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他的離開,為何讓全球玩家拍手叫好?

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他的離開,為何讓全球玩家拍手叫好?

成也蕭何,敗也蕭何。

文|游戲茶館 新人

12月29日,統治了動視暴雪近33年的鮑比·考迪克正式卸任CEO一職,據外媒xboxygen消息,微軟方面并沒有確認CEO的繼任人選,未來,動視暴雪的各項業務將直接向微軟游戲業務副總裁、Xbox游戲工作室負責人Matt Booty匯報,消息稱,除CEO變動外,動視暴雪各部門的其余架構將保持不變。

12月29日凌晨,國外眾多網友已經開始發帖慶祝考迪克的下臺。

近些年,要說哪個頭部游戲廠商的“一把手”最不招人待見,考迪克敢稱第二,想必沒有人敢稱第一。作為動視暴雪的“耐奧祖”,他從出道起就一直站在輿論的風口浪尖,進入千禧年后的這二十多年里,許多使動視暴雪陷入輿論泥潭的負面輿情,比如用工問題、性騷擾丑聞等事件,無一不籠罩在其陰影下。2008年動視與暴雪珠聯璧合,本該走上新的巔峰,公司卻接連做出了透支IP價值、對業界毫無建樹的操作,亦是他的劍鋒所指。

然而,這一切只引來了外界,尤其是熱愛動視與暴雪游戲的玩家們的口誅筆伐,有著堅挺的財報做背書,對考迪克來說,輿論場上的風波充其量不過是毫無實質殺傷性的唾沫星子,根本無法對動視暴雪的君王造成什么實質影響,甚至千名員工的聯名“上諫”,也無法撼動考迪克身下的冰封王座。

如今,將動視暴雪以687億美元的價格賣給微軟之后,考迪克依然憑借自己的意志,懷揣著上億美元的“退休金”安然走下公司的頭把交椅,至于幾近腐爛的《COD》?行將就木的《守望先鋒》?早已入土為安的《星際爭霸》?抑或是大洋彼岸的中國市場?那都不再是考迪克需要考慮的事了,畢竟相信“后人的智慧”,才是世界的共通法則。

今年是考迪克掌權動視的第32年,距離動視與暴雪合并,他秉鈞持軸動視暴雪,也已過去15載春秋。早些時候,離任的消息一經傳出,就掀起一片叫好的聲音,不少玩家都認為,考迪克的離開切除了動視暴雪身上最大的一塊毒瘤,也許是“重塑動視暴雪榮光,微軟義不容辭”的希望曙光播撒大地之預兆。

對整個業界而言,考迪克無疑是頗具爭議的,雖然“騷操作”層出不窮,但總有人會說,他曾經挽救動視于水火,促成了動視暴雪的誕生。就事實而言也的確如此,但我們若再深入點,去揭開事像的迷霧,刨析考迪克做出這些行為的內在驅動力,則會得到不同的解釋。今天,當考迪克對動視暴雪的漫長統治終于走到盡頭,我們不妨溯流而上,在歷史的長河中抽絲剝繭,嘗試去理清考迪克其人的本質,書一篇功過格,來一場蓋棺論。

01 敗軍之際

1990年,一家名為 Mediagenic的公司正應對著極為嚴重的財政虧損。在CEO布魯斯·戴維斯領導下,公司腹背受敵:在前,包括游戲制作發行與辦公軟件開發等多項業務均發展不順,盈利寥寥;在后,“訟棍”Philips公司在收購Magnavox后提起的507號專利侵權控告(該專利涉及所有類似雅達利《pong》的擊球游戲)正在席卷全美游戲廠商,Mediagenic自然在列,本就負債累累的公司再度舉債660萬美元。1990年12月,公司的虧損額已經達到1970萬美元。

屋漏偏逢連夜雨,時間來到1991年3月,Mediagenic的總銷售額從幾乎打了骨折,在這一年,Mediagenic 報告虧損2680 萬美元,而收入僅為2880 萬美元,總負債超過了6000 萬美元。債臺高筑又無償還能力的Mediagenic一瞬間被逼迫到了破產清算的邊緣,好似掛在懸崖邊的紙人,只需一陣風,便會墜入萬劫不復的深淵。

Mediagenic公司位于Menlo Park的舊址

那時,負債千萬美元的Mediagenic除非能在現實世界敲開對話框輸入“show me the money 60000000$”,否則等待著它的只有消亡的命運,畢竟沒有投資人或大公司會花錢拉一把這家游戲制作發行出身,半路出家增加辦公軟件開發業務的“四不像”的欠債廠商。

沒人想到,真的會有“冤大頭”敢于拿下Mediagenic這塊燙手山芋,在危難之間,年僅28歲的考迪克橫空出世,完成了對已經陷入死局的Mediagenic的心臟起搏。如今已經耳順之年的考迪克回想起來,或許會對28歲的自己充滿贊許,因為他已經完成了自己人生棋局中最重要的的一記勝負手。

出生于紐約長島的鮑比·考迪克家境優渥,或許是天賦異稟,又或是受到專門從事房地產行業官司的律師父親影響,“賺錢”這一想法幾乎替代了血液流淌在考迪克的血管中,成為了他的人生導向(這一導向無時不在左右著他日后操作動視及動視暴雪的策略)。

福布斯雜志曾刊載過有關考迪克童年時期的只言片語。據說,在考迪克3歲時就靠巧舌如簧成功忽悠小伙伴買下了自己家中的煙灰缸,交易行為更是幾乎伴隨了他的整個青少年時期,初中他靠著送外賣等雜活積累了一筆資金,高中時,他用這筆錢租下了一間位于曼哈頓的別墅,并用它開辦了一家類似夜店的俱樂部供人消遣取樂,從中收取場地以及酒水等費用,由于俱樂部同時對成人和青少年開放,考迪克賺到了人生的第一桶金。

后來接受媒體采訪時,考迪克坦言,他不明白為何人們會花費大量時間與金錢沉迷于紙醉金迷的活動中,在他心里,“賺錢”“存錢””再賺錢“才是處世的普遍邏輯,但無論如何,這些在考迪克眼里揮霍無度的人為他帶來了可觀的收入,這是他樂于見到的。

大學時期,考迪克創立過一家名為Arktronics的公司,該公司主要業務是制作蘋果電腦的圖形辦公軟件,由于產品定位面向中低端市場,主打“性價比”,很快后勁乏力,發展受限。而收購Mediagenic時,考迪克正在擔任為任天堂處理游戲授權的公司Leisure Concepts的CEO,已經可以說初步具備了投資人的眼光。按道理來講,對于考迪克這樣利字當頭的人而言,無論如何是不會看上Mediagenic的,因為買下它,意味著買下了數千萬美元的債務和一堆破爛產品,根本不會有什么收益。

但事實是,考迪克果斷出手,僅以44萬美元的價格,便獲得了Mediagenic 25%的股份,成為了公司的最大股東,同時接過了公司的債務。這一舉動的重要性毋庸置疑,在時間線上,它是動視暴雪能夠存續至今的原因,因為Mediagenic的前身,正是大名鼎鼎的“Activision”——動視公司。

1979年,在大衛·克蘭、鮑勃·懷特海德、艾倫·米勒和拉里·卡普蘭四位游戲工程師脫離雅達利,聯合一位頗具才能的經理人吉姆·萊維自立門戶創建動視后。近十年間,這家人類歷史上第一家沖破發行商和主機廠商封鎖的第三方獨立游戲公司經歷幾度浮沉,最終倒在雅達利大崩潰與公司發展策略錯誤的雙重因素作用下,被迫更名為Mediagenic,在市場茍延殘喘,不復昔日榮光。

成功坐上MediagenicCEO位置的考迪克決心要回歸游戲業界,他認為“動視”這一名字依然具備著不小的號召力,于是干的第一件事就是啟動將公司名稱改回動視的程序,同時開始處理債務問題。

那時,動視的頭號債主是專利法案的賠款對象,即前文提到的Philips公司,這部分債務的最大問題是該公司拒不接受動視以股權支付的方式償還罰款,而考迪克對該問題的處理,坊間流傳頗多,由于年代久遠,沒有可靠的信源,真實情況已不可考。流傳最廣的版本是,考迪克在與Philips公司的管理層交涉時,直接將公司鑰匙拍在了桌上,告訴對方若不接受以股權作為債務抵償,那就靜待動視倒閉,屆時一分錢也拿不到,隨即便揚長而去。就結果而言,Philips方面接受了這一提案。

下一步棋,便是裁員與破產重組,考迪克深知這是讓動視活下來的唯一方法。裁員結束時,動視150名員工僅剩8人。這之前,動視,或稱Mediagenic還一直運營著游戲發行業務,包括任天堂與世嘉在內,多家廠商和第三方開發者的游戲卡帶堆積在動視的庫房中,如果動視徹底破產,這些卡帶的處理將非常棘手,對于廠商與分銷商們來講會是一筆不小的損失,他們只得接受動視破產重組帶來的債務股權化調整,其結果便是任天堂等公司也成為了動視的股東。

在考迪克的斡旋下,動視就這么渡過了債務危機。

這件事情可以說是考迪克得以執掌動視如此之久的原因,也是立下的最大功勞,但考迪克對Mediagenic收購行為的起因,在并非是一開始就慧眼識珠,他的初衷是想通過收購行為,快速進入視頻游戲行業撈金,起初的收購對象是美國家用電腦和電子產品制造商Commodore International,因為未能完成,在和Leisure Concepts公司有千絲萬縷聯系的任天堂“指點迷津”下,才注意到了奄奄一息的動視。而也是在收購之后,考迪克才逐漸注意到了Mediagenic,也就是動視底層埋藏著的真正寶藏。

所以實際上,拋開唯結果論主義者的評判,考迪克扮演的根本不是拯救動視的“天降猛男”,而是一名投機家,他的行為也不是充滿拯救意味的機械降神,這次拯救了動視的收購,投機的成分更多一些。從這一點看,自故事的開始,考迪克都是以一個頗有手腕的商人角色入主的動視,他身上帶有的“利益至上”的特征,與誕生于理想主義與反叛精神的動視存在天然的水土不服。

02 王座之路

1991年底,重回牌桌的動視迫切地需要盈利,雖然債主們已經搖身一變成為了股東,但公司該付的錢一點也沒少,考迪克自己在拉初期投資時,也向股東們發表了“四年內實現收入 50% 的增長,同時保持收支平衡”的豪言壯語,無法盈利的境況是不能被允許的。然而在促使動視改名為Mediagenic,轉投辦公軟件開發的始作俑者布魯斯·戴維斯的“反向操作”下,動視目前根本沒有產品可賣,股東們也不會給動視開發新作品的時間。

考迪克開始向下挖掘,不得不承認的是,考迪克的確眼光獨到,他與布魯斯·戴維斯的區別就在于,他知道什么東西是真正有價值的。很快,考迪克就發現了自己正坐在寶藏上,這個寶藏,名為”Infocom“。

1985年,動視收購了債務纏身的文字互動游戲先驅Infocom,兩群熱愛游戲,對游戲有著極高藝術追求的人走到一起,本應是又一場琴瑟和鳴的業界美談。但正如情懷不能當飯吃,當動視的盈利開始走低,有著游戲藝術之心卻始終無法使得動視扭虧為盈的吉姆·萊維被迫出走,布魯斯·戴維斯上臺之后,故事的畫風變得灰暗起來。

Infocom的班子幾乎都是MIT的科技人才

布魯斯·戴維斯曾是一名律師,接任吉姆·萊維時,更多是一個職業經理人的身份出任動視CEO,一切以盈利為導向。動視的創世人大衛指明,布魯斯是一名冷酷無情的執行官,他對游戲毫無熱情,更不談熱愛,游戲對他來講只是產品,而非創意產品,和一張紙無異。

布魯斯更改公司名稱的意思也是想將之與之前的動視切割,力圖將公司從一個游戲制作和發行商變為一個能夠更好地涵蓋新業務傾向的實體。在游戲業務之外開始涉及辦公軟件的開發,同時繼續使用動視暴雪的“老名字”在當時的各個平臺上發布容易被遺忘的游戲。這一過程開始時進展順利,經歷了幾個季度的虧損后成功實現了盈利。

1988年的報刊上“從灰燼中重生”的標題分外醒目

同時,可以說是“厭惡游戲”的布魯斯一邊解散了主機視頻游戲創作部門,一邊極盡打壓包括開始Infocom在內的子工作室,甚至買來劣質游戲套上Infocom的名頭發行,徹底搞垮了自己公司的工作室。在這樣的情況下,動視的兩位創始人,大衛和加里在吉姆之后選擇離開了動視。

后面的故事正如上文所述,布魯斯還是玩砸了他的Mediagenic。讓我們把鏡頭給回考迪克這里,他挖出布魯斯眼里一文不值的Infocom,用他們的舊作炒了個冷飯,推出了一款名為《The Lost Treasures of Infocom》的游戲捆綁包,內含20款Infocom的舊作。要知道,Infocom成名已久,那時候他們的單個游戲都要買到100美元,現在考迪克掏出這個量大管飽的產品出來,盈利是板上釘釘的事情。

《Infocom的迷失寶藏》游戲封面

據Ars Technica的消息,發售后定價為 99 美元的《Infocom的迷失寶藏》銷量超過了100,000 份。由于是直接打包Infocom的舊作,根本沒有開發成本,拋去卡帶生產包裝的費用,這些銷量幾乎是純利潤,可以說,考迪克靠著Infocom 的遺產給動視續上了命。

自此,考迪克把油門踩進了油箱里,開始了加速。

動視在《Infocom的迷失寶藏》《重返Zork》獲得成功后,又推出了許多Infocom的IP續作,比如《Zork》系列《火衛一皮草女神》系列等,但這些續作空有Infocom的名頭沒有實質,均是粗制濫造的產品,把Infocom的剩余價值榨得一干二凈,。

很明顯的分界線

20世紀90年代考迪克對Infocom的所作所為已經顯露出他IP毀滅者的“潛質”。市場平臺Seeking Alpha上釋出的動視暴雪 2009 年Q2財報電話會議記錄中提到,針對動視暴雪的出版業務,考迪克有這樣的表態:“重點開發具有明顯的續集潛力的游戲,可以滿足我們利潤隨著時間增長的目標,這是一個對我們來說非常有效的策略,對于那些沒有潛力在每個平臺上每年都被開發的游戲,我們不需要。”

1994年,動視的財政問題已經得到了相當程度的緩和,次年,又通過重新上市籌集到了4000萬美元左右的資金,考迪克也從各大股東那里回購了200余萬美元的股份。1996年,當開發《DOOM》《雷神之錘》的Id software在探索“共享軟件”的游戲發行模式失敗后,與動視建立了合作關系,這一合作關系直接推動了動視與Raven Software的結緣。期間,動視出品了《MechWarrior 2》系列,《Heavy Gear》等游戲,其中僅《MechWarrior 2》系列的營收便超過了7000萬美元。

真正促使動視成長為龐然大物的,是與外部工作室的聯結。當現金流充裕起來,考迪克開始收購獨立游戲工作室,擴張公司規模,1997到2008年這段時間,動視共發起25起收購。除了Raven Software工作室以外,Neversoft、Infinity Ward、Treyarch、Gray Matter Studios等未來撐起動視營收大頭的工作室也在這段時間加入了動視的架構。這些工作室給動視帶來了《托尼霍克職業滑板》《吉他英雄》和《使命召喚》(《COD》)這些膾炙人口的神級IP。

起初,考迪克對這些外部工作室施行“制作人”模式,即不過分干涉工作室開發進度,他解釋道:“在這一模式下,工作室可以控制自己的命運,可以決定雇用誰,生產什么產品、如何生產、適當的生產時間表、預算等方面的靈活性。雖然有責任制作出色的游戲并從中獲利,但這與 EA 的流水線化的理念相反,動視將是一家機構品質優良、管理完善、專注于獨立開發商的公司。”

看似很美好,但這只是考迪克的華美說辭,面具之下的商人嘴臉在各個工作室正式開始投入工作后顯露無疑:《托尼霍克職業滑板》熱銷后,動視要求Neversoft的制作組每年出品一個滑板游戲,考迪克表示:“如果孩子們想要更多滑板游戲,動視就會提供。而你們有責任制作”;被動視要求制作《使命召喚》主機板的Spark Unlimited工作室,不僅在開發階段遭到動視的趕工施壓,在開發完成后,還以開發成本超標為由拒不支付獎金。最后,Spark Unlimited在與動視分道揚鑣后以倒閉收場。

到了2006年,動視靠著炒冷飯與吸納外部工作室一躍成為游戲界的最大發行商之一,擁有了顯赫的聲譽,但考迪克想要更多。

03 混亂之治

2008年,《魔獸世界》已經面世近4年,經過4年變遷,它重塑了MMORPG的業態,成為了世界上最受歡迎的MMO游戲。同樣在這一年,動視完成了與《魔獸世界》的制作方Blizzard暴雪娛樂的合并。

考迪克對《魔獸世界》和暴雪一直很感興趣,深諳賺錢之道的他敏銳地感知到互聯網在線游戲將成為未來的重要風口之一,《魔獸世界》已具備的玩家體諒與其開創的游戲時長訂閱收入模式,讓考迪克垂涎不已。更別說暴雪還有著《魔獸爭霸》《星際爭霸》《暗黑破壞神》等潛力無限的IP,他一直在等待一個將暴雪納入麾下的機會。

這個機會很快便來了,因為在千禧年初,暴雪的母公司維旺迪正處于嚴重的財務危機中。

1998年,控股暴雪娛樂的法國傳媒公司Havas被維旺迪全資收購,維旺迪成為暴雪的實際控股方。在2001到2002年間,維旺迪的財報顯示公司已經陷入了巨額虧損。2002年的虧損額已到達233億歐元。其CEOJean Marie Messier也因為嚴重的公款挪用和財務造假而鋃鐺入獄。2002年8月7日,維旺迪旗下的游戲業務體系整體掛牌向資本市場出售,其中包括暴雪。

考迪克于2006年正式與維旺迪接洽收購事宜,但當年并未馬上談妥,在與維旺迪接觸后,對方表示,如果考迪克接受合并后維旺迪持有更多股份,該項合并便可以繼續進行。這意味著考迪克要放棄動視的最大個人持股人身份,他陷入了猶豫。

一方面,如果動視和暴雪真正合并,勢必取代EA成為世界第一的發行商,而且在2007年,雖然憑借《托尼霍克》《吉他英雄》,動視的年收入已達到15億美元,年利潤也有7300萬美元,但包括《吉他英雄》在內的不少IP已經進入盈利的疲軟期,沒有任何原生IP與工作室的動視迫切需要吸納新的價值IP,成為公司的盈利增長點。那時暴雪年收入雖然只有11億美元,但利潤高達5.2億美元。

但另一方面,失去動視最大個人持股人身份,表示考迪克要從一個獨立的“老板”變成寄人籬下的打工仔,搞不好還會被維旺迪給裁掉。考迪克一時陷入兩難境地,看著暴雪這塊肥肉干著急。

最終考迪克還是選擇了接受,2008年7月,維旺迪游戲事業部作價2.95億股動視股票,認購動視增發的6300萬股,以17.3億美元并入動視,將其與暴雪等公司合并,置于自身游戲部門架構中,持股52%。動視暴雪誕生,總市值190億,一舉超過EA的140億市值,成為世界最大的游戲公司。

執掌動視暴雪后,考迪克繼續推行著他透支IP的發展策略,與旗下工作室的摩擦不斷。當應該履行制作出多款大賣的《使命召喚》作品的 Infinity Ward 工作室的獎金激勵時,考迪克同樣選擇拒不支付合同安排好的獎勵金,選擇以股權激勵的形式給予,并且告知 Infinity Ward 如果他們離開,將什么也得不到,《使命召喚》的版權也會落到動視手里。這是考迪克為加強對不聽話的Infinity Ward控制的陽謀。

最終的結果是 Infinity Ward近一半的核心人員離職,考迪克獲得了《使命召喚》的實際控制權,這直接導致了動視幾乎在十余年間成為了無情的《使命召喚》制作機器。而市場證明了 Infinity Ward工作室核心人員的出走,不會太影響《使命召喚》的銷量,也許考迪克早在十余年前就認清楚了一個事實:IP的價值永遠比游戲制作者高,玩家們其實并不太在乎IP背后的名字。

屠龍者終成惡龍,動視成為了和三十年前雅達利一樣逼走游戲開發者的“利維坦”。縱然當年組成動視的人員已經十不存一,這側面說明了現代公司組成結構的荒謬。

而暴雪這邊,也在與動視合并之后走了下坡路。雖然這家公司幾乎從未擺脫過被收購來收購去的命運,但之前有著較強盈利能力時,暴雪尚能在維旺迪和考迪克這里取得一些自主權,而隨著MMORPG的歷史性衰落,動視靠著高度商業化的“續作”矩陣在利潤上反超暴雪,讓這家公司不得不處處收到考迪克的掣肘。

因為維旺迪的收購,就使得《暗黑破壞神》的幾位創始人出走,暴雪內部愈演愈烈的“兄弟會”文化和性騷擾丑聞讓更多的原始員工離開暴雪,暴雪和動視同樣陷入了“忒修斯之船”的迷境。

本該發揮CEO作用,調控暴雪內部問題的考迪克,不僅對內部問題視而不見,還選擇加速暴雪與動視的同質化:2012年,充滿趕工痕跡的《暗黑破壞神3》發售,那一年暴雪裁員近400人;2018年,《暗黑破壞神》新作居然是充滿撈錢意味的手游,后來《星際爭霸》的停止更新與越運營越爛的《守望先鋒》,反倒不是什么稀奇事了。

除了公司內部事宜,考迪克還利用動視暴雪的行業地位來逼迫合作伙伴進行對其有利的變革,2009 年 7 月,考迪克威脅稱,如果索尼不降低游戲機價格,他將停止為PlayStation 3平臺制作游戲,他還敦促英國政府獎勵動視暴雪繼續投資該國的游戲開發商,為動視暴雪提供與加拿大、新加坡和東歐集團國家相同的稅收優惠。

在這一系列操作下,動視暴雪的營收在數年間不斷迎來突破。2013年,動視暴雪以58.3億美元回購了股份,得以從維旺迪脫離,成為了獨立公司,考迪克重新回歸王位。有著諸多成熟的工作室作為動視暴雪的忠實“生產工”,考迪克幾乎每年都能拿出他的“年貨”,雖然期間也有《守望先鋒》這樣初期驚艷的作品,但終究是曇花一現。

再后來的事情便人盡皆知了,比如裁撤IP與員工、死亡威脅、阻止暴雪與網易的續約等等,均出自考迪克的手筆。

結語

回看過去,不論動視還是暴雪,都是以行業開創者的身份起步,卻在一輪輪資本的重組中變為空有軀殼,沒有魂靈的“行尸走肉”。之所以落入這般境地,考迪克實在是“功不可沒”,他將動視暴雪的“創造力”和那群真正熱愛游戲的人們作為代價付之一炬后,換來了商業上的成功。

玩游戲如今成為了一種消費行為,游戲行業也逐漸高度產業化。而當任何一個領域成產業后,上游廠商不會放棄對消費者消費習慣的塑造,或直觀或潛移默化。

事實證明,游戲對考迪克而言不過是賺錢的工具,他如果不加入游戲行業,想必也會在制造業或者別的什么地方打出自己的名聲,但問題就在于游戲與大宗商品不同,存在著藝術性與商業性的內在博弈。玩家和部分制作人們追求前者,而投資方喜好后者。

當像考迪克這樣過分追求“商業性”的廠商高管越來越多,未來玩家能獲得到優質游戲作品的可能性就越低。當然,對于像吉姆萊維這般以僅僅憑借理想與藝術投身創作的從業者,市場與商業化絕不可忽視,否則生存都無以為繼,何談制作好的作品?如何平衡天平兩端,尋找藝術性與商業性的折衷點,是廠商們需要考慮的。要相信市場會給不在藝術性上妥協的廠商以回報,近年來的拉瑞安工作室、Formsoftware與任天堂等口碑銷量雙豐收的廠商便是最好的力證。

對于動視暴雪,目前我由衷希望的是,微軟能讓它煥發新的生機,畢竟混沌惡“埃蒙”已死,深冬已過,是時候吐露新芽了。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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文|游戲茶館 新人

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12月29日凌晨,國外眾多網友已經開始發帖慶祝考迪克的下臺。

近些年,要說哪個頭部游戲廠商的“一把手”最不招人待見,考迪克敢稱第二,想必沒有人敢稱第一。作為動視暴雪的“耐奧祖”,他從出道起就一直站在輿論的風口浪尖,進入千禧年后的這二十多年里,許多使動視暴雪陷入輿論泥潭的負面輿情,比如用工問題、性騷擾丑聞等事件,無一不籠罩在其陰影下。2008年動視與暴雪珠聯璧合,本該走上新的巔峰,公司卻接連做出了透支IP價值、對業界毫無建樹的操作,亦是他的劍鋒所指。

然而,這一切只引來了外界,尤其是熱愛動視與暴雪游戲的玩家們的口誅筆伐,有著堅挺的財報做背書,對考迪克來說,輿論場上的風波充其量不過是毫無實質殺傷性的唾沫星子,根本無法對動視暴雪的君王造成什么實質影響,甚至千名員工的聯名“上諫”,也無法撼動考迪克身下的冰封王座。

如今,將動視暴雪以687億美元的價格賣給微軟之后,考迪克依然憑借自己的意志,懷揣著上億美元的“退休金”安然走下公司的頭把交椅,至于幾近腐爛的《COD》?行將就木的《守望先鋒》?早已入土為安的《星際爭霸》?抑或是大洋彼岸的中國市場?那都不再是考迪克需要考慮的事了,畢竟相信“后人的智慧”,才是世界的共通法則。

今年是考迪克掌權動視的第32年,距離動視與暴雪合并,他秉鈞持軸動視暴雪,也已過去15載春秋。早些時候,離任的消息一經傳出,就掀起一片叫好的聲音,不少玩家都認為,考迪克的離開切除了動視暴雪身上最大的一塊毒瘤,也許是“重塑動視暴雪榮光,微軟義不容辭”的希望曙光播撒大地之預兆。

對整個業界而言,考迪克無疑是頗具爭議的,雖然“騷操作”層出不窮,但總有人會說,他曾經挽救動視于水火,促成了動視暴雪的誕生。就事實而言也的確如此,但我們若再深入點,去揭開事像的迷霧,刨析考迪克做出這些行為的內在驅動力,則會得到不同的解釋。今天,當考迪克對動視暴雪的漫長統治終于走到盡頭,我們不妨溯流而上,在歷史的長河中抽絲剝繭,嘗試去理清考迪克其人的本質,書一篇功過格,來一場蓋棺論。

01 敗軍之際

1990年,一家名為 Mediagenic的公司正應對著極為嚴重的財政虧損。在CEO布魯斯·戴維斯領導下,公司腹背受敵:在前,包括游戲制作發行與辦公軟件開發等多項業務均發展不順,盈利寥寥;在后,“訟棍”Philips公司在收購Magnavox后提起的507號專利侵權控告(該專利涉及所有類似雅達利《pong》的擊球游戲)正在席卷全美游戲廠商,Mediagenic自然在列,本就負債累累的公司再度舉債660萬美元。1990年12月,公司的虧損額已經達到1970萬美元。

屋漏偏逢連夜雨,時間來到1991年3月,Mediagenic的總銷售額從幾乎打了骨折,在這一年,Mediagenic 報告虧損2680 萬美元,而收入僅為2880 萬美元,總負債超過了6000 萬美元。債臺高筑又無償還能力的Mediagenic一瞬間被逼迫到了破產清算的邊緣,好似掛在懸崖邊的紙人,只需一陣風,便會墜入萬劫不復的深淵。

Mediagenic公司位于Menlo Park的舊址

那時,負債千萬美元的Mediagenic除非能在現實世界敲開對話框輸入“show me the money 60000000$”,否則等待著它的只有消亡的命運,畢竟沒有投資人或大公司會花錢拉一把這家游戲制作發行出身,半路出家增加辦公軟件開發業務的“四不像”的欠債廠商。

沒人想到,真的會有“冤大頭”敢于拿下Mediagenic這塊燙手山芋,在危難之間,年僅28歲的考迪克橫空出世,完成了對已經陷入死局的Mediagenic的心臟起搏。如今已經耳順之年的考迪克回想起來,或許會對28歲的自己充滿贊許,因為他已經完成了自己人生棋局中最重要的的一記勝負手。

出生于紐約長島的鮑比·考迪克家境優渥,或許是天賦異稟,又或是受到專門從事房地產行業官司的律師父親影響,“賺錢”這一想法幾乎替代了血液流淌在考迪克的血管中,成為了他的人生導向(這一導向無時不在左右著他日后操作動視及動視暴雪的策略)。

福布斯雜志曾刊載過有關考迪克童年時期的只言片語。據說,在考迪克3歲時就靠巧舌如簧成功忽悠小伙伴買下了自己家中的煙灰缸,交易行為更是幾乎伴隨了他的整個青少年時期,初中他靠著送外賣等雜活積累了一筆資金,高中時,他用這筆錢租下了一間位于曼哈頓的別墅,并用它開辦了一家類似夜店的俱樂部供人消遣取樂,從中收取場地以及酒水等費用,由于俱樂部同時對成人和青少年開放,考迪克賺到了人生的第一桶金。

后來接受媒體采訪時,考迪克坦言,他不明白為何人們會花費大量時間與金錢沉迷于紙醉金迷的活動中,在他心里,“賺錢”“存錢””再賺錢“才是處世的普遍邏輯,但無論如何,這些在考迪克眼里揮霍無度的人為他帶來了可觀的收入,這是他樂于見到的。

大學時期,考迪克創立過一家名為Arktronics的公司,該公司主要業務是制作蘋果電腦的圖形辦公軟件,由于產品定位面向中低端市場,主打“性價比”,很快后勁乏力,發展受限。而收購Mediagenic時,考迪克正在擔任為任天堂處理游戲授權的公司Leisure Concepts的CEO,已經可以說初步具備了投資人的眼光。按道理來講,對于考迪克這樣利字當頭的人而言,無論如何是不會看上Mediagenic的,因為買下它,意味著買下了數千萬美元的債務和一堆破爛產品,根本不會有什么收益。

但事實是,考迪克果斷出手,僅以44萬美元的價格,便獲得了Mediagenic 25%的股份,成為了公司的最大股東,同時接過了公司的債務。這一舉動的重要性毋庸置疑,在時間線上,它是動視暴雪能夠存續至今的原因,因為Mediagenic的前身,正是大名鼎鼎的“Activision”——動視公司。

1979年,在大衛·克蘭、鮑勃·懷特海德、艾倫·米勒和拉里·卡普蘭四位游戲工程師脫離雅達利,聯合一位頗具才能的經理人吉姆·萊維自立門戶創建動視后。近十年間,這家人類歷史上第一家沖破發行商和主機廠商封鎖的第三方獨立游戲公司經歷幾度浮沉,最終倒在雅達利大崩潰與公司發展策略錯誤的雙重因素作用下,被迫更名為Mediagenic,在市場茍延殘喘,不復昔日榮光。

成功坐上MediagenicCEO位置的考迪克決心要回歸游戲業界,他認為“動視”這一名字依然具備著不小的號召力,于是干的第一件事就是啟動將公司名稱改回動視的程序,同時開始處理債務問題。

那時,動視的頭號債主是專利法案的賠款對象,即前文提到的Philips公司,這部分債務的最大問題是該公司拒不接受動視以股權支付的方式償還罰款,而考迪克對該問題的處理,坊間流傳頗多,由于年代久遠,沒有可靠的信源,真實情況已不可考。流傳最廣的版本是,考迪克在與Philips公司的管理層交涉時,直接將公司鑰匙拍在了桌上,告訴對方若不接受以股權作為債務抵償,那就靜待動視倒閉,屆時一分錢也拿不到,隨即便揚長而去。就結果而言,Philips方面接受了這一提案。

下一步棋,便是裁員與破產重組,考迪克深知這是讓動視活下來的唯一方法。裁員結束時,動視150名員工僅剩8人。這之前,動視,或稱Mediagenic還一直運營著游戲發行業務,包括任天堂與世嘉在內,多家廠商和第三方開發者的游戲卡帶堆積在動視的庫房中,如果動視徹底破產,這些卡帶的處理將非常棘手,對于廠商與分銷商們來講會是一筆不小的損失,他們只得接受動視破產重組帶來的債務股權化調整,其結果便是任天堂等公司也成為了動視的股東。

在考迪克的斡旋下,動視就這么渡過了債務危機。

這件事情可以說是考迪克得以執掌動視如此之久的原因,也是立下的最大功勞,但考迪克對Mediagenic收購行為的起因,在并非是一開始就慧眼識珠,他的初衷是想通過收購行為,快速進入視頻游戲行業撈金,起初的收購對象是美國家用電腦和電子產品制造商Commodore International,因為未能完成,在和Leisure Concepts公司有千絲萬縷聯系的任天堂“指點迷津”下,才注意到了奄奄一息的動視。而也是在收購之后,考迪克才逐漸注意到了Mediagenic,也就是動視底層埋藏著的真正寶藏。

所以實際上,拋開唯結果論主義者的評判,考迪克扮演的根本不是拯救動視的“天降猛男”,而是一名投機家,他的行為也不是充滿拯救意味的機械降神,這次拯救了動視的收購,投機的成分更多一些。從這一點看,自故事的開始,考迪克都是以一個頗有手腕的商人角色入主的動視,他身上帶有的“利益至上”的特征,與誕生于理想主義與反叛精神的動視存在天然的水土不服。

02 王座之路

1991年底,重回牌桌的動視迫切地需要盈利,雖然債主們已經搖身一變成為了股東,但公司該付的錢一點也沒少,考迪克自己在拉初期投資時,也向股東們發表了“四年內實現收入 50% 的增長,同時保持收支平衡”的豪言壯語,無法盈利的境況是不能被允許的。然而在促使動視改名為Mediagenic,轉投辦公軟件開發的始作俑者布魯斯·戴維斯的“反向操作”下,動視目前根本沒有產品可賣,股東們也不會給動視開發新作品的時間。

考迪克開始向下挖掘,不得不承認的是,考迪克的確眼光獨到,他與布魯斯·戴維斯的區別就在于,他知道什么東西是真正有價值的。很快,考迪克就發現了自己正坐在寶藏上,這個寶藏,名為”Infocom“。

1985年,動視收購了債務纏身的文字互動游戲先驅Infocom,兩群熱愛游戲,對游戲有著極高藝術追求的人走到一起,本應是又一場琴瑟和鳴的業界美談。但正如情懷不能當飯吃,當動視的盈利開始走低,有著游戲藝術之心卻始終無法使得動視扭虧為盈的吉姆·萊維被迫出走,布魯斯·戴維斯上臺之后,故事的畫風變得灰暗起來。

Infocom的班子幾乎都是MIT的科技人才

布魯斯·戴維斯曾是一名律師,接任吉姆·萊維時,更多是一個職業經理人的身份出任動視CEO,一切以盈利為導向。動視的創世人大衛指明,布魯斯是一名冷酷無情的執行官,他對游戲毫無熱情,更不談熱愛,游戲對他來講只是產品,而非創意產品,和一張紙無異。

布魯斯更改公司名稱的意思也是想將之與之前的動視切割,力圖將公司從一個游戲制作和發行商變為一個能夠更好地涵蓋新業務傾向的實體。在游戲業務之外開始涉及辦公軟件的開發,同時繼續使用動視暴雪的“老名字”在當時的各個平臺上發布容易被遺忘的游戲。這一過程開始時進展順利,經歷了幾個季度的虧損后成功實現了盈利。

1988年的報刊上“從灰燼中重生”的標題分外醒目

同時,可以說是“厭惡游戲”的布魯斯一邊解散了主機視頻游戲創作部門,一邊極盡打壓包括開始Infocom在內的子工作室,甚至買來劣質游戲套上Infocom的名頭發行,徹底搞垮了自己公司的工作室。在這樣的情況下,動視的兩位創始人,大衛和加里在吉姆之后選擇離開了動視。

后面的故事正如上文所述,布魯斯還是玩砸了他的Mediagenic。讓我們把鏡頭給回考迪克這里,他挖出布魯斯眼里一文不值的Infocom,用他們的舊作炒了個冷飯,推出了一款名為《The Lost Treasures of Infocom》的游戲捆綁包,內含20款Infocom的舊作。要知道,Infocom成名已久,那時候他們的單個游戲都要買到100美元,現在考迪克掏出這個量大管飽的產品出來,盈利是板上釘釘的事情。

《Infocom的迷失寶藏》游戲封面

據Ars Technica的消息,發售后定價為 99 美元的《Infocom的迷失寶藏》銷量超過了100,000 份。由于是直接打包Infocom的舊作,根本沒有開發成本,拋去卡帶生產包裝的費用,這些銷量幾乎是純利潤,可以說,考迪克靠著Infocom 的遺產給動視續上了命。

自此,考迪克把油門踩進了油箱里,開始了加速。

動視在《Infocom的迷失寶藏》《重返Zork》獲得成功后,又推出了許多Infocom的IP續作,比如《Zork》系列《火衛一皮草女神》系列等,但這些續作空有Infocom的名頭沒有實質,均是粗制濫造的產品,把Infocom的剩余價值榨得一干二凈,。

很明顯的分界線

20世紀90年代考迪克對Infocom的所作所為已經顯露出他IP毀滅者的“潛質”。市場平臺Seeking Alpha上釋出的動視暴雪 2009 年Q2財報電話會議記錄中提到,針對動視暴雪的出版業務,考迪克有這樣的表態:“重點開發具有明顯的續集潛力的游戲,可以滿足我們利潤隨著時間增長的目標,這是一個對我們來說非常有效的策略,對于那些沒有潛力在每個平臺上每年都被開發的游戲,我們不需要。”

1994年,動視的財政問題已經得到了相當程度的緩和,次年,又通過重新上市籌集到了4000萬美元左右的資金,考迪克也從各大股東那里回購了200余萬美元的股份。1996年,當開發《DOOM》《雷神之錘》的Id software在探索“共享軟件”的游戲發行模式失敗后,與動視建立了合作關系,這一合作關系直接推動了動視與Raven Software的結緣。期間,動視出品了《MechWarrior 2》系列,《Heavy Gear》等游戲,其中僅《MechWarrior 2》系列的營收便超過了7000萬美元。

真正促使動視成長為龐然大物的,是與外部工作室的聯結。當現金流充裕起來,考迪克開始收購獨立游戲工作室,擴張公司規模,1997到2008年這段時間,動視共發起25起收購。除了Raven Software工作室以外,Neversoft、Infinity Ward、Treyarch、Gray Matter Studios等未來撐起動視營收大頭的工作室也在這段時間加入了動視的架構。這些工作室給動視帶來了《托尼霍克職業滑板》《吉他英雄》和《使命召喚》(《COD》)這些膾炙人口的神級IP。

起初,考迪克對這些外部工作室施行“制作人”模式,即不過分干涉工作室開發進度,他解釋道:“在這一模式下,工作室可以控制自己的命運,可以決定雇用誰,生產什么產品、如何生產、適當的生產時間表、預算等方面的靈活性。雖然有責任制作出色的游戲并從中獲利,但這與 EA 的流水線化的理念相反,動視將是一家機構品質優良、管理完善、專注于獨立開發商的公司。”

看似很美好,但這只是考迪克的華美說辭,面具之下的商人嘴臉在各個工作室正式開始投入工作后顯露無疑:《托尼霍克職業滑板》熱銷后,動視要求Neversoft的制作組每年出品一個滑板游戲,考迪克表示:“如果孩子們想要更多滑板游戲,動視就會提供。而你們有責任制作”;被動視要求制作《使命召喚》主機板的Spark Unlimited工作室,不僅在開發階段遭到動視的趕工施壓,在開發完成后,還以開發成本超標為由拒不支付獎金。最后,Spark Unlimited在與動視分道揚鑣后以倒閉收場。

到了2006年,動視靠著炒冷飯與吸納外部工作室一躍成為游戲界的最大發行商之一,擁有了顯赫的聲譽,但考迪克想要更多。

03 混亂之治

2008年,《魔獸世界》已經面世近4年,經過4年變遷,它重塑了MMORPG的業態,成為了世界上最受歡迎的MMO游戲。同樣在這一年,動視完成了與《魔獸世界》的制作方Blizzard暴雪娛樂的合并。

考迪克對《魔獸世界》和暴雪一直很感興趣,深諳賺錢之道的他敏銳地感知到互聯網在線游戲將成為未來的重要風口之一,《魔獸世界》已具備的玩家體諒與其開創的游戲時長訂閱收入模式,讓考迪克垂涎不已。更別說暴雪還有著《魔獸爭霸》《星際爭霸》《暗黑破壞神》等潛力無限的IP,他一直在等待一個將暴雪納入麾下的機會。

這個機會很快便來了,因為在千禧年初,暴雪的母公司維旺迪正處于嚴重的財務危機中。

1998年,控股暴雪娛樂的法國傳媒公司Havas被維旺迪全資收購,維旺迪成為暴雪的實際控股方。在2001到2002年間,維旺迪的財報顯示公司已經陷入了巨額虧損。2002年的虧損額已到達233億歐元。其CEOJean Marie Messier也因為嚴重的公款挪用和財務造假而鋃鐺入獄。2002年8月7日,維旺迪旗下的游戲業務體系整體掛牌向資本市場出售,其中包括暴雪。

考迪克于2006年正式與維旺迪接洽收購事宜,但當年并未馬上談妥,在與維旺迪接觸后,對方表示,如果考迪克接受合并后維旺迪持有更多股份,該項合并便可以繼續進行。這意味著考迪克要放棄動視的最大個人持股人身份,他陷入了猶豫。

一方面,如果動視和暴雪真正合并,勢必取代EA成為世界第一的發行商,而且在2007年,雖然憑借《托尼霍克》《吉他英雄》,動視的年收入已達到15億美元,年利潤也有7300萬美元,但包括《吉他英雄》在內的不少IP已經進入盈利的疲軟期,沒有任何原生IP與工作室的動視迫切需要吸納新的價值IP,成為公司的盈利增長點。那時暴雪年收入雖然只有11億美元,但利潤高達5.2億美元。

但另一方面,失去動視最大個人持股人身份,表示考迪克要從一個獨立的“老板”變成寄人籬下的打工仔,搞不好還會被維旺迪給裁掉。考迪克一時陷入兩難境地,看著暴雪這塊肥肉干著急。

最終考迪克還是選擇了接受,2008年7月,維旺迪游戲事業部作價2.95億股動視股票,認購動視增發的6300萬股,以17.3億美元并入動視,將其與暴雪等公司合并,置于自身游戲部門架構中,持股52%。動視暴雪誕生,總市值190億,一舉超過EA的140億市值,成為世界最大的游戲公司。

執掌動視暴雪后,考迪克繼續推行著他透支IP的發展策略,與旗下工作室的摩擦不斷。當應該履行制作出多款大賣的《使命召喚》作品的 Infinity Ward 工作室的獎金激勵時,考迪克同樣選擇拒不支付合同安排好的獎勵金,選擇以股權激勵的形式給予,并且告知 Infinity Ward 如果他們離開,將什么也得不到,《使命召喚》的版權也會落到動視手里。這是考迪克為加強對不聽話的Infinity Ward控制的陽謀。

最終的結果是 Infinity Ward近一半的核心人員離職,考迪克獲得了《使命召喚》的實際控制權,這直接導致了動視幾乎在十余年間成為了無情的《使命召喚》制作機器。而市場證明了 Infinity Ward工作室核心人員的出走,不會太影響《使命召喚》的銷量,也許考迪克早在十余年前就認清楚了一個事實:IP的價值永遠比游戲制作者高,玩家們其實并不太在乎IP背后的名字。

屠龍者終成惡龍,動視成為了和三十年前雅達利一樣逼走游戲開發者的“利維坦”。縱然當年組成動視的人員已經十不存一,這側面說明了現代公司組成結構的荒謬。

而暴雪這邊,也在與動視合并之后走了下坡路。雖然這家公司幾乎從未擺脫過被收購來收購去的命運,但之前有著較強盈利能力時,暴雪尚能在維旺迪和考迪克這里取得一些自主權,而隨著MMORPG的歷史性衰落,動視靠著高度商業化的“續作”矩陣在利潤上反超暴雪,讓這家公司不得不處處收到考迪克的掣肘。

因為維旺迪的收購,就使得《暗黑破壞神》的幾位創始人出走,暴雪內部愈演愈烈的“兄弟會”文化和性騷擾丑聞讓更多的原始員工離開暴雪,暴雪和動視同樣陷入了“忒修斯之船”的迷境。

本該發揮CEO作用,調控暴雪內部問題的考迪克,不僅對內部問題視而不見,還選擇加速暴雪與動視的同質化:2012年,充滿趕工痕跡的《暗黑破壞神3》發售,那一年暴雪裁員近400人;2018年,《暗黑破壞神》新作居然是充滿撈錢意味的手游,后來《星際爭霸》的停止更新與越運營越爛的《守望先鋒》,反倒不是什么稀奇事了。

除了公司內部事宜,考迪克還利用動視暴雪的行業地位來逼迫合作伙伴進行對其有利的變革,2009 年 7 月,考迪克威脅稱,如果索尼不降低游戲機價格,他將停止為PlayStation 3平臺制作游戲,他還敦促英國政府獎勵動視暴雪繼續投資該國的游戲開發商,為動視暴雪提供與加拿大、新加坡和東歐集團國家相同的稅收優惠。

在這一系列操作下,動視暴雪的營收在數年間不斷迎來突破。2013年,動視暴雪以58.3億美元回購了股份,得以從維旺迪脫離,成為了獨立公司,考迪克重新回歸王位。有著諸多成熟的工作室作為動視暴雪的忠實“生產工”,考迪克幾乎每年都能拿出他的“年貨”,雖然期間也有《守望先鋒》這樣初期驚艷的作品,但終究是曇花一現。

再后來的事情便人盡皆知了,比如裁撤IP與員工、死亡威脅、阻止暴雪與網易的續約等等,均出自考迪克的手筆。

結語

回看過去,不論動視還是暴雪,都是以行業開創者的身份起步,卻在一輪輪資本的重組中變為空有軀殼,沒有魂靈的“行尸走肉”。之所以落入這般境地,考迪克實在是“功不可沒”,他將動視暴雪的“創造力”和那群真正熱愛游戲的人們作為代價付之一炬后,換來了商業上的成功。

玩游戲如今成為了一種消費行為,游戲行業也逐漸高度產業化。而當任何一個領域成產業后,上游廠商不會放棄對消費者消費習慣的塑造,或直觀或潛移默化。

事實證明,游戲對考迪克而言不過是賺錢的工具,他如果不加入游戲行業,想必也會在制造業或者別的什么地方打出自己的名聲,但問題就在于游戲與大宗商品不同,存在著藝術性與商業性的內在博弈。玩家和部分制作人們追求前者,而投資方喜好后者。

當像考迪克這樣過分追求“商業性”的廠商高管越來越多,未來玩家能獲得到優質游戲作品的可能性就越低。當然,對于像吉姆萊維這般以僅僅憑借理想與藝術投身創作的從業者,市場與商業化絕不可忽視,否則生存都無以為繼,何談制作好的作品?如何平衡天平兩端,尋找藝術性與商業性的折衷點,是廠商們需要考慮的。要相信市場會給不在藝術性上妥協的廠商以回報,近年來的拉瑞安工作室、Formsoftware與任天堂等口碑銷量雙豐收的廠商便是最好的力證。

對于動視暴雪,目前我由衷希望的是,微軟能讓它煥發新的生機,畢竟混沌惡“埃蒙”已死,深冬已過,是時候吐露新芽了。

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