方面推測是把買量經費騰挪到做社媒營銷、代言人上——友誼會擺脫買量依賴嗎?
創意套路駕輕就熟,圍繞游戲劇情、捏臉,通過精美的畫面、緊張刺激的劇情刺激用戶的視覺、聽覺。高效素材中注重劇情發展、角色互動、選擇多樣化的打造,讓用戶通過素材內容看到“有血有肉”的人物和劇情,加強代入感。但與此同時,不少玩家在Taptap表示游戲人物動作太僵硬,布料材質很差,游戲細節的精致程度不夠。
三、社媒傳播
【事實&數據】
DataEye研究院觀察發現,友誼時光此次在社媒、達人營銷上做了不少嘗試,除了找代言人外,圍繞B站、抖音、公眾號等平臺也有不同力度的品牌宣傳動作。
(一)代言人
前期,項目組在社媒平臺發布投票,最終通過玩家投票,選定“羅云熙”作為游戲代言人。這也是《浮生憶玲瓏》話題傳播的第一步。
緊接著《浮生憶玲瓏》圍繞代言人“羅云熙”進一步造勢。
首先,在還沒官宣時就將線索藏在了微博海報里,吊足粉絲胃口,其官方揭曉代言人的三條微博點贊均超過10萬;之后又通過城市大屏投放、TVC大片拍攝、直播互動體驗游戲等方式。
并且,羅云熙的人設,也在隨之變化。在12月18日之前,羅云熙的《浮生憶玲瓏》代言造型均是白衣裝束,而后,游戲官方曝出了他的神秘黑衣造型。
除了社媒平臺的動作,游戲內做了代言人游戲植入玩法,把羅云熙做成NPC來陪伴玩家。設有一個“云熙密探”NPC在不同地圖巡邏,能與玩家交互。
(二)品牌聯動
1月2日公測當日,《浮生憶玲瓏》聯名周六福珠寶,結合“龍”推出聯名款金飾,希望為玩家帶來更多精美的主題周邊。
《浮生憶玲瓏》攜手中國美術學院開啟的國風美學系列課題,首期以“燈”為主題,將新時代的理解與思考融入了這一傳承中華文化的古典器物形態,最終成果以“玲瓏燈”的形象呈現。
這款藝術品在游戲中以手持道具、特殊場景裝置的形態呈現。同時團隊還策劃了線下巨型玲瓏燈的點燈儀式。
(三)抖音效果達人
DataEye-ADX達人營銷數據顯示,《浮生憶玲瓏》在測試期間便開啟了抖音效果型達人營銷,合作的達人頭中腰尾部均有涉獵,50-100萬粉絲的達人占比較高,其次是100-500萬粉絲的達人。
抖音上該游戲視頻比較視覺化,主要合作的達人以coser為主,結合游戲中的人物進行仿妝、變裝;還有部分內容以達人口播推薦游戲的形式,但占比不高。目前抖音#浮生憶玲瓏話題已經超過7400萬次播放。
直播達人方面,近90天項目組合作達人全部為0-10W粉絲的中腰部主播,常駐達人占比高達93%。
(四)線下活動
浮生憶玲瓏 × 茶色煙雨聯動,在線下主題門店提供定制周邊,同時開啟“一日店長”活動,邀請專業COSER出演游戲NPC并擔任臨時店長與運營。
12月31日,浮生憶玲瓏×蘇州七里山塘景區聯合啟動的線下大型跨年活動——“玲瓏女孩江南CityWalk”。活動期間,玩家可以體驗扎染、昆曲、蘇繡、拓印等江南傳統文化。
除此之外,在公測當天,項目組在蘇州、杭州、青島、貴陽、蕪湖共計5個城市中的雙子塔上,大屏投放羅云熙代言人形象。 同時也上了熱搜。
【DataEye研究院觀點】
大手筆、長周期、全渠道社媒營銷。2023年3月,項目組便開始有“醞釀”的預熱,在各個平臺進行大范圍、大量級社媒營銷,包括倒計時海報與PV、劇情前瞻、營銷活動(預約獎勵、兌換碼、互動抽獎)等等。并且作為女性向游戲,邀請明星成為代言人,也是一次大膽的嘗試,可見其當時的投入和野心——友誼這是All in了嗎。
女性向游戲強綁定明星,思路獨特,是一把雙刃劍。DataEye研究院從社媒平臺發現,在更年輕、更主流的語境中,女性向玩家依然以喜愛紙片人的群體為主,她們對三次元明星的排斥聲音不少。
從這個角度來看,友誼時光雖然靠明星代言為游戲增加了人氣和粉絲(600萬預約),但天然形成了一個“門檻”:喜歡羅云熙的大概率會嘗試,不喜歡三次元的直接被勸退。而憑借明星效應帶來的粉絲玩家中,究竟多少能成為長期留存的核心玩家,同樣存疑,明星粉絲的付費意愿如何也值得持續觀察(更多關于游戲+粉絲經濟的討論,我們放在文末)。
多元營銷,力求出圈,有利有弊。友誼時光此次線上+線下配合的打法容易快速形成聲量、傳播,讓游戲出圈。①出圈帶來各式各樣多樣需求的玩家,反向考驗產品本身對玩家底層共同需求的拿捏;②容易出現玩家之間喜好、價值觀念不同,影響游戲社交環境及傳播口碑;③游戲初期的泛用戶會較多,留存會面臨挑戰。
特別是第②,對于該游戲而言,出圈無法避免泛用戶的吐槽抱怨。比如,目前在Taptap、小紅書、微博上,許多用戶吐槽福利不夠、還是太氪了。這也間接反映出在長線運營方面,一款“內容向游戲”的困擾:獎勵給多了容易影響付費,但給少了又影響口碑、留存。四、友誼改打法,做“粉絲經濟”
(一)友誼迫切需要翻身仗
從2021年開始,友誼時光的營收和利潤大幅下滑。2022年更是產生了超過7200萬元的虧損,全年營收不到2020年的二十分之一。
再細看今年上半年的財報,公司上半年營業收入為6.2億元,較去年同期下降24.9%;期內虧損為0.81億元,而去年同期是0.73億元,同比擴大10.9%;經調整的期內虧損為0.78億元,同比擴大33.3%。
據友誼時光招股書和近三年財報,公司在過去這些年主要靠8款女性向手游獲利。很明顯能感受到其產品線的變化——從2021年開始,公司的主力營收產品斷檔了。23年初的《杜拉拉》并不足夠長線。
此前出現問題的原因是多方面的,包括版號限制、對2022年主力產品《凌云諾》的錯誤估計、買量成本攀升、營收支柱收入下滑、《杜拉拉》依賴買量等。友誼一直很難受。
(二)粉絲經濟+游戲=?
友誼時光對繼承了“浮生”IP的《浮生憶玲瓏》寄予更多期待——大手筆買量、深度綁定代言人、社媒整活、線下營銷,足以看出此次友誼時光野心很大、招式很多很足。
以目前友誼時光超過10年在女性向賽道的積累,加上本身數個品牌已有的IP效應,以及明星效應,目前看,這大概率是2024年首個爆款新游。
目前《浮生憶玲瓏》打法,明顯是想做“粉絲經濟”,而不想無限度買量投放。但深度綁定代言人,也造成一系列挑戰和機遇:
挑戰:其一,游戲乃至企業,深度綁定單個明星,明星的風險就是企業/游戲的風險。吳、蔡接連出事......emmm希望藝人們都能愛惜羽毛吧 。
其二,飯圈文化相對非理性,游戲稍微和明星有一些動作,就容易遭遇飯圈誤解、過激反應。比如,游戲中,羅云熙的化身各方面都有點僵硬,引發一些粉絲不滿...
其三,游戲深度綁定明星,天然給自己畫了一個圈:反感三次元代言的玩家被勸退。未來游戲增量從哪來呢?除了明星的新粉絲外,賽道本身的增量玩家,需要考慮能否接受該明星。傳統女性向游戲的核心付費點——服飾,可以不斷出新引發氪金,但粉絲型玩家并不主要沖玩游戲去,熱愛指向明星而非游戲紙片人,過往傳統核心付費點能否奏效有待觀察。
機遇:其一大陸頂流男明星,近年出現較大的洗牌、空缺。羅云熙是有機會進一步躍升成最頂流的。羅之后還有《皓衣行》《顏心記》《水龍吟》待播出(均為古偶),有望成為“古偶一哥”乃至業界頂流,進一步帶動游戲,甚至公司股價。
其二,過去,女性向游戲ARPU都不高。而粉絲經濟、情緒價值帶來的留存、ARPU都可能是前所未見的。粉絲瘋狂程度,是有可能突破所有人認知的(想想TFBOY在西安...)
羅云熙與粉絲
玩家的觀念和口味在持續提升。從產品設計、玩法迭代到營銷方式,確實需要升級了。友誼是女性向賽道中,最重買量投放的,其過去制造爆款的套路,目前買量價格飆升情況下必然不能起效。
“粉絲經濟”是友誼的解決思路,是從流量到留量、從效果向品牌、從游戲產業向偶像娛樂產業的轉變。
《浮生憶玲瓏》能否扛起友誼時光的業績大旗?
又或者說,該游戲是否讓友誼成為“羅云熙概念股”、“粉絲經濟概念股”?
拭目以待。