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元夢之星大戰蛋仔派對,結果受傷的又是元宇宙

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元夢之星大戰蛋仔派對,結果受傷的又是元宇宙

這些游戲的成功,都與它們利用元宇宙的概念來重新定義玩家互動和內容創造有著直接聯系。?

文|Metaverse元宇宙

上周,《元夢之星》的上線掀起了鵝豬兩廠繼六年前“吃雞”游戲大戰后的又一次正面硬剛。

從騰訊系的飽和式推廣轟炸與《元夢之星》開服當日,網易開啟“蛋搭節”,推出一系列免費福利的正面對戰,再到《蛋仔派對》推出“企鵝心心”新角色與元夢之星“易斑斑”的隔空輸出,兩款融入大量元宇宙要素游戲樸實無華的高端商戰,著實為各自又增添了不少熱度。

當然作為一直以來就被拿來與元宇宙比較的派對類游戲,不論這場“戰爭”最后結局如何,本應該躲在旁邊安靜過氣的元宇宙又受到了一次傷害。

或許這個時候,去網易“企鵝美式吧”來一杯冰美式,才能讓元宇宙的心情稍微平復一下。

1 蛋仔派對先行 探路新玩法

從最初的《糖豆人》到去年暑期推出的《蛋仔派對》,派對類游戲自去年開始一步步接過了大逃殺類游戲的交接棒,成為了最火的游戲類型。

不過相同的是,這兩種類型游戲的火熱都與較為自由的玩法,以及較高的玩家參與度有著直接聯系:

《堡壘之夜》中多次舉辦的演唱會活動成為元宇宙發展中不斷重復借鑒的案例,《蛋仔派對》中用戶生成的大量原創地圖也成為元宇宙自由創作的精神的體現。

而這些游戲的成功,都與它們利用元宇宙的概念來重新定義玩家互動和內容創造有著直接聯系。 

今年8月,《蛋仔派對》宣布達成月活1億的成績,成為派對類游戲正式崛起的重要標志。

作為較《元夢之星》更早發布的派對類游戲,上線一年多的《蛋仔派對》充分展示了如何通過創新的方式激發用戶參與和創造,從而構造出一個又一個獨特且充滿活力的虛擬世界——《蛋仔派對》的制作人 Kwan 曾在首屆創作者大會上披露,游戲每周地圖發布數量達到了百萬量級,創作者數量千萬級。

可以說,在《蛋仔派對》中,用戶生成內容(UGC)已經不僅僅是游戲的一部分,而是成為了其核心驅動力——大量的UGC創作者通過貢獻地圖作品,實際上是在共同塑造這個元宇宙的形態,使之成為一個不斷進化和擴展的世界。 

在國慶期間的非遺企劃中,《蛋仔派對》聯合優質創作者奔赴大江南北,與非遺傳承人進行靈感對話,產出了苗銀非遺鍛造技藝《鏤塵吹影,窮工極致》等文化內容,激發用戶對于國風藝術、國潮文化的正向情感。

此外,《蛋仔派對》在構建元宇宙社交空間方面也做出了創新嘗試。游戲中的莊園合作建造、店鋪經營等玩法不僅僅是虛擬世界中的活動,更是一種社交和生活體驗的延伸:

玩家在這個元宇宙空間中不僅能找到娛樂,還能體驗現實社會生活的精彩。這種設計使得玩家之間不僅在游戲內發展關系,還能在現實生活中建立更深的情感聯系。

比如在步行街功能板塊,當一位玩家雇傭了其他玩家作為店員,當一位玩家成了這家店鋪的回頭客,彼此的關聯和羈絆也應運而生,現實生活的社交情感與虛擬社會實現了疊加。

如此深度的社交互動可以說是元宇宙概念成功應用的一個明顯標志。

同時隨著元宇宙空間的進化,除了UGC外,AIGC逐漸滲透到《蛋仔派對》的元宇宙空間搭建中,技術和內容相互促進,共同推動游戲生態的發展。

可以說,《蛋仔派對》通過其UGC驅動模式和社交互動的深度融合,成功地創造了一個多元且充滿活力的元宇宙空間——它不僅為用戶提供了一個富有創造性和互動性的虛擬世界,還展示了在構建元宇宙時UGC的重要性。

2 元夢之星后進,放大現有體系

作為與《蛋仔派對》性質相同的游戲,《元夢之星》也提供許多虛擬空間創作體驗。

其中的“造夢空間”功能,類似于一個元宇宙地圖編輯器,使玩家能夠輕松地完成場景制作,“造夢空間”包括“元件管理器”用于高效管理場景元素、“算法輔助智能配色”以及“元件鏡像”等功能,極大地提高了創作效率。

此外,與《蛋仔派對》相比,《元夢之星》在視覺效果上也有所提升:得益于UE引擎的特性和新穎的特效,在“星世界”編輯器中,玩家能創造出漣漪、瀑布、水花、飛鳥等細膩的視覺效果,并利用“粒子特效編輯器”設計出富有創意的自制特效,如拖尾、煙花、爆炸等。

除了強大的UGC創作功能,《元夢之星》背靠騰訊系龐大的社交生態系統獲得的流量加持更是不可小覷。

在其“星家園”功能中,玩家可以邀請好友共同觀看騰訊視頻和QQ音樂等內容,同時也為路人提供觀看的機會。雖然類似功能在超級QQ秀中早已經實現,但在《元夢之星》當前的火熱勢頭下,無疑算是得到了更大范圍的推廣。

作為同屬一個類別的游戲,《元夢之星》的出現不管其最終能在多大程度上影響《蛋仔派對》的地位,都印證了一個事實:

即便元宇宙概念的熱度有所減退,基于UGC的創作者經濟生態仍然有效。

憑借著易用的創作工具、豐富的素材庫以及自由的發揮空間,元宇宙空間的創作門檻無疑在很大程度上被降低,從而能夠吸引更廣泛的玩家群體。同時,它也解決了日活躍用戶數量(DAU)的提升和游戲內容生產的挑戰。

另一方面,將UGC與手游相結合能夠充分發揮游戲產品的特點。例如,手游在社交性方面具有天然的優勢,這有利于UGC內容的傳播和社交生態的建立。而且,由于手游擁有更大的用戶基礎,它能夠吸引更多有消費能力的成年玩家。

這些因素共同作用,使得派對類游戲在促進元宇宙的發展上展現出強大的潛力,但久久難以迎來發展突破的元宇宙,真的能借此破局嗎?

3 玩法成熟,但元宇宙難以復刻

觀察元宇宙發展許久,我們當然希望看到兩款游戲在競爭中不斷推出更加有趣的玩法,以更好的創意來吸引用戶,但是這些“類元宇宙”的玩法究竟能在多少程度上推動元宇宙元宇宙的發展,依然要畫一個問號。

不僅是《蛋仔派對》、《元夢之星》,更早推出的《堡壘之夜》乃至Roblox,都已經展現出關于元宇宙發展的各種圖景,但很顯然,目前眾多落地的元宇宙與這些優質游戲相比依然乏善可陳。在許多的分析中,都將當前元宇宙發展的停滯歸因為技術問題:或是硬件尚未完全成熟,或是空間制作技術還在進步,但以現有的技術,既然能制作出眾多擁有元宇宙要素、能同時容納大量用戶的爆款游戲,那就說明技術不是首要阻礙。

真正的原因,是開發者及用戶對于元宇宙中出現游戲因素或主動或被動的排斥——似乎一旦游戲的元素出現在元宇宙空間中,就是對“元宇宙”這一烏托邦似的高大上詞匯的玷污。

只要這種思路一直存在,即便技術取得進步,率先取得突破的依舊會是游戲而并不是元宇宙。

比起眾多元宇宙空間自推出后的不溫不火,不論是蛋仔派對已達5億的用戶體量,還是元夢之星上線首日即達到8750億人次的注冊用戶數,都是一個元宇宙可望不可即的數字。

而《蛋仔派對》與《元夢之星》的接連爆火,更是佐證了元宇宙熱度的退潮,并不是因為UGC生態的失效——這其實體現出當前元宇宙發展過程中一個很尷尬的矛盾點:

已經有不少成功的游戲展示出了元宇宙思路的正確性,但眾多元宇宙擁躉又只把這些游戲當作游戲看待,一面借游戲來宣揚元宇宙充滿未來,一面又不愿意吸納游戲的要素到元宇宙中,但“游戲”一詞就真的不足以囊括元宇宙想要的內在嗎?

此前,《蛋仔派對》中的一張名為《北境之歌》的UGC地圖在社交媒體上引起了熱烈討論,這張地圖通過虛擬空間的方式,生動地描繪了東北地區幾代人的生活歷程。

它從戰爭時期的嚴酷環境,到和平時期的農耕生活,再到現代化進程中高樓大廈的崛起,以及人們遷徙的場景,這一切不僅展示了時代的巨大變化,還深刻地表達了戰爭的殘酷、發展的艱難,以及東北地區在歷史變遷中遭受的誤解和傷害——顯然,這已經超出了單純的游戲范疇。

不經過一步一步的漸進式發展,元宇宙就永遠都只會停留在空中樓閣的狀態,一步到位只是癡心妄想。

幾年來,眾多元宇宙空間在的游戲對比下都無聊得千篇一律,徒留下一個又一個只在偶爾有活動時才會有訪客的“空”間,在一步步走向惡性循環的過程中變得越來越冷清。

固步自封的元宇宙,如果說真的能從這些游戲中學到些什么,那或許就是又有很多玩法不能出現在元宇宙空間中了——減少游戲性,無限趨近索然無味,已經成為刻在元宇宙發展過程中莫名其妙形成的不成文規定。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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元夢之星大戰蛋仔派對,結果受傷的又是元宇宙

這些游戲的成功,都與它們利用元宇宙的概念來重新定義玩家互動和內容創造有著直接聯系。?

文|Metaverse元宇宙

上周,《元夢之星》的上線掀起了鵝豬兩廠繼六年前“吃雞”游戲大戰后的又一次正面硬剛。

從騰訊系的飽和式推廣轟炸與《元夢之星》開服當日,網易開啟“蛋搭節”,推出一系列免費福利的正面對戰,再到《蛋仔派對》推出“企鵝心心”新角色與元夢之星“易斑斑”的隔空輸出,兩款融入大量元宇宙要素游戲樸實無華的高端商戰,著實為各自又增添了不少熱度。

當然作為一直以來就被拿來與元宇宙比較的派對類游戲,不論這場“戰爭”最后結局如何,本應該躲在旁邊安靜過氣的元宇宙又受到了一次傷害。

或許這個時候,去網易“企鵝美式吧”來一杯冰美式,才能讓元宇宙的心情稍微平復一下。

1 蛋仔派對先行 探路新玩法

從最初的《糖豆人》到去年暑期推出的《蛋仔派對》,派對類游戲自去年開始一步步接過了大逃殺類游戲的交接棒,成為了最火的游戲類型。

不過相同的是,這兩種類型游戲的火熱都與較為自由的玩法,以及較高的玩家參與度有著直接聯系:

《堡壘之夜》中多次舉辦的演唱會活動成為元宇宙發展中不斷重復借鑒的案例,《蛋仔派對》中用戶生成的大量原創地圖也成為元宇宙自由創作的精神的體現。

而這些游戲的成功,都與它們利用元宇宙的概念來重新定義玩家互動和內容創造有著直接聯系。 

今年8月,《蛋仔派對》宣布達成月活1億的成績,成為派對類游戲正式崛起的重要標志。

作為較《元夢之星》更早發布的派對類游戲,上線一年多的《蛋仔派對》充分展示了如何通過創新的方式激發用戶參與和創造,從而構造出一個又一個獨特且充滿活力的虛擬世界——《蛋仔派對》的制作人 Kwan 曾在首屆創作者大會上披露,游戲每周地圖發布數量達到了百萬量級,創作者數量千萬級。

可以說,在《蛋仔派對》中,用戶生成內容(UGC)已經不僅僅是游戲的一部分,而是成為了其核心驅動力——大量的UGC創作者通過貢獻地圖作品,實際上是在共同塑造這個元宇宙的形態,使之成為一個不斷進化和擴展的世界。 

在國慶期間的非遺企劃中,《蛋仔派對》聯合優質創作者奔赴大江南北,與非遺傳承人進行靈感對話,產出了苗銀非遺鍛造技藝《鏤塵吹影,窮工極致》等文化內容,激發用戶對于國風藝術、國潮文化的正向情感。

此外,《蛋仔派對》在構建元宇宙社交空間方面也做出了創新嘗試。游戲中的莊園合作建造、店鋪經營等玩法不僅僅是虛擬世界中的活動,更是一種社交和生活體驗的延伸:

玩家在這個元宇宙空間中不僅能找到娛樂,還能體驗現實社會生活的精彩。這種設計使得玩家之間不僅在游戲內發展關系,還能在現實生活中建立更深的情感聯系。

比如在步行街功能板塊,當一位玩家雇傭了其他玩家作為店員,當一位玩家成了這家店鋪的回頭客,彼此的關聯和羈絆也應運而生,現實生活的社交情感與虛擬社會實現了疊加。

如此深度的社交互動可以說是元宇宙概念成功應用的一個明顯標志。

同時隨著元宇宙空間的進化,除了UGC外,AIGC逐漸滲透到《蛋仔派對》的元宇宙空間搭建中,技術和內容相互促進,共同推動游戲生態的發展。

可以說,《蛋仔派對》通過其UGC驅動模式和社交互動的深度融合,成功地創造了一個多元且充滿活力的元宇宙空間——它不僅為用戶提供了一個富有創造性和互動性的虛擬世界,還展示了在構建元宇宙時UGC的重要性。

2 元夢之星后進,放大現有體系

作為與《蛋仔派對》性質相同的游戲,《元夢之星》也提供許多虛擬空間創作體驗。

其中的“造夢空間”功能,類似于一個元宇宙地圖編輯器,使玩家能夠輕松地完成場景制作,“造夢空間”包括“元件管理器”用于高效管理場景元素、“算法輔助智能配色”以及“元件鏡像”等功能,極大地提高了創作效率。

此外,與《蛋仔派對》相比,《元夢之星》在視覺效果上也有所提升:得益于UE引擎的特性和新穎的特效,在“星世界”編輯器中,玩家能創造出漣漪、瀑布、水花、飛鳥等細膩的視覺效果,并利用“粒子特效編輯器”設計出富有創意的自制特效,如拖尾、煙花、爆炸等。

除了強大的UGC創作功能,《元夢之星》背靠騰訊系龐大的社交生態系統獲得的流量加持更是不可小覷。

在其“星家園”功能中,玩家可以邀請好友共同觀看騰訊視頻和QQ音樂等內容,同時也為路人提供觀看的機會。雖然類似功能在超級QQ秀中早已經實現,但在《元夢之星》當前的火熱勢頭下,無疑算是得到了更大范圍的推廣。

作為同屬一個類別的游戲,《元夢之星》的出現不管其最終能在多大程度上影響《蛋仔派對》的地位,都印證了一個事實:

即便元宇宙概念的熱度有所減退,基于UGC的創作者經濟生態仍然有效。

憑借著易用的創作工具、豐富的素材庫以及自由的發揮空間,元宇宙空間的創作門檻無疑在很大程度上被降低,從而能夠吸引更廣泛的玩家群體。同時,它也解決了日活躍用戶數量(DAU)的提升和游戲內容生產的挑戰。

另一方面,將UGC與手游相結合能夠充分發揮游戲產品的特點。例如,手游在社交性方面具有天然的優勢,這有利于UGC內容的傳播和社交生態的建立。而且,由于手游擁有更大的用戶基礎,它能夠吸引更多有消費能力的成年玩家。

這些因素共同作用,使得派對類游戲在促進元宇宙的發展上展現出強大的潛力,但久久難以迎來發展突破的元宇宙,真的能借此破局嗎?

3 玩法成熟,但元宇宙難以復刻

觀察元宇宙發展許久,我們當然希望看到兩款游戲在競爭中不斷推出更加有趣的玩法,以更好的創意來吸引用戶,但是這些“類元宇宙”的玩法究竟能在多少程度上推動元宇宙元宇宙的發展,依然要畫一個問號。

不僅是《蛋仔派對》、《元夢之星》,更早推出的《堡壘之夜》乃至Roblox,都已經展現出關于元宇宙發展的各種圖景,但很顯然,目前眾多落地的元宇宙與這些優質游戲相比依然乏善可陳。在許多的分析中,都將當前元宇宙發展的停滯歸因為技術問題:或是硬件尚未完全成熟,或是空間制作技術還在進步,但以現有的技術,既然能制作出眾多擁有元宇宙要素、能同時容納大量用戶的爆款游戲,那就說明技術不是首要阻礙。

真正的原因,是開發者及用戶對于元宇宙中出現游戲因素或主動或被動的排斥——似乎一旦游戲的元素出現在元宇宙空間中,就是對“元宇宙”這一烏托邦似的高大上詞匯的玷污。

只要這種思路一直存在,即便技術取得進步,率先取得突破的依舊會是游戲而并不是元宇宙。

比起眾多元宇宙空間自推出后的不溫不火,不論是蛋仔派對已達5億的用戶體量,還是元夢之星上線首日即達到8750億人次的注冊用戶數,都是一個元宇宙可望不可即的數字。

而《蛋仔派對》與《元夢之星》的接連爆火,更是佐證了元宇宙熱度的退潮,并不是因為UGC生態的失效——這其實體現出當前元宇宙發展過程中一個很尷尬的矛盾點:

已經有不少成功的游戲展示出了元宇宙思路的正確性,但眾多元宇宙擁躉又只把這些游戲當作游戲看待,一面借游戲來宣揚元宇宙充滿未來,一面又不愿意吸納游戲的要素到元宇宙中,但“游戲”一詞就真的不足以囊括元宇宙想要的內在嗎?

此前,《蛋仔派對》中的一張名為《北境之歌》的UGC地圖在社交媒體上引起了熱烈討論,這張地圖通過虛擬空間的方式,生動地描繪了東北地區幾代人的生活歷程。

它從戰爭時期的嚴酷環境,到和平時期的農耕生活,再到現代化進程中高樓大廈的崛起,以及人們遷徙的場景,這一切不僅展示了時代的巨大變化,還深刻地表達了戰爭的殘酷、發展的艱難,以及東北地區在歷史變遷中遭受的誤解和傷害——顯然,這已經超出了單純的游戲范疇。

不經過一步一步的漸進式發展,元宇宙就永遠都只會停留在空中樓閣的狀態,一步到位只是癡心妄想。

幾年來,眾多元宇宙空間在的游戲對比下都無聊得千篇一律,徒留下一個又一個只在偶爾有活動時才會有訪客的“空”間,在一步步走向惡性循環的過程中變得越來越冷清。

固步自封的元宇宙,如果說真的能從這些游戲中學到些什么,那或許就是又有很多玩法不能出現在元宇宙空間中了——減少游戲性,無限趨近索然無味,已經成為刻在元宇宙發展過程中莫名其妙形成的不成文規定。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
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