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現在我認為《元夢之星》有可能取得很大成功了

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現在我認為《元夢之星》有可能取得很大成功了

一開始,我對《元夢之星》的態度是謹慎樂觀;現在,則更加樂觀了。

攝影:界面新聞 范劍磊

文|互聯網怪盜團

如果你以前就關注我的公眾號,可能會記得:在《元夢之星》上線前,我持有的是“謹慎樂觀”的態度。雖然騰訊游戲在產品和宣發兩方面投入的資源有目共睹,但是派對游戲這個賽道已經過于擁擠了,競爭對手十分強大。市場上存在“《元夢之星》是對競品的被動反應”的說法——這與事實不符,因為它其實早在2023年1月就獲得了版號,當時競品的市場表現剛剛抬頭。

雖然《元夢之星》投入了大量宣發資源、上線期提供的玩家福利十分豐厚,但是競爭對手也不遑多讓;而且,還有更多競品在涌入這個賽道,只要看看各家的派對游戲內測排期就看得出來。有人對我悲觀地表示,騰訊的“生態系統優勢”不如五六年前那么強大了,所以這一次注定不會像2018年的“吃雞大戰”一樣,演變為騰訊后來居上一邊倒的“碾壓局”。

然而,在《元夢之星》上線一個星期之后,我反而看到了更多的積極面。當初令我選擇保持謹慎的一些因素,很多都已不攻自破。一方面,《元夢之星》在上線初期,迅速取得了暢銷榜第2(僅次于《王者榮耀》)的良好表現,數據本身是最好的證明;另一方面,我認為騰訊開發和運營這款產品的邏輯是正確的,在思想上和執行上都走在正確的道路上——這一點甚至比短期數據還要重要。

宗明義,我認為派對游戲之戰的勝負有三個決定性因素:產品定位,玩法豐富性,內容生態。其實,對所有大DAU游戲而言,前兩個因素都非常重要;對于派對游戲而言,第三個因素也很重要,因為派對游戲這條賽道就是因為內容生態而崛起的。我高興地看到,騰訊在這三個決定性方向上的選擇都是正確乃至精明的,我們很難想象還有比這更好的選擇了。

先說產品定位。在派對游戲火起來的一年多時間里,受到已有產品的影響,市面上關于“派對游戲是面向小學生”的說法層出不窮,“低齡化”標簽揮之不去。毫無疑問,“低齡化”既不符合國內未成年人保護的監管規定,也不利于商業化的展開。縱觀全球,我們可以看到,全球主要游戲市場玩家的中堅力量都是成年人。

《元夢之星》在預約階段就確定了“正版合家歡派對游戲”的產品定位,在國內還是頭一個。“合家歡”意味著騰訊希望對現有派對游戲市場進行擴容,覆蓋全年齡段用戶。確實,從產品角度講,玩法休閑、上手門檻低、娛樂性強、單局時間短的派對游戲,非常適合在一個假日的下午或晚上,讓一家人度過其樂融融的時光。我覺得今年元旦或春節,我們就有可能經常看到這樣的場景?

而且,很多人注意到了,《元夢之星》上線初期的宣發沒有局限于派對游戲的存量用戶,甚至沒有精準定位到某一個或幾個垂類的用戶,而是進行了全用戶畫像、全圈層、全平臺推廣的策略。這當然不是因為技術上做不到精準(要知道現在廣告平臺的精準投放已經相當成熟了),而是因為騰訊希望盡可能擴大《元夢之星》的用戶基礎,把它真正做成“全民級派對游戲”。這個思路是正確的,因為只有最大限度地“擴圈”,派對游戲的潛力才能徹底發揮出來,成為像MOBA那樣的“全民級品類”。騰訊運營大DAU產品的經驗,也可以確保這個思路得到妥善執行。

再說玩法豐富性。派對游戲主打休閑社交,上手門檻固然低,卻也跟其他低門檻游戲一樣,很容易被“玩膩”。所以,提供豐富的新玩法、組合玩法,是派對游戲生命周期的決定性因素。《元夢之星》采取的是PGC+UGC的內容生產方式,這里先說PGC(官方開發的玩法)層面。

《元夢之星》是騰訊天美工作室群的一張王牌,而天美是國內競技游戲產品實力最強的開發商,沒有之一。在射擊、競速、休閑競技……等領域,天美積累了豐富的經驗,這些團隊也都深度介入了《元夢之星》的開發。目前,《元夢之星》已經推出了“武器大師”“沖鋒競技”“極限競速”“突圍夢幻島”等融合經典射擊、競速等元素的特色玩法 ,獲得了玩家大量好評,甚至可以視為這款產品的“殺手級”優勢。其實,把競技玩法做“輕”,其難度甚至過于做“重”,因為“重”玩法主要照顧的是硬核玩家,“輕”玩法卻要同時照顧多個層次的玩家。放眼國內,可能也只有天美等少量研發工作室能完成好這個任務了。

《元夢之星》對派對游戲內容豐富性的探索才剛開始。開個腦洞,今后我們能不能在《元夢之星》里看到MOBA、RTS、格斗、空戰、自走棋……等更多的競技玩法?除了玩法之外,它還整合了騰訊的影視、音樂等泛娛樂資源,玩家甚至可以在朋友的“星家園”(家園系統)里一起免費追劇看動漫的。因為內容豐富、采用了平臺化思維設計游戲,在長期,《元夢之星》會不會變成一個“新型線上社交娛樂平臺”,乃至化身“派對元宇宙”?這個問題要交給玩家回答,但騰訊無疑是具備這樣的潛力的。

再說內容生態。在此需要糾正一個部分媒體的誤讀:《元夢之星》首期規劃的14億生態激勵專項投入,并非上線初期的宣發預算投入,而是對UGC地圖生態、電競賽事生態、游戲相關內容生態的扶持投入。所謂生態激勵,投入是長期的,效果是細水長流、潛移默化的。毫不夸張地說,能否建立良好的UGC及二創內容生態,將決定《元夢之星》的上限。

現實經驗證明,UGC地圖構成了派對游戲可玩性內容的半壁江山,誰擁有最多、質量最高的UGC地圖,誰就將獲得巨大的競爭優勢。在產品開發環節,《元夢之星》就致力于強化UGC編輯器功能、降低創作門檻;且從內測階段開始,就在持續發掘優秀UGC創作者。從游戲上線第二天開始,一些高質量的UGC地圖已經開始涌現,現在像時代少年團、張大仙等藝人、主播的PUGC地圖,以及一些普通玩家制作的地圖游玩量都達到了數百萬,這可以說是一個良好的開局。同時,《元夢之星》還提出了第一期10億“造夢計劃”,在作圖能力培養、收益、職業化等發展路徑上扶持UGC地圖創作者。

在豐富游戲內容的基礎上,《元夢之星》還要在2024年做電競賽事。這么早啟動電競賽事是很罕見的,在派對游戲領域幾乎找不到先例。騰訊對《元夢之星》電競生態的定位是“人人可參與、參賽即有獎”,實現賽事-游戲互相反哺的正循環。要知道,作為《王者榮耀》的開發及運營方,騰訊天美的電競賽事運營水平,在國內幾乎無人能出其右。在此前公布的海報上,我們可以看到“由KPL團隊傾力打造”的字樣——KPL(《王者榮耀》職業聯賽)在國內電競領域的地位,相信每個人都清楚。對于這樣一個經驗豐富的團隊而言,把《元夢之星》賽事運營好,應該不是什么難題。

除了游戲內容、賽事生態,直播、攻略、趣味對局剪輯等游戲衍生內容,也對派對游戲的長線發展也至關重要。而在這方面,《元夢之星》的“星夢合伙人”內容生態激勵計劃與全網9個內容平臺均有合作,第一季累計提供3億激勵基金。相信最近一陣子,大家在視頻號、抖音、快手、B站、微博……都被《元夢之星》相關的視頻和直播刷屏了。當然,在內容生態建設上,游戲本身的質量是底子,而良好的運營和激勵機制則是錦上添花的因素。從目前的發展勢頭看,《元夢之星》成為國內衍生內容最豐富的游戲之一,應該只是時間問題。

綜上所述,我認為《元夢之星》對于三個關鍵因素思考的都很清楚,執行也很到位。在研發階段,開發團隊乃至騰訊游戲管理團隊肯定做了相當周密的籌劃和討論,在解決了可能出現的一切問題之后,才迎來了最終上線的那一刻。這不禁讓我想到騰訊管理層在2023年三季報電話會議中提到的新時期的游戲研發路線:“總體來說,我們選擇了延長游戲的生產周期……現在如果開發工作室有耐心投入時間和資源,就可以制作出前所未有的最好的游戲。”

《元夢之星》無疑是上述游戲研發路線的一個最新果實。它有可能延續上線初期的強勁勢頭,推動派對游戲進化成一個全民級的超級品類嗎?目前看來,希望很大,讓我們拭目以待吧。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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現在我認為《元夢之星》有可能取得很大成功了

一開始,我對《元夢之星》的態度是謹慎樂觀;現在,則更加樂觀了。

攝影:界面新聞 范劍磊

文|互聯網怪盜團

如果你以前就關注我的公眾號,可能會記得:在《元夢之星》上線前,我持有的是“謹慎樂觀”的態度。雖然騰訊游戲在產品和宣發兩方面投入的資源有目共睹,但是派對游戲這個賽道已經過于擁擠了,競爭對手十分強大。市場上存在“《元夢之星》是對競品的被動反應”的說法——這與事實不符,因為它其實早在2023年1月就獲得了版號,當時競品的市場表現剛剛抬頭。

雖然《元夢之星》投入了大量宣發資源、上線期提供的玩家福利十分豐厚,但是競爭對手也不遑多讓;而且,還有更多競品在涌入這個賽道,只要看看各家的派對游戲內測排期就看得出來。有人對我悲觀地表示,騰訊的“生態系統優勢”不如五六年前那么強大了,所以這一次注定不會像2018年的“吃雞大戰”一樣,演變為騰訊后來居上一邊倒的“碾壓局”。

然而,在《元夢之星》上線一個星期之后,我反而看到了更多的積極面。當初令我選擇保持謹慎的一些因素,很多都已不攻自破。一方面,《元夢之星》在上線初期,迅速取得了暢銷榜第2(僅次于《王者榮耀》)的良好表現,數據本身是最好的證明;另一方面,我認為騰訊開發和運營這款產品的邏輯是正確的,在思想上和執行上都走在正確的道路上——這一點甚至比短期數據還要重要。

宗明義,我認為派對游戲之戰的勝負有三個決定性因素:產品定位,玩法豐富性,內容生態。其實,對所有大DAU游戲而言,前兩個因素都非常重要;對于派對游戲而言,第三個因素也很重要,因為派對游戲這條賽道就是因為內容生態而崛起的。我高興地看到,騰訊在這三個決定性方向上的選擇都是正確乃至精明的,我們很難想象還有比這更好的選擇了。

先說產品定位。在派對游戲火起來的一年多時間里,受到已有產品的影響,市面上關于“派對游戲是面向小學生”的說法層出不窮,“低齡化”標簽揮之不去。毫無疑問,“低齡化”既不符合國內未成年人保護的監管規定,也不利于商業化的展開。縱觀全球,我們可以看到,全球主要游戲市場玩家的中堅力量都是成年人。

《元夢之星》在預約階段就確定了“正版合家歡派對游戲”的產品定位,在國內還是頭一個。“合家歡”意味著騰訊希望對現有派對游戲市場進行擴容,覆蓋全年齡段用戶。確實,從產品角度講,玩法休閑、上手門檻低、娛樂性強、單局時間短的派對游戲,非常適合在一個假日的下午或晚上,讓一家人度過其樂融融的時光。我覺得今年元旦或春節,我們就有可能經常看到這樣的場景?

而且,很多人注意到了,《元夢之星》上線初期的宣發沒有局限于派對游戲的存量用戶,甚至沒有精準定位到某一個或幾個垂類的用戶,而是進行了全用戶畫像、全圈層、全平臺推廣的策略。這當然不是因為技術上做不到精準(要知道現在廣告平臺的精準投放已經相當成熟了),而是因為騰訊希望盡可能擴大《元夢之星》的用戶基礎,把它真正做成“全民級派對游戲”。這個思路是正確的,因為只有最大限度地“擴圈”,派對游戲的潛力才能徹底發揮出來,成為像MOBA那樣的“全民級品類”。騰訊運營大DAU產品的經驗,也可以確保這個思路得到妥善執行。

再說玩法豐富性。派對游戲主打休閑社交,上手門檻固然低,卻也跟其他低門檻游戲一樣,很容易被“玩膩”。所以,提供豐富的新玩法、組合玩法,是派對游戲生命周期的決定性因素。《元夢之星》采取的是PGC+UGC的內容生產方式,這里先說PGC(官方開發的玩法)層面。

《元夢之星》是騰訊天美工作室群的一張王牌,而天美是國內競技游戲產品實力最強的開發商,沒有之一。在射擊、競速、休閑競技……等領域,天美積累了豐富的經驗,這些團隊也都深度介入了《元夢之星》的開發。目前,《元夢之星》已經推出了“武器大師”“沖鋒競技”“極限競速”“突圍夢幻島”等融合經典射擊、競速等元素的特色玩法 ,獲得了玩家大量好評,甚至可以視為這款產品的“殺手級”優勢。其實,把競技玩法做“輕”,其難度甚至過于做“重”,因為“重”玩法主要照顧的是硬核玩家,“輕”玩法卻要同時照顧多個層次的玩家。放眼國內,可能也只有天美等少量研發工作室能完成好這個任務了。

《元夢之星》對派對游戲內容豐富性的探索才剛開始。開個腦洞,今后我們能不能在《元夢之星》里看到MOBA、RTS、格斗、空戰、自走棋……等更多的競技玩法?除了玩法之外,它還整合了騰訊的影視、音樂等泛娛樂資源,玩家甚至可以在朋友的“星家園”(家園系統)里一起免費追劇看動漫的。因為內容豐富、采用了平臺化思維設計游戲,在長期,《元夢之星》會不會變成一個“新型線上社交娛樂平臺”,乃至化身“派對元宇宙”?這個問題要交給玩家回答,但騰訊無疑是具備這樣的潛力的。

再說內容生態。在此需要糾正一個部分媒體的誤讀:《元夢之星》首期規劃的14億生態激勵專項投入,并非上線初期的宣發預算投入,而是對UGC地圖生態、電競賽事生態、游戲相關內容生態的扶持投入。所謂生態激勵,投入是長期的,效果是細水長流、潛移默化的。毫不夸張地說,能否建立良好的UGC及二創內容生態,將決定《元夢之星》的上限。

現實經驗證明,UGC地圖構成了派對游戲可玩性內容的半壁江山,誰擁有最多、質量最高的UGC地圖,誰就將獲得巨大的競爭優勢。在產品開發環節,《元夢之星》就致力于強化UGC編輯器功能、降低創作門檻;且從內測階段開始,就在持續發掘優秀UGC創作者。從游戲上線第二天開始,一些高質量的UGC地圖已經開始涌現,現在像時代少年團、張大仙等藝人、主播的PUGC地圖,以及一些普通玩家制作的地圖游玩量都達到了數百萬,這可以說是一個良好的開局。同時,《元夢之星》還提出了第一期10億“造夢計劃”,在作圖能力培養、收益、職業化等發展路徑上扶持UGC地圖創作者。

在豐富游戲內容的基礎上,《元夢之星》還要在2024年做電競賽事。這么早啟動電競賽事是很罕見的,在派對游戲領域幾乎找不到先例。騰訊對《元夢之星》電競生態的定位是“人人可參與、參賽即有獎”,實現賽事-游戲互相反哺的正循環。要知道,作為《王者榮耀》的開發及運營方,騰訊天美的電競賽事運營水平,在國內幾乎無人能出其右。在此前公布的海報上,我們可以看到“由KPL團隊傾力打造”的字樣——KPL(《王者榮耀》職業聯賽)在國內電競領域的地位,相信每個人都清楚。對于這樣一個經驗豐富的團隊而言,把《元夢之星》賽事運營好,應該不是什么難題。

除了游戲內容、賽事生態,直播、攻略、趣味對局剪輯等游戲衍生內容,也對派對游戲的長線發展也至關重要。而在這方面,《元夢之星》的“星夢合伙人”內容生態激勵計劃與全網9個內容平臺均有合作,第一季累計提供3億激勵基金。相信最近一陣子,大家在視頻號、抖音、快手、B站、微博……都被《元夢之星》相關的視頻和直播刷屏了。當然,在內容生態建設上,游戲本身的質量是底子,而良好的運營和激勵機制則是錦上添花的因素。從目前的發展勢頭看,《元夢之星》成為國內衍生內容最豐富的游戲之一,應該只是時間問題。

綜上所述,我認為《元夢之星》對于三個關鍵因素思考的都很清楚,執行也很到位。在研發階段,開發團隊乃至騰訊游戲管理團隊肯定做了相當周密的籌劃和討論,在解決了可能出現的一切問題之后,才迎來了最終上線的那一刻。這不禁讓我想到騰訊管理層在2023年三季報電話會議中提到的新時期的游戲研發路線:“總體來說,我們選擇了延長游戲的生產周期……現在如果開發工作室有耐心投入時間和資源,就可以制作出前所未有的最好的游戲。”

《元夢之星》無疑是上述游戲研發路線的一個最新果實。它有可能延續上線初期的強勁勢頭,推動派對游戲進化成一個全民級的超級品類嗎?目前看來,希望很大,讓我們拭目以待吧。

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