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騰訊J2,Game over?

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騰訊J2,Game over?

考慮到讓行業一度風聲鶴唳的兩次版號寒冬,J2推新節奏是否有受其影響?

文 | 光子星球 吳坤諺

編輯 | 吳先之

繼字節旗下朝夕光年工作室發生裁撤風波后,游戲行業的地震仍在繼續,日前騰訊也跟上了步伐。

12月10日,據"深廠"援引消息人士報道,騰訊 IEG(互動娛樂事業群)近期做出新一輪調整,天美工作室群裁撤 J2 工作室(下稱J2),目前騰訊方面并未對此做出回應。

而在一些社交平臺上,內部人員也被突如其來的優化“打懵”。

尤為讓人不解的是J2旗下MMO FPS游戲《全境封鎖》IP手游剛剛在11月30日拿到版號,而今卻傳出“所有‘老大’基本都‘無’了,或者降級,GM成制作人”。

消息中還提到了《尼爾》手游項目原地解散一事,目前公域尚未見騰訊旗下任何工作室與《尼爾》IP的開發商SQUARE ENIX有合作的消息,很可能尚處于洽談、待公布的狀態。這無疑進一步加強了J2遭遇調整的可信度。

基于上述信息,J2很可能已開始調整,尚不清楚的是調整范圍與目前在職人員的后續去向。與之一同曝出的,光子工作室成立光子發行部的消息就相對“黯淡”了一些。

值得注意的是,這并非騰訊首次對天美工作室群進行調整。2022年6月30日,J3工作室便被騰訊拆分為Y1、Y2、Y3三家較小規模的工作室。不過彼時的J3成功孵化了《穿越火線:槍戰王者》《逆戰》《使命召喚手游》三款FPS力作,拆分后也分別負責不同產品的持續運營與新游戲的開發。

“車槍球”是游戲行業長盛不衰的賽道,分拆不僅減少了內部打架的情況,不同項目組的新編制也將帶來更高的自由度,因而更偏向騰訊對核心業務的聚焦。

反觀J2旗下的《御龍在天》與《斗破蒼穹》等在運營游戲基本屬于MMORPG且誕生較早,在當下RPG游戲精品化、3A化的時代潮流下顯得格格不入。

興許是從字節這個老對手上取了經,騰訊游戲從J2開刀,似有進入調整期之勢。

或源于“失聲”

J2作為天美工作室群中琳瑯天上一系,可以說是騰訊游戲業務的“元老”部門。但在“尚未見天日”的《尼爾》與剛獲得版號的《全境封鎖》之前,其在天美工作室群中并不顯眼。

2014年,原琳瑯天上工作室旗下J1、J2、J3、J4四大中心正式升級為工作室,與天美藝游、臥龍組建天美工作室群。雖然工作室群中設置了技術中心、美術中心、IP中心、市場中心等支持部門,但各工作室獨立運營,相互競爭。

高強度內部競爭下,J2在2014年后交出的答卷僅有《九龍戰》《御龍在天手游》與《斗破蒼穹:斗帝之路》三款,而且表現均不盡如人意。

競技類手游《九龍戰》早已在2019年9月16日停止運營。原因可能其作為競技類游戲,卻可以通過“氪金”增強戰力,有違競技類游戲“公平性”的原則,導致其逐漸邊緣化。

《御龍在天手游》是J2升級為工作室前開發的《御龍在天》端游的移動版,與《斗破蒼穹:斗帝之路》這款IP改編手游屬同一類型。雖然該類型游戲往往壽命較長,但在手游普遍壽命較端游更短、同類型競品過多的影響下,目前已進入周期末段。

典型的特征是,這兩款游戲在常規服務器的基礎上推出了“新生服”與“熱血新生服”這類相對爆率更高、升級更快的服務器,而且新服推出速率明顯加快。其百度貼吧中不乏詢問下一個新區何時上線的帖子便是佐證。

顯然,這是國內游戲行業慣常使用的“滾服”操作,常見于以養成為主要玩法的游戲類型中,MMORPG恰是其中之一。具體做法是通過新服務器的成長激勵、排行榜等“小算盤”,在提高ROI的同時盡可能延長游戲生命周期。

有老玩家表示,曾經憑借國戰GVG(家族成長模式)元素一炮打響的《御龍在天》端游是他的情懷所在。但是自2014年“天美接手”后,其滾服愈演愈烈乃至形成固定模板,以及需要充值月卡才能掉落未綁定物品來參與玩家間交易、推出經典版網頁版“套娃”等運營操作導致大批玩家退游,自己也難以繼續堅持。

種種透支游戲壽命的做法延續到手游,J2最需要的是推出新游戲來穩住基本盤。

上述游戲已然老去,與之一同老去的J2工作室,卻在2018年后便再無新游問世。雖然其MMO的老本尚在,但在更新換代極快的移動游戲市場,“失聲”似乎是必然。

養蠱之下,停步舒適區

從已停服的《九龍戰》與計劃中的兩款游戲看來,J2也不希望就著MMORPG這一品類“坐吃山空”。可惜前者嘗試已然失敗,后者至今未能有落地項目。或因如此,無論是在外界還是內部看來,J2都止步于MMO的舒適區,未曾前行。

考慮到讓行業一度風聲鶴唳的兩次版號寒冬,J2推新節奏是否有受其影響?

第二次版號寒冬的時間是2021年7月至2022年4月,而J2早在2018年便開啟了《斗破蒼穹》的不刪檔測試。即使以《御龍在天》端游3年之久的開發周期看,留給J2開發新項目的時間是基本足夠的。

我們還注意到,剛獲得版號的《全境封鎖》手游是育碧于2022年7月曝光的作品,同年12月在歐洲開啟安卓端封測。這佐證J2在2019年到2022年末這段時間中,幾乎處于空窗狀態。此外,考慮到《全境封鎖》手游的公測時間是今年4月12日,顯然其獲得國內版號的進度并不算慢。

由此不難推斷,造成J2“滯后”的原因另有其他。結合騰訊各工作室間鮮明的“養蠱”、“賽馬”的特點,我們也能由果推因。

眾所周知,騰訊在“鼓勵”旗下工作室內部競爭的同時,并不限制其賽道選擇。恰是“誰有實力誰上”的競爭關系,會推動工作室留在舒適區,逐漸喪失開拓新賽道的動力。

麻省理工學院講師赫爾·葛瑞格森在《問題即答案》中提到,個人會慣常避免感到壓力的情況,走向與壓力徹底隔離的極端。組織是個人的放大器,《九龍戰》的失敗很可能深化了這種“壓力效應”,讓J2止步不前,直接導致了調整的發生。

產出方面,J2的盈利能力顯然難靠進入生命末期的MMO手游續命。而《全境封鎖》非J2自研,只需更換發行線即可快速做到業務的順暢切換,《尼爾》更是八字還沒一撇。

賽道方面,MMORPG并非J2“獨家專利”。由北極光工作室群升級的A系工作室攥著《天涯明月刀》《軒轅傳奇》等IP,前者更是因宣發、研發等大手筆投入而被譽為騰訊的RPG“親兒子”。賽馬之下的控場需求應該還輪不到J2的頭上。

2023年以來,騰訊進入了以降本增效為主的周期,所謂降本增效即聚焦核心業務,精簡邊緣業務。這么看來,J2恐怕已被打上了邊緣業務的標簽。

回過頭看,本次調整消息中援引騰訊內部郵件稱,騰訊IEG下光子工作室群成立光子發行部,負責光子產品全球化發行的相關工作。我們似乎也能自此看到賽馬的影子。

除工作室及其開發支持部門外,騰訊還設有專門的海內外發行線。工作室即使走內部渠道發行,也需要按一定比例給出分成。那么自行建立發行團隊也就不奇怪了,因為騰訊內部競爭不僅存在于研發線,還存在于發行線。

在騰訊與字節兩家明爭暗斗之時,抖音這個流量池中卻時有騰訊系游戲的推廣,近期以《穿越火線》手游角色“云悠悠”為核心的高強度宣發便源自于此。當字節游戲業務收縮,騰訊游戲采買抖音流量,仿佛又回到了昔日的“你儂我儂”。

光子工作室群下不僅有坐標海外的工作室,國內亦有在研的多個開放世界類游戲可以出海。襁褓中嗷嗷待哺的一眾產品需求如何滿足,自建發行線總比和“友室”爭奪資源要好。

過分追求ROI、停步舒適區乃至貫穿其中的養蠱模式,總體看來都可歸結于“大公司癥狀”。

或許領導層早已看出J2乃至其他工作室已經可以開始著手調整,但空窗期足足有4年的J2還是撐到了現在,期間也不乏與海外廠商洽談發行的機會,可見船大確實難掉頭。

回看騰訊游戲發展歷程,其在2014年重大調整前便已通過賽馬機制開始建立在優勢賽道的控場能力。站穩身位后,其對新品類的切入更多是憑借資本力做全球布局。

雖然其成立了多個海外工作室以及針對《原神》后崛起的二次元、開放世界等賽道而擴建的工作室,但在整體風格上還未完成“重度自研”的轉向。

細數騰訊近5年發行的作品,《無畏契約》《PUBG Mobile》《命運方舟》《使命召喚》等海外IP無疑相對更出彩,往前亦有《英雄聯盟》《DNF》兩顆常青樹。新項目的探索在前幾年相對偏向確定性較強的成熟IP,J2的情況與之不無關系,但這一點卻在《原神》橫空出世后遭遇不小的沖擊。

手機性能革命、游戲精品化的行業趨勢推動騰訊的天平向自研傾斜,其更是高薪聘請了多位海外3A制作人,以期在新時代中站穩潮頭。

只是隨之發生的還有版號寒冬、反壟斷深化、疫情等外部條件變化,拉長開發周期的同時還與短視頻時代的宣發渠道變革對沖,騰訊基于社交陣地的渠道優勢正在被逐漸攻破。

曾經,騰訊應用陣地的全家桶式內部引流為其游戲業務在宣發買量上省了多少,后來者就需要在此補上多少。2021年,IEG的架構調整新設獨立的國內發行線和多個合作部,針對核心IP發行深度跟進,買量自不會少,以至于Pony“不再相信買量”。

今年ChinaJoy上,騰訊廣告聯合多部門發布的《2023中國移動游戲廣告營銷報告》顯示,存量市場背景下,游戲廠商開始形成全生命周期營銷思維,精品化是游戲產品以及運營兩方面的明顯趨勢。量還是得買,只是不再像以前那樣出手闊綽,可見騰訊游戲戰略調整的端倪。

如今,戰略之后的組織也開始調整。在騰訊試圖找回控場優勢和確定性的道路上,J2只是開始。

只是從字節方面的調整余波來看,市場還暫時接不下面臨裁撤的部分游戲人。騰訊后腳跟上的動作,基本宣告行業已經進入明顯的陣痛期。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

騰訊

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考慮到讓行業一度風聲鶴唳的兩次版號寒冬,J2推新節奏是否有受其影響?

文 | 光子星球 吳坤諺

編輯 | 吳先之

繼字節旗下朝夕光年工作室發生裁撤風波后,游戲行業的地震仍在繼續,日前騰訊也跟上了步伐。

12月10日,據"深廠"援引消息人士報道,騰訊 IEG(互動娛樂事業群)近期做出新一輪調整,天美工作室群裁撤 J2 工作室(下稱J2),目前騰訊方面并未對此做出回應。

而在一些社交平臺上,內部人員也被突如其來的優化“打懵”。

尤為讓人不解的是J2旗下MMO FPS游戲《全境封鎖》IP手游剛剛在11月30日拿到版號,而今卻傳出“所有‘老大’基本都‘無’了,或者降級,GM成制作人”。

消息中還提到了《尼爾》手游項目原地解散一事,目前公域尚未見騰訊旗下任何工作室與《尼爾》IP的開發商SQUARE ENIX有合作的消息,很可能尚處于洽談、待公布的狀態。這無疑進一步加強了J2遭遇調整的可信度。

基于上述信息,J2很可能已開始調整,尚不清楚的是調整范圍與目前在職人員的后續去向。與之一同曝出的,光子工作室成立光子發行部的消息就相對“黯淡”了一些。

值得注意的是,這并非騰訊首次對天美工作室群進行調整。2022年6月30日,J3工作室便被騰訊拆分為Y1、Y2、Y3三家較小規模的工作室。不過彼時的J3成功孵化了《穿越火線:槍戰王者》《逆戰》《使命召喚手游》三款FPS力作,拆分后也分別負責不同產品的持續運營與新游戲的開發。

“車槍球”是游戲行業長盛不衰的賽道,分拆不僅減少了內部打架的情況,不同項目組的新編制也將帶來更高的自由度,因而更偏向騰訊對核心業務的聚焦。

反觀J2旗下的《御龍在天》與《斗破蒼穹》等在運營游戲基本屬于MMORPG且誕生較早,在當下RPG游戲精品化、3A化的時代潮流下顯得格格不入。

興許是從字節這個老對手上取了經,騰訊游戲從J2開刀,似有進入調整期之勢。

或源于“失聲”

J2作為天美工作室群中琳瑯天上一系,可以說是騰訊游戲業務的“元老”部門。但在“尚未見天日”的《尼爾》與剛獲得版號的《全境封鎖》之前,其在天美工作室群中并不顯眼。

2014年,原琳瑯天上工作室旗下J1、J2、J3、J4四大中心正式升級為工作室,與天美藝游、臥龍組建天美工作室群。雖然工作室群中設置了技術中心、美術中心、IP中心、市場中心等支持部門,但各工作室獨立運營,相互競爭。

高強度內部競爭下,J2在2014年后交出的答卷僅有《九龍戰》《御龍在天手游》與《斗破蒼穹:斗帝之路》三款,而且表現均不盡如人意。

競技類手游《九龍戰》早已在2019年9月16日停止運營。原因可能其作為競技類游戲,卻可以通過“氪金”增強戰力,有違競技類游戲“公平性”的原則,導致其逐漸邊緣化。

《御龍在天手游》是J2升級為工作室前開發的《御龍在天》端游的移動版,與《斗破蒼穹:斗帝之路》這款IP改編手游屬同一類型。雖然該類型游戲往往壽命較長,但在手游普遍壽命較端游更短、同類型競品過多的影響下,目前已進入周期末段。

典型的特征是,這兩款游戲在常規服務器的基礎上推出了“新生服”與“熱血新生服”這類相對爆率更高、升級更快的服務器,而且新服推出速率明顯加快。其百度貼吧中不乏詢問下一個新區何時上線的帖子便是佐證。

顯然,這是國內游戲行業慣常使用的“滾服”操作,常見于以養成為主要玩法的游戲類型中,MMORPG恰是其中之一。具體做法是通過新服務器的成長激勵、排行榜等“小算盤”,在提高ROI的同時盡可能延長游戲生命周期。

有老玩家表示,曾經憑借國戰GVG(家族成長模式)元素一炮打響的《御龍在天》端游是他的情懷所在。但是自2014年“天美接手”后,其滾服愈演愈烈乃至形成固定模板,以及需要充值月卡才能掉落未綁定物品來參與玩家間交易、推出經典版網頁版“套娃”等運營操作導致大批玩家退游,自己也難以繼續堅持。

種種透支游戲壽命的做法延續到手游,J2最需要的是推出新游戲來穩住基本盤。

上述游戲已然老去,與之一同老去的J2工作室,卻在2018年后便再無新游問世。雖然其MMO的老本尚在,但在更新換代極快的移動游戲市場,“失聲”似乎是必然。

養蠱之下,停步舒適區

從已停服的《九龍戰》與計劃中的兩款游戲看來,J2也不希望就著MMORPG這一品類“坐吃山空”。可惜前者嘗試已然失敗,后者至今未能有落地項目。或因如此,無論是在外界還是內部看來,J2都止步于MMO的舒適區,未曾前行。

考慮到讓行業一度風聲鶴唳的兩次版號寒冬,J2推新節奏是否有受其影響?

第二次版號寒冬的時間是2021年7月至2022年4月,而J2早在2018年便開啟了《斗破蒼穹》的不刪檔測試。即使以《御龍在天》端游3年之久的開發周期看,留給J2開發新項目的時間是基本足夠的。

我們還注意到,剛獲得版號的《全境封鎖》手游是育碧于2022年7月曝光的作品,同年12月在歐洲開啟安卓端封測。這佐證J2在2019年到2022年末這段時間中,幾乎處于空窗狀態。此外,考慮到《全境封鎖》手游的公測時間是今年4月12日,顯然其獲得國內版號的進度并不算慢。

由此不難推斷,造成J2“滯后”的原因另有其他。結合騰訊各工作室間鮮明的“養蠱”、“賽馬”的特點,我們也能由果推因。

眾所周知,騰訊在“鼓勵”旗下工作室內部競爭的同時,并不限制其賽道選擇。恰是“誰有實力誰上”的競爭關系,會推動工作室留在舒適區,逐漸喪失開拓新賽道的動力。

麻省理工學院講師赫爾·葛瑞格森在《問題即答案》中提到,個人會慣常避免感到壓力的情況,走向與壓力徹底隔離的極端。組織是個人的放大器,《九龍戰》的失敗很可能深化了這種“壓力效應”,讓J2止步不前,直接導致了調整的發生。

產出方面,J2的盈利能力顯然難靠進入生命末期的MMO手游續命。而《全境封鎖》非J2自研,只需更換發行線即可快速做到業務的順暢切換,《尼爾》更是八字還沒一撇。

賽道方面,MMORPG并非J2“獨家專利”。由北極光工作室群升級的A系工作室攥著《天涯明月刀》《軒轅傳奇》等IP,前者更是因宣發、研發等大手筆投入而被譽為騰訊的RPG“親兒子”。賽馬之下的控場需求應該還輪不到J2的頭上。

2023年以來,騰訊進入了以降本增效為主的周期,所謂降本增效即聚焦核心業務,精簡邊緣業務。這么看來,J2恐怕已被打上了邊緣業務的標簽。

回過頭看,本次調整消息中援引騰訊內部郵件稱,騰訊IEG下光子工作室群成立光子發行部,負責光子產品全球化發行的相關工作。我們似乎也能自此看到賽馬的影子。

除工作室及其開發支持部門外,騰訊還設有專門的海內外發行線。工作室即使走內部渠道發行,也需要按一定比例給出分成。那么自行建立發行團隊也就不奇怪了,因為騰訊內部競爭不僅存在于研發線,還存在于發行線。

在騰訊與字節兩家明爭暗斗之時,抖音這個流量池中卻時有騰訊系游戲的推廣,近期以《穿越火線》手游角色“云悠悠”為核心的高強度宣發便源自于此。當字節游戲業務收縮,騰訊游戲采買抖音流量,仿佛又回到了昔日的“你儂我儂”。

光子工作室群下不僅有坐標海外的工作室,國內亦有在研的多個開放世界類游戲可以出海。襁褓中嗷嗷待哺的一眾產品需求如何滿足,自建發行線總比和“友室”爭奪資源要好。

過分追求ROI、停步舒適區乃至貫穿其中的養蠱模式,總體看來都可歸結于“大公司癥狀”。

或許領導層早已看出J2乃至其他工作室已經可以開始著手調整,但空窗期足足有4年的J2還是撐到了現在,期間也不乏與海外廠商洽談發行的機會,可見船大確實難掉頭。

回看騰訊游戲發展歷程,其在2014年重大調整前便已通過賽馬機制開始建立在優勢賽道的控場能力。站穩身位后,其對新品類的切入更多是憑借資本力做全球布局。

雖然其成立了多個海外工作室以及針對《原神》后崛起的二次元、開放世界等賽道而擴建的工作室,但在整體風格上還未完成“重度自研”的轉向。

細數騰訊近5年發行的作品,《無畏契約》《PUBG Mobile》《命運方舟》《使命召喚》等海外IP無疑相對更出彩,往前亦有《英雄聯盟》《DNF》兩顆常青樹。新項目的探索在前幾年相對偏向確定性較強的成熟IP,J2的情況與之不無關系,但這一點卻在《原神》橫空出世后遭遇不小的沖擊。

手機性能革命、游戲精品化的行業趨勢推動騰訊的天平向自研傾斜,其更是高薪聘請了多位海外3A制作人,以期在新時代中站穩潮頭。

只是隨之發生的還有版號寒冬、反壟斷深化、疫情等外部條件變化,拉長開發周期的同時還與短視頻時代的宣發渠道變革對沖,騰訊基于社交陣地的渠道優勢正在被逐漸攻破。

曾經,騰訊應用陣地的全家桶式內部引流為其游戲業務在宣發買量上省了多少,后來者就需要在此補上多少。2021年,IEG的架構調整新設獨立的國內發行線和多個合作部,針對核心IP發行深度跟進,買量自不會少,以至于Pony“不再相信買量”。

今年ChinaJoy上,騰訊廣告聯合多部門發布的《2023中國移動游戲廣告營銷報告》顯示,存量市場背景下,游戲廠商開始形成全生命周期營銷思維,精品化是游戲產品以及運營兩方面的明顯趨勢。量還是得買,只是不再像以前那樣出手闊綽,可見騰訊游戲戰略調整的端倪。

如今,戰略之后的組織也開始調整。在騰訊試圖找回控場優勢和確定性的道路上,J2只是開始。

只是從字節方面的調整余波來看,市場還暫時接不下面臨裁撤的部分游戲人。騰訊后腳跟上的動作,基本宣告行業已經進入明顯的陣痛期。

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