文|DataEye研究院
這兩天,DataEye參加游戲產業年會,發現:在游戲增長趨勢論壇,抖音小游戲的會場被圍得水泄不通,人都排到了過道。
這意味著,抖音小游戲的關注度在行業內不斷提升。
時值年終,是時候聊聊抖音小游戲了。
數據如何?潛力如何?挑戰在哪?行得通嗎?
以小見大,今年末,支付寶、美團、YouTube紛紛入局小游戲做平臺,行業產品競爭的底層——平臺競爭態勢涌現。對明年行業有何影響?
今天,DataEye研究院借著抖音小游戲平臺,聊聊小游戲當下的發展態勢。
一、抖音再加碼游戲:抖音小游戲怎么樣了?
(一)國內增長、海外下跌,小游戲成為高速增長點
在“2023游戲增長趨勢論壇”上,中國音像與數字出版協會第一副理事長、游戲工委主任、委員張毅君先生認為,我國游戲產業發展增速已由快至緩, 已經進入壓力與機會并存期。
壓力方面,出海吸金難度不斷提升。2023年中國自主研發游戲在海外市場的實際銷售收入為163.66億美元,同比下降5.65%。值得注意的是,該數據繼2022年以后再次出現下降,意味著出海不再是藍海市場,國內游戲廠商需要挖掘新的增長點。
機會方面,國內移動游戲收入創新高。2023年我國移動游戲市場實際銷售收入2268.60億元,增長338.02億元,同比增長17.51%,創下新的紀錄。游戲用戶規模同比增長0.61%,同樣創下新高。
收入同比增長并創新高的原因是多樣的,其中小游戲賽道在今年的快速崛起就是其中一個動力。在論壇上,DataEye 創始人、CEO汪祥斌先生分享,預測2023年小游戲市場規模有望達到 304 億,而到2025年有望突破500億。
小游戲的高速發展帶來了更多的活力,已經成為當下游戲行業最堅挺的增長點。一方面小游戲具有分發更精準、用戶轉化率更高、研發成本更低、場景適用性更強等優勢;二是小游戲爆款頻出,賽道充滿無限可能。
(二)抖音小游戲發展現狀如何?
DataEye得到的數據是:
1、抖音小游戲月活用戶超過4億。抖音小游戲近兩年尤其是2023年增速超過150%,目前抖音小游戲用戶月活超過4億。另外,數據指出抖音小游戲用戶結構分布多元,其中24-40歲的上班族占50%、大于40歲占30%;一二線城市的群體占50%;男女比例為6:4。
2、抖音小游戲營銷日消耗增長83%。在過去半年中,日消耗同比上半年有83%的增長,其中在投產品增長超過3倍,而激活用戶數增長超過40倍。針對營銷問題,有數據顯示,小游戲與APP營銷體量在不斷縮窄。目前,小游戲占比約為30%,而在2024年占比有望進一步加大,升至35%。
另外在產品維度上,巨量引擎數據顯示,隨著各大頭部小游戲開發者入局抖音小游戲,游戲產品從輕度休閑向中重度品類發展。典型的如RPG品類,消耗占比從2022年的33%,增長到2023年的42%。
從玩法來看,大多數抖音小游戲呈現出輕度休閑的特點,典型如《救救這只豬》《羊了個羊》。
不過,風向正在發生變化,一些卡牌、放置掛機、SLG甚至是一些更重度的品類開始進入抖音小游戲TOP榜,且營銷消耗更高,例如《三國吧兄弟》《正中靶心》《尋道大千》等等。這意味著用戶需求從單一性變成多元化,玩小游戲的時間也更長了。
整體來看,抖音小游戲在用戶規模和商業化規模都呈現出不俗的增長態勢。而在游戲產品方面,輕度化休閑產品占比依然較高,但游戲性較強的中度化產品涌現。
對比其他小游戲平臺,這一增長速度平穩,但格局變化較快,且沒有明顯的頭部固化現象,因此更有空間和潛力。
二、底層邏輯、潛力與挑戰
(一)挑戰難題
從數據來看,抖音小游戲正快速變化。DataEye研究院認為在游戲廠商探索抖音小游戲的過程中,會面對一些挑戰。
一是用戶復訪問題(即產品的留存)。小游戲存在用戶流失率高,留存表現不佳等情況,進而影響產品的生命周期。對于小游戲開發者及平臺來說,如何提高用戶復訪能力則變得非常關鍵,關乎到產品長線運營能力以及對入局者的吸引力。其中抖音小游戲,入口和其它平臺不同,用戶習慣需要持續培養教育。
二是營銷能力的多元。小游戲產品主要還是通過效果廣告投放進行產品營銷,但單一化的營銷能力會局限小游戲產品的發展。因此更需要開發者與平臺拓寬營銷能力,從而實現多元獲客,既可以覆蓋范圍更廣的用戶,也能有效降低營銷成本。抖音小游戲營銷方式更多元,包括買量投放原生廣告、達人視頻(小手柄小風車組件)、直播(吃豆人組件)、私域陣地等等,對入局廠商的能力考驗也就更高、更綜合。
三是底層邏輯的影響。關于抖音小游戲,行業一直有一個底層邏輯的討論:其它平臺是社交場景,注意力分散,容易被爭奪;而抖音是娛樂場景,刷視頻體驗內容是主要目的。于是,不少人會推導出:抖音小游戲反而和刷視頻形成競爭,因此廠商做抖音小游戲可能有一定的挑戰。
關于這個底層邏輯的爭論,DataEye研究院的判斷是:參考直播帶貨、本地生活、超市電商等業務,同樣也能在抖音上成立,小游戲也是同理。因為以抖音目前DAU以及運營時間,用戶已經逐漸將其視為娛樂、購物甚至資訊學習的入口。
抖音是以娛樂為主的場景,小游戲在選題立項層面上,契合泛娛樂屬性往往能實現超常發揮。例如休閑益智玩法,搞笑奇葩娛樂題材,或者有IP就容易做內容,典型如《羊了個羊》。
(二)潛力機會
聊完挑戰。我們從從抖音小游戲平臺來看,有什么潛力的機會?
一、素材層面:小游戲產品轉化鏈路短是絕對的優勢,進而在創意內容上,更需要基于游戲真實內容,進行原創或者得到授權進行二創,以保證內容真實性,避免出現素材與實際游戲內容不符的情況。因此,創意素材更需要注重三段式創意法則,在開頭3-5秒吸睛,中間內容呈現游戲玩法&賣點,結尾突出免下載試玩,實現引導互動到促進轉化的過程。
二、觸達用戶層面:抖音小游戲平臺開發了“異化卡”,開發者可以實現用戶召回,并可以插入到用戶信息流之中進而實現對用戶的觸達。
三、游戲營銷層面:內容營銷(星圖X發行人計劃)已經成為小游戲產品主要的獲量方式之一,一方面內容營銷能有效降低開發者經營成本,提升經營效率,以及持續獲量能力;另一方面來看,優質內容可通過自然流量擴大圈層,達人內容可以為開發者提供海量素材供給,并且通過達人視頻能有效提升已轉化人群的召回率。
四、陣地經營方面,抖音鼓勵開發者進行企業號賬號搭建,并且構建產品自身的私域流量池,從而實現小游戲商城—公域—私域三個維度的流量經營,實現最大化的核心玩家觸達,保障產品在后續運營的用戶留存表現。另外,平臺鼓勵開發者使用私域運營工具,例如群聊、私信等,形成分層運營,篩選高價值用戶。
三、抖音爆發,美團、支付寶、YouTube入局,小游戲打響平臺戰?
不只是抖音,近兩個月,美團、支付寶、YouTube紛紛入局小游戲——互聯網平臺積極完善平臺/流量能力,已成為小游戲行業標志性、里程碑式的新現象,值得進一步解讀。
從目前各平臺對小游戲的態度,都是從完善自身內容生態的視角出發,將小游戲作為提升平臺內容、豐富功能矩陣的一個環節、一塊拼圖。這必然導致2024年,小游戲走向多平臺、多生態、多陣營,且各平臺生態之間差異巨大,遠比APP的不同渠道端口間差異,大得多。根據DataEye研究院觀察,小游戲行業的平臺生態之爭分四個層面:
1、平臺的流量生態、用戶習慣、使用場景的競爭;
2、平臺工具層面:平臺對于小游戲獲量,有哪些技術上的工具支持,如投放工具技術、達人營銷組件;
3、輔助支持層面:平臺深入到小游戲的立項研發測試環節,數據賦能、協作研發,一定程度是直接下場;
4、政策支持層面,比如廣告金返點、獎勵金制度,不多贅述。
四個層面最關鍵的,是用戶習慣、操作入口。它決定了用戶是否能輕易簡單找到、再次訪問小游戲,進而決定了留存率(即產品的復訪)和付費情況。整體來說,流量雖然沒有界限,但平臺能力卻形成壁壘。
寫在最后
小游戲從業者,2024年除了做產品,在發行策略上,應該更精細化、針對性地做不同平臺的小游戲運營——小游戲也逐漸出現“渠道策略/平臺選擇策略”。反之,在產品題材、玩法、功能上,又需要根據不同渠道/平臺進行適配、調整。
生態完善、鏈路成熟、潛力空間大的平臺,將成為行業必選項。事實上,目前國內小游戲平臺戰的態勢并沒有非常明顯,其他平臺與頭部平臺暫時還沒有一戰之力。可是對于即將入局的開發者來說,抓住當下機遇才是小游戲這盤生意的最佳選擇。
在國內APP端甚至出海游戲APP,都“卷無可卷”的2024,小游戲行業有望進一步捅破天花板!