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《重返未來1999》出海:首月8500W!大手筆營銷:大力出奇跡,還是賠本賺吆喝?

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《重返未來1999》出海:首月8500W!大手筆營銷:大力出奇跡,還是賠本賺吆喝?

二次元游戲,在米哈游、騰訊海外如此強勢的情況下,《重返未來:1999》出海,有著什么樣的打法?

文|DataEye研究院

近來,深藍互動憑借《重返未來:1999》的海外收入首次進入出海收入廠商TOP30,位列第27;游戲在12月7日更新了新版本后,在日本、韓國、中國港澳臺地區市場的收入在持續走高。

二次元游戲,在米哈游、騰訊海外如此強勢的情況下,《重返未來:1999》出海,有著什么樣的打法?不同的市場,有哪些差異?背后是什么策略、邏輯?

今天,DataEye研究院聊聊《重返未來:1999》出海數據。這是一個“組團的中國游戲資本,加上團戰的代理發行商”的案例。

為表客觀,本文會嚴格區分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區見。

一、市場表現

【事實&數據】

(一)下載

早在10月16日,官方便宣布,《重返未來:1999》海外預約過百萬,日服預約數也超過了30萬。 

上線至12月11號,雙端預估下載量方面,美國、日本、韓國三個市場則位居下載量TOP3;印尼和中國臺灣市場緊隨其后,差距不大。

(二)收入

10月26日,游戲海外首發登頂美國、英國、日本、韓國、中國港澳臺等地區的免費榜榜首。 

點點數據顯示,截至12月11日《重返未來:1999》自上線以來其全球市場雙端預估總收入(已扣除平臺分成)約為1493萬美金(即人民幣破億)。此前,點點數據顯示其海外首月8500萬人民幣。

具體各個市場方面,收入TOP3市場是在韓國、日本、美國。韓國與日本市場收入占比超過半數以上。

【DataEye研究院觀點】

主流市場表現亮眼,多點開花有一定難度。一般而言,二次元在海外本地化方面,難度不特別高。這主要是因為二次元主打角色、風格,直指底層人性。而全球玩家對“性感”、“可愛/萌”有一定共性。《重返未來》全球主流市場表現均衡,雖然預估收入不及《崩鐵》《NIKKE》爆炸,但也是不錯的表現了。

全球分工、多家代理+獨特風格立功?DataEye研究院推測有三方面原因:①是因為美術風格和游戲題材獨樹一幟,英倫風格二次元的獨特高格調,能“吃”歐美,又能打日韓,②因為不同地區選的不同的發行商做本地化(后文會詳述)國際服和日服是深藍、韓服是HaoPlay、中國港澳臺地區(繁體中文)則是魔塊③是先做了中國內地(大陸)市場,深藍有一定的資金、經驗、營銷物料等儲備。

整體來看《重返未來:1999》海外成績可圈可點,貢獻流水的國家和地區都是T1級別市場。對比不同市場的RPD,我們可以發現,游戲核心受眾或高凈值用戶基本上集中在日韓地區,其中韓國谷歌端和日本的APP Store端貢獻收入與國服IOS基本平分秋色。在這么多T1市場的加持下,這也為產品的長線運營奠定了基礎。

二、素材創意

【事實&數據】

(一)TOP50高效素材創意表現

《重返未來:1999》上線以來高效素材TOP50主要分為“高品質宣傳片”、“福利/禮包碼”、“技能/裝備展示”、“角色故事/言論”、“玩法操作展示”、“游戲實錄”六個方向。 

整體來看,“高品質宣傳片”要素略多,占比達36%,主要以一分鐘以上的長素材為主,展示劇情和角色互動;其次是“福利/禮包碼”的方向占比約為20%,該類素材的文案大多會提到“贈送XX連抽,免費下載”刺激用戶;“技能/裝備展示”、“角色故事/言論”分別占比14%和12%。 

【DataEye研究院觀點】

(二)熱投創意素材套路剖析

結合上線以來高效素材TOP50,我們根據其主要投放的中國港臺地區、日韓、美國三大市場進行了素材套路剖析。

中國港臺地區市場(或者說繁中版本):以常駐女性角色的PV剪輯畫面為主,再配合角色在游戲中的畫面、特效展示。這樣也更貼近繁中玩家的喜好,從而打動玩家需求,相對其他市場而言,玩家不僅局限于視覺方面,而是需求更深入游戲玩法、背景中。 

日韓市場:作為全球二次元的兩大卷王市場——日韓,更注重角色、故事、品質的呈現,以及沉浸感。高質量宣傳片,側重劇情展示、角色故事與品質感的展現,能更好吸引日韓玩家,更“不出戲”。相比于其他地區,日韓高效素材中更追求沉浸、投入。 單看日韓市場的創意類型,是用的經典老套路的。

和《原神》、《崩鐵》類似,《重返未來:1999》更傾向于展示角色的背景、性格特征,讓玩家共鳴、喜歡人物。此外,高品質的畫面、音效和整體游戲體驗也是關鍵因素。DataEye研究院注意到,投放到日本的素材著重強調“聲優”配置,在這方面,對細節的關注、場景的營造和音效的刻畫都能吸引日韓玩家。

美國市場:重點突出畫風,福利雜糅其中。強調腔調感元素:陰暗風格、歐式建筑、英倫配音服飾,與市場上常見的二游形成差異化。與此同時,項目組也期望通過“賣角色”等常見二游思路觸及傳統二次元用戶。在素材中,不會單獨強調“贈送福利”,會將其融入素材中,或僅放到素材結尾進行展示。 

另外,DataEye研究院注意到,游戲素材創意結合時事熱點梗。舉例來說:項目組將游戲中火熱的角色“星銻”、“槲寄生”、“紅弩箭”等進行MBTI分類,將其區分為I人或E人,對角色進行多方面刻畫。 

總體來看,素材整體呈現出多樣化特點、突出風格。素材創意不再局限于“福利”、“實錄”等內容,而是通過多元化的劇情、時事熱點深度刻畫角色性格,調動玩家的積極性。

三、社媒傳播 

【事實&數據】

1、提前預熱,大手筆抽獎。 

DataEye研究院關注到,早在今年7月,項目組便已經在“X”、“Facebook”上進行預熱。另外,官方發布轉發X(推特)的官方帖子,即可參與抽獎、送亞馬遜禮品卡。日服單個帖子轉發量過萬,英文版官推也有數千次轉發。

2、社群搭建,內容劇透。

官方除了在社媒平臺宣傳邀請用戶加入社群,在官方網站也設有“官方粉絲團”欄目。

在Discord、Facebook、Line均有搭建社群,目前Discord已超過20萬成員,Facebook超過7萬名成員;官方在Discord社區中公布了從未發布的看板娘“十四行詩”的設計手稿,在Line社群上線了專屬表情包。

3、規范細則,鼓勵二創。

延續了國服的經營思路,官方相當重視二創生態對于二次元游戲推廣運營的強大助力。和米哈游相似,《重返未來:1999》早早在海外授權二創,并發布了一系列關于游戲衍生品的商業用途細則,試圖通過規范二創發展路徑,保護IP和同人生態迅速壯大。 

我們查找了包括pixiv、Tumblr知名同人網站的投稿數據,目前插畫、漫畫、小說等內容均有涉獵。

同時DataEye研究院也關注到,自上線以來Tiktok上有大量達人在#reverse1999話題下根據游戲中角色特點,拍攝仿妝視頻,目前一名叫“cee”的達人仿“梅蘭妮”已收獲4300萬播放。

4、線下廣告位覆蓋,鼓勵合影拍照

在中國香港(叮叮車、巴士站、車屯馬線)和中國臺灣(新世界大樓、六號廣場)進行大規模線下預熱投放。官方鼓勵玩家與線下廣告進行互動合影。

在游戲上線一個月后,也在日本澀谷也上線了巴士廣告和熒幕廣告。

【DataEye研究院觀點】

總體而言,該游戲海外不同市場,打法四平八穩。經典的大投入、大手筆投入,是推高收入的邏輯,而不是保利潤。這種策略背后,是深藍需要在海外站穩腳跟,對利潤、項目ROI沒有很嚴格的要求。能不能回本也是迷。(筆者盲猜,即使回本,要么周期半年以上,要么利潤很薄)

不同的發行商,本地化營銷不一,日本突出聲優,繁中主打福利。在日本市場,官方邀請了悠木碧、諏訪部順一、伊藤美來、石川由依、花江夏樹、內田真禮等知名聲優加盟;而在繁中市場主打福利碼、游戲內福利贈送、社團活動。不同市場內容物料也均有所差異。 

資金足,線上線下大投入,希望擴大游戲影響力。線上自身官方媒體平臺進行宣傳曝光,線下廣告位鋪開,項目組希望雙管齊下,快速打開市場。中國臺灣、中國香港地鐵、商圈等均設有大型廣告,官方鼓勵打卡。但中國港臺地區線下廣告已經成為常規套路,從社媒平臺的反饋來看,似乎效果平平。 

利用內容和物質激勵讓玩家產生自驅力,從而產出更有傳播效果的類UGC/二創/同人創作視頻。或許是大陸地區已經有了成功的經驗,所以在海外地區的營銷打法上能讓玩家產生二創傳播是一個大方向,這也基于日本、韓國、中國港臺地區多媒體融合的二創土壤。物質激勵在于抽獎、送游戲內福利等,精神激勵包括二創活動等。 

四、組團的資本大手筆營銷+多方代理本地化+風格化產品=?

從市場數據來看:《重返未來:1999》在海外市場的數據表現可圈可點。不過,如果考慮到如此高的營銷力度,恐怕短期還是虧的——當然,畢竟二游跑長線,深藍也亟需在海外站穩腳跟。

這打法,估計背后的投資人(騰訊、網易、鷹角、悠星等)也不著急賺到多少利潤。而是期望立住一個品牌——交個朋友?

這是一次“組團的中國游戲資本?組團的代理發行商”的團戰。陣容豪華。

從素材投放內容來看:歐美日韓、中國港臺地區是主要突破點,全球所有素材的核心內容均以角色為主,讓玩家對游戲角色產生興趣,其余素材不同區域跑出來的不同。這也是沿襲了《重返未來:1999》在國內的思路。

總的來說,擅長品牌、品質的國內廠商,在二次元大作+海外(尤其是日韓)市場的發行思路上,一定程度上找到了可復刻的方法:重買量、重社媒、重線下,全方位地鋪品質感、風格化素材,再加上聲優加持,“花里胡哨”的招式較少(資金充裕,也不太需要耍花招)。因此,中小廠也不太好借鑒。

從早前的《原神》《白夜極光》到《NIKKE》都呈現出大作感、品牌化、內容化基礎上,再加一個獨特風格的主攻方向。對于資金足夠的廠商而言,二次元類游戲營銷套路已經極為成熟、固定。 

DataEye研究院認為:海外二游在后《原神》時代、后《崩鐵》時代,風格化+品牌化之路越來越成為基礎能力,深入人心的故事和內容成為進階能力,也是廠商的護城河,畢竟技術、人物立繪、發行思路可以復制,但獨特風格、獨特內容是千變萬化的。

《重返未來:1999》這是大力出奇跡,還是賠本賺吆喝?你覺得呢?

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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《重返未來1999》出海:首月8500W!大手筆營銷:大力出奇跡,還是賠本賺吆喝?

二次元游戲,在米哈游、騰訊海外如此強勢的情況下,《重返未來:1999》出海,有著什么樣的打法?

文|DataEye研究院

近來,深藍互動憑借《重返未來:1999》的海外收入首次進入出海收入廠商TOP30,位列第27;游戲在12月7日更新了新版本后,在日本、韓國、中國港澳臺地區市場的收入在持續走高。

二次元游戲,在米哈游、騰訊海外如此強勢的情況下,《重返未來:1999》出海,有著什么樣的打法?不同的市場,有哪些差異?背后是什么策略、邏輯?

今天,DataEye研究院聊聊《重返未來:1999》出海數據。這是一個“組團的中國游戲資本,加上團戰的代理發行商”的案例。

為表客觀,本文會嚴格區分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區見。

一、市場表現

【事實&數據】

(一)下載

早在10月16日,官方便宣布,《重返未來:1999》海外預約過百萬,日服預約數也超過了30萬。 

上線至12月11號,雙端預估下載量方面,美國、日本、韓國三個市場則位居下載量TOP3;印尼和中國臺灣市場緊隨其后,差距不大。

(二)收入

10月26日,游戲海外首發登頂美國、英國、日本、韓國、中國港澳臺等地區的免費榜榜首。 

點點數據顯示,截至12月11日《重返未來:1999》自上線以來其全球市場雙端預估總收入(已扣除平臺分成)約為1493萬美金(即人民幣破億)。此前,點點數據顯示其海外首月8500萬人民幣。

具體各個市場方面,收入TOP3市場是在韓國、日本、美國。韓國與日本市場收入占比超過半數以上。

【DataEye研究院觀點】

主流市場表現亮眼,多點開花有一定難度。一般而言,二次元在海外本地化方面,難度不特別高。這主要是因為二次元主打角色、風格,直指底層人性。而全球玩家對“性感”、“可愛/萌”有一定共性。《重返未來》全球主流市場表現均衡,雖然預估收入不及《崩鐵》《NIKKE》爆炸,但也是不錯的表現了。

全球分工、多家代理+獨特風格立功?DataEye研究院推測有三方面原因:①是因為美術風格和游戲題材獨樹一幟,英倫風格二次元的獨特高格調,能“吃”歐美,又能打日韓,②因為不同地區選的不同的發行商做本地化(后文會詳述)國際服和日服是深藍、韓服是HaoPlay、中國港澳臺地區(繁體中文)則是魔塊③是先做了中國內地(大陸)市場,深藍有一定的資金、經驗、營銷物料等儲備。

整體來看《重返未來:1999》海外成績可圈可點,貢獻流水的國家和地區都是T1級別市場。對比不同市場的RPD,我們可以發現,游戲核心受眾或高凈值用戶基本上集中在日韓地區,其中韓國谷歌端和日本的APP Store端貢獻收入與國服IOS基本平分秋色。在這么多T1市場的加持下,這也為產品的長線運營奠定了基礎。

二、素材創意

【事實&數據】

(一)TOP50高效素材創意表現

《重返未來:1999》上線以來高效素材TOP50主要分為“高品質宣傳片”、“福利/禮包碼”、“技能/裝備展示”、“角色故事/言論”、“玩法操作展示”、“游戲實錄”六個方向。 

整體來看,“高品質宣傳片”要素略多,占比達36%,主要以一分鐘以上的長素材為主,展示劇情和角色互動;其次是“福利/禮包碼”的方向占比約為20%,該類素材的文案大多會提到“贈送XX連抽,免費下載”刺激用戶;“技能/裝備展示”、“角色故事/言論”分別占比14%和12%。 

【DataEye研究院觀點】

(二)熱投創意素材套路剖析

結合上線以來高效素材TOP50,我們根據其主要投放的中國港臺地區、日韓、美國三大市場進行了素材套路剖析。

中國港臺地區市場(或者說繁中版本):以常駐女性角色的PV剪輯畫面為主,再配合角色在游戲中的畫面、特效展示。這樣也更貼近繁中玩家的喜好,從而打動玩家需求,相對其他市場而言,玩家不僅局限于視覺方面,而是需求更深入游戲玩法、背景中。 

日韓市場:作為全球二次元的兩大卷王市場——日韓,更注重角色、故事、品質的呈現,以及沉浸感。高質量宣傳片,側重劇情展示、角色故事與品質感的展現,能更好吸引日韓玩家,更“不出戲”。相比于其他地區,日韓高效素材中更追求沉浸、投入。 單看日韓市場的創意類型,是用的經典老套路的。

和《原神》、《崩鐵》類似,《重返未來:1999》更傾向于展示角色的背景、性格特征,讓玩家共鳴、喜歡人物。此外,高品質的畫面、音效和整體游戲體驗也是關鍵因素。DataEye研究院注意到,投放到日本的素材著重強調“聲優”配置,在這方面,對細節的關注、場景的營造和音效的刻畫都能吸引日韓玩家。

美國市場:重點突出畫風,福利雜糅其中。強調腔調感元素:陰暗風格、歐式建筑、英倫配音服飾,與市場上常見的二游形成差異化。與此同時,項目組也期望通過“賣角色”等常見二游思路觸及傳統二次元用戶。在素材中,不會單獨強調“贈送福利”,會將其融入素材中,或僅放到素材結尾進行展示。 

另外,DataEye研究院注意到,游戲素材創意結合時事熱點梗。舉例來說:項目組將游戲中火熱的角色“星銻”、“槲寄生”、“紅弩箭”等進行MBTI分類,將其區分為I人或E人,對角色進行多方面刻畫。 

總體來看,素材整體呈現出多樣化特點、突出風格。素材創意不再局限于“福利”、“實錄”等內容,而是通過多元化的劇情、時事熱點深度刻畫角色性格,調動玩家的積極性。

三、社媒傳播 

【事實&數據】

1、提前預熱,大手筆抽獎。 

DataEye研究院關注到,早在今年7月,項目組便已經在“X”、“Facebook”上進行預熱。另外,官方發布轉發X(推特)的官方帖子,即可參與抽獎、送亞馬遜禮品卡。日服單個帖子轉發量過萬,英文版官推也有數千次轉發。

2、社群搭建,內容劇透。

官方除了在社媒平臺宣傳邀請用戶加入社群,在官方網站也設有“官方粉絲團”欄目。

在Discord、Facebook、Line均有搭建社群,目前Discord已超過20萬成員,Facebook超過7萬名成員;官方在Discord社區中公布了從未發布的看板娘“十四行詩”的設計手稿,在Line社群上線了專屬表情包。

3、規范細則,鼓勵二創。

延續了國服的經營思路,官方相當重視二創生態對于二次元游戲推廣運營的強大助力。和米哈游相似,《重返未來:1999》早早在海外授權二創,并發布了一系列關于游戲衍生品的商業用途細則,試圖通過規范二創發展路徑,保護IP和同人生態迅速壯大。 

我們查找了包括pixiv、Tumblr知名同人網站的投稿數據,目前插畫、漫畫、小說等內容均有涉獵。

同時DataEye研究院也關注到,自上線以來Tiktok上有大量達人在#reverse1999話題下根據游戲中角色特點,拍攝仿妝視頻,目前一名叫“cee”的達人仿“梅蘭妮”已收獲4300萬播放。

4、線下廣告位覆蓋,鼓勵合影拍照

在中國香港(叮叮車、巴士站、車屯馬線)和中國臺灣(新世界大樓、六號廣場)進行大規模線下預熱投放。官方鼓勵玩家與線下廣告進行互動合影。

在游戲上線一個月后,也在日本澀谷也上線了巴士廣告和熒幕廣告。

【DataEye研究院觀點】

總體而言,該游戲海外不同市場,打法四平八穩。經典的大投入、大手筆投入,是推高收入的邏輯,而不是保利潤。這種策略背后,是深藍需要在海外站穩腳跟,對利潤、項目ROI沒有很嚴格的要求。能不能回本也是迷。(筆者盲猜,即使回本,要么周期半年以上,要么利潤很薄)

不同的發行商,本地化營銷不一,日本突出聲優,繁中主打福利。在日本市場,官方邀請了悠木碧、諏訪部順一、伊藤美來、石川由依、花江夏樹、內田真禮等知名聲優加盟;而在繁中市場主打福利碼、游戲內福利贈送、社團活動。不同市場內容物料也均有所差異。 

資金足,線上線下大投入,希望擴大游戲影響力。線上自身官方媒體平臺進行宣傳曝光,線下廣告位鋪開,項目組希望雙管齊下,快速打開市場。中國臺灣、中國香港地鐵、商圈等均設有大型廣告,官方鼓勵打卡。但中國港臺地區線下廣告已經成為常規套路,從社媒平臺的反饋來看,似乎效果平平。 

利用內容和物質激勵讓玩家產生自驅力,從而產出更有傳播效果的類UGC/二創/同人創作視頻。或許是大陸地區已經有了成功的經驗,所以在海外地區的營銷打法上能讓玩家產生二創傳播是一個大方向,這也基于日本、韓國、中國港臺地區多媒體融合的二創土壤。物質激勵在于抽獎、送游戲內福利等,精神激勵包括二創活動等。 

四、組團的資本大手筆營銷+多方代理本地化+風格化產品=?

從市場數據來看:《重返未來:1999》在海外市場的數據表現可圈可點。不過,如果考慮到如此高的營銷力度,恐怕短期還是虧的——當然,畢竟二游跑長線,深藍也亟需在海外站穩腳跟。

這打法,估計背后的投資人(騰訊、網易、鷹角、悠星等)也不著急賺到多少利潤。而是期望立住一個品牌——交個朋友?

這是一次“組團的中國游戲資本?組團的代理發行商”的團戰。陣容豪華。

從素材投放內容來看:歐美日韓、中國港臺地區是主要突破點,全球所有素材的核心內容均以角色為主,讓玩家對游戲角色產生興趣,其余素材不同區域跑出來的不同。這也是沿襲了《重返未來:1999》在國內的思路。

總的來說,擅長品牌、品質的國內廠商,在二次元大作+海外(尤其是日韓)市場的發行思路上,一定程度上找到了可復刻的方法:重買量、重社媒、重線下,全方位地鋪品質感、風格化素材,再加上聲優加持,“花里胡哨”的招式較少(資金充裕,也不太需要耍花招)。因此,中小廠也不太好借鑒。

從早前的《原神》《白夜極光》到《NIKKE》都呈現出大作感、品牌化、內容化基礎上,再加一個獨特風格的主攻方向。對于資金足夠的廠商而言,二次元類游戲營銷套路已經極為成熟、固定。 

DataEye研究院認為:海外二游在后《原神》時代、后《崩鐵》時代,風格化+品牌化之路越來越成為基礎能力,深入人心的故事和內容成為進階能力,也是廠商的護城河,畢竟技術、人物立繪、發行思路可以復制,但獨特風格、獨特內容是千變萬化的。

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