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鈴蘭之劍,心動公司的孤注一劍

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鈴蘭之劍,心動公司的孤注一劍

當一款戰棋游戲,成為公司的救命稻草。

文|眸娛

?《鈴蘭之劍:為這和平的世界》(后簡稱《鈴蘭之劍》)的研發預算,經歷了從幾千萬層層加碼至上億的變化。

產品在心動公司內部的定位,也在公司多款自研游戲不及預期后,從戰棋類別的“小而美”一躍成為了心動2023年全村最后的希望。

值得一提的是,心動公司自研作品正值青黃不接的階段,連帶著作為核心競爭力的TapTap社區都因為自研內容不足而導致MAU嚴重下滑,今年上半年國內TapTap平均月活為3400萬人,環比去年下半年流失了720萬人。

在這樣的困境下,《鈴蘭之劍》作為一款規模并不大的戰棋游戲被強行大力“堆料”,很難說得清是不是心動公司在孤注一擲。

把單機游戲塞進一款網游

“一款畫面精致的精神分裂游戲,有一種制作組很想做單機,但是老板又命令必須做抽卡的美。”

即使在心動公司自家平臺TapTap上,關于《鈴蘭之劍》這款游戲的評價,點贊最多的也是這么一句吐槽。

ID名為“天隙流光”的玩家,在游戲上線的3天后寫下了該評論,40.9小時的游戲時長,說明他每天在這款游戲上的平均游玩時間在13~14小時。

在這篇字數在500+的游戲評論里,“天隙流光”試圖探討清楚為什么角色行動順序不能自由決定,也稱贊了游戲單機部分的劇情,但更多的筆墨都在用發出一個靈魂拷問:為什么要把單機游戲塞進一款網游里?

“劇情有割裂感。單機劇情里的NPC背景介紹是放在外面的抽卡那套養成系統里的,你需要在外面闖關來解鎖NPC的背景劇情。你除了知道這個突然出來的NPC叫啥名和什么身份外其他一概不知,他經歷了什么?他為什么會出現在這?他為什么會有這樣的主張?他為什么會產生這樣的想法?你通通不知道。他們對你似乎很熟悉,但你對他們卻很陌生。”

對于上述問題,心動公司并非毫無感知,相反在初期的游戲宣傳中,《鈴蘭之劍》內置的單機部分是游戲最重要的宣傳點。

在TapTap官方公眾號上,曾發布有游戲的介紹推文《力大磚飛?網游里塞進一個單機游戲是什么套路》,其中明確表述了,《鈴蘭之劍》就是做了兩款游戲,一款單機戰棋,一款普通手游,然后將其黏合在一起,以此來解決戰棋手游在長線運營上劇情難以連貫和數值平衡性問題。

對于這一大力出奇跡的創新方式,這篇推文在摘要中也態度不明地寫道:就算是在劍走偏鋒派里面,《鈴蘭之劍》也是比較極端的哪一個。

心晴是一名資深的戰棋游戲愛好者,2023年末眾多戰棋手游大作批量釋放,讓他每天下班后的休息時間都排得非常滿。即使如此,《鈴蘭之劍》剛上線那幾天也是讓他最沉迷的。但整體體驗下來,他的評價卻不高。

“游戲改為收費,口碑都有可能更好。”在心晴看來,游戲的單機部分已經打磨得非常完善,無論是在策略性、美術、音樂和劇情上都有獨到之處,即使放在付費游戲市場中也具備極強的競爭力。目前,《鈴蘭之劍》在TapTap上評分為7.5,推薦理由主要集中在游戲性、畫面與音樂,不推薦原因大多選擇了運營服務。

事實上,付費游戲運營也一直也是心動公司優勢領域,旗下運營著包括《泰拉瑞亞》、《人類跌落夢境》、《去月球》、《艾希》等多個知名付費游戲。

游戲行業從業者木子注意到這一件事,在她和同行討論里,認為這主要是因為《鈴蘭之劍》堆料過猛,但受限于戰棋手游市場大小和付費習慣,即使做成付費游戲賣20元一份,也難以達到項目營收預期。在融入網游后,盡管付費群體進一步下降,但單次消費的上限與收費周期都被延長了。

值得注意的是,2023年TapTap平臺MAU持續走低,結合心動公司全盤業務看,把“付費單機塞進網游送出”的決策,也同樣可以理解為心動公司在用“內容”來換“渠道”。

心動公司,再動一次

8月31日,心動公司中期業績公告報捷:在時隔兩年后,凈利潤終于回歸轉正,上半年經盈利1.84億。

但這主要受益于整體市場環境改變與內部裁員節流。

2023年上半年新游競爭加劇,游戲廠商對營銷需求極速猛升。TapTap作為渠道因此受益明顯,信息服務業務同比增長29%。

此外在上半年,心動公司終止了對部分游戲項目的研發,裁員209人,也極大緩和了公司的現金壓力。

但事實上,如果我們把時間線延長,會發現心動目前的成績是遠不及預期的,2023年本應該是心動公司的收獲之年。

相比一般游戲公司,心動最核心的價值體現在其帶上“渠道”的研運一體能力上。我們評判一家優秀的游戲公司,主要看:該公司的自研能力,旗下是否有能代表其自研能力的產品,產品是否在品類賽道占據優勢;公司是否具備熱門產品的長線運營經驗,能直接掌握玩家群體的需求與變化;公司是否自帶流量入口或者有IP加持產品。

由于TapTap平臺的存在,心動無疑全都滿足,甚至可以說在“研運一體”上勝過絕大部分游戲公司。但同時也要正視,已經被視作國內手游發行最值得重視的渠道之一的TapTap平臺,其實際用戶數僅占據全國手游玩家的7%左右。

相比于“手游中的Steam”,TapTap目前的用戶規模和渠道價值,更類似“手游中的豆瓣”。

和所有游戲平臺一樣,TapTap的用戶數及其依賴獨占游戲帶來的拉新。因此,心動在2021年到2022年,與今年上半年裁撤研發的決策相反,一直在不斷提高力度加碼自研:

在2021年掏空了占據收入比46%的12億研發費用后,當年7月心動公布了未來6款自研項目,分別是:《派對之星》、《萃星物語》、《火炬之光:無限》、《T3 Arena》、《鈴蘭之劍》、《心動小鎮》。

其中,《派對之星》在2022年上線后早早被驗證失敗,研發經費達上億的《萃星物語》項目被砍,剩下4個核心產品,有3部在今年上線。這也是為什么說,2023年應當是心動公司斥入巨資后的收獲之年。

但結果是,《火炬之光:無限》、《T3 Arena》兩款游戲僅僅是在上線之初引發過一些聲浪,很快就消失無蹤。

心動自研作品在2023年,僅剩下了《鈴蘭之劍》。同時,一個糟糕的消息是,在這款游戲上線的11月份前后,有多款類戰棋大作同期上線,例如燭龍的《白荊回廊》(戰棋元素)、散爆的《少女前線2:追放》以及一手打造了《夢幻模擬戰》、《天地劫》等戰棋手游扛鼎之作的BlackJack Studio新游《鋼嵐》。

扛起平臺MAU,《鈴蘭之劍》任務艱巨。在上半年里,TapTap中國版平均月活躍用戶為3400萬人,同比減少18.6%;國際市場表現更差,由于國外游戲渠道不像國內一般多亂雜,TapTap國際版平均月活躍用戶僅為710萬人,同比減少20.5%。

目前在安卓手機上,小米、華為等手機應用商城均搜索不到《鈴蘭之劍》,該作品僅供TapTap獨占下載。

單價+網游,心動蹚出一條路了嗎?

心動對《鈴蘭之劍》抱有很大期待,體現在宣發規格上。

美依禮芽唱游戲主題曲,棋手戰鷹邀玩家一同下棋。在直播中,心動CEO黃一孟親自上陣回應玩家的疑問與不滿。

但在游戲幕后制作的記錄中,《鈴蘭之劍》最初預估的團隊僅有50人,兩年內就能出品。但產品每輪的測試都遠超預期,數據好到一度讓負責人以為統計錯了。在此情況下,項目被給予厚望不斷升級。

同樣從事幕后制作的木子認為,游戲轉為“單機+網游”的運營模式,可能就出現在這一時期。

據心動內部流傳出的運營理念,單機部分是希望做好口碑,讓玩家在這段美好的單機游戲體驗中,喜歡上劇情里有血有肉的角色。進而為了能與角色有更多互動,彌補單機中篇幅有限的遺憾,在網游中為角色進行付費。

在資深玩家心晴看來,這其中結合了二次元游戲付費理念,應用在《鈴蘭之劍》中并非不可行。但最大的問題在于,在游戲初期的單機與網游的交互過程中,網游“抽卡池”所帶來的刺激明顯大于要沉下心慢慢體驗的單機劇情。

“目前游戲在TapTap論壇中,提到單機劇情都說好。但9成的帖子里,都在討論抽卡池中人物的強度,只有1成在討論劇情,這就明顯有問題。”心晴表示。

在評論區里,更多玩家關心的始終是有沒有抽到人權卡,以及抽獎保底機制是怎樣。相反,不需要“肝”“氪”來長線養成,模式更為良心,也耗費了制作組更多資源與精力的單機部分反而被拋到一邊了。

不得不說,與制作組過于理想化的設計對比,這一幕多少帶點諷刺性。

11月24日,《鈴蘭之劍》上線次日下載超67萬,位居TapTap熱門榜第二;根據七麥數據,游戲位居IOS免費榜第二,暢銷榜第十。可截止29日發稿前,《鈴蘭之劍》在TapTap上下載量僅多出32萬。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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鈴蘭之劍,心動公司的孤注一劍

當一款戰棋游戲,成為公司的救命稻草。

文|眸娛

?《鈴蘭之劍:為這和平的世界》(后簡稱《鈴蘭之劍》)的研發預算,經歷了從幾千萬層層加碼至上億的變化。

產品在心動公司內部的定位,也在公司多款自研游戲不及預期后,從戰棋類別的“小而美”一躍成為了心動2023年全村最后的希望。

值得一提的是,心動公司自研作品正值青黃不接的階段,連帶著作為核心競爭力的TapTap社區都因為自研內容不足而導致MAU嚴重下滑,今年上半年國內TapTap平均月活為3400萬人,環比去年下半年流失了720萬人。

在這樣的困境下,《鈴蘭之劍》作為一款規模并不大的戰棋游戲被強行大力“堆料”,很難說得清是不是心動公司在孤注一擲。

把單機游戲塞進一款網游

“一款畫面精致的精神分裂游戲,有一種制作組很想做單機,但是老板又命令必須做抽卡的美。”

即使在心動公司自家平臺TapTap上,關于《鈴蘭之劍》這款游戲的評價,點贊最多的也是這么一句吐槽。

ID名為“天隙流光”的玩家,在游戲上線的3天后寫下了該評論,40.9小時的游戲時長,說明他每天在這款游戲上的平均游玩時間在13~14小時。

在這篇字數在500+的游戲評論里,“天隙流光”試圖探討清楚為什么角色行動順序不能自由決定,也稱贊了游戲單機部分的劇情,但更多的筆墨都在用發出一個靈魂拷問:為什么要把單機游戲塞進一款網游里?

“劇情有割裂感。單機劇情里的NPC背景介紹是放在外面的抽卡那套養成系統里的,你需要在外面闖關來解鎖NPC的背景劇情。你除了知道這個突然出來的NPC叫啥名和什么身份外其他一概不知,他經歷了什么?他為什么會出現在這?他為什么會有這樣的主張?他為什么會產生這樣的想法?你通通不知道。他們對你似乎很熟悉,但你對他們卻很陌生。”

對于上述問題,心動公司并非毫無感知,相反在初期的游戲宣傳中,《鈴蘭之劍》內置的單機部分是游戲最重要的宣傳點。

在TapTap官方公眾號上,曾發布有游戲的介紹推文《力大磚飛?網游里塞進一個單機游戲是什么套路》,其中明確表述了,《鈴蘭之劍》就是做了兩款游戲,一款單機戰棋,一款普通手游,然后將其黏合在一起,以此來解決戰棋手游在長線運營上劇情難以連貫和數值平衡性問題。

對于這一大力出奇跡的創新方式,這篇推文在摘要中也態度不明地寫道:就算是在劍走偏鋒派里面,《鈴蘭之劍》也是比較極端的哪一個。

心晴是一名資深的戰棋游戲愛好者,2023年末眾多戰棋手游大作批量釋放,讓他每天下班后的休息時間都排得非常滿。即使如此,《鈴蘭之劍》剛上線那幾天也是讓他最沉迷的。但整體體驗下來,他的評價卻不高。

“游戲改為收費,口碑都有可能更好。”在心晴看來,游戲的單機部分已經打磨得非常完善,無論是在策略性、美術、音樂和劇情上都有獨到之處,即使放在付費游戲市場中也具備極強的競爭力。目前,《鈴蘭之劍》在TapTap上評分為7.5,推薦理由主要集中在游戲性、畫面與音樂,不推薦原因大多選擇了運營服務。

事實上,付費游戲運營也一直也是心動公司優勢領域,旗下運營著包括《泰拉瑞亞》、《人類跌落夢境》、《去月球》、《艾希》等多個知名付費游戲。

游戲行業從業者木子注意到這一件事,在她和同行討論里,認為這主要是因為《鈴蘭之劍》堆料過猛,但受限于戰棋手游市場大小和付費習慣,即使做成付費游戲賣20元一份,也難以達到項目營收預期。在融入網游后,盡管付費群體進一步下降,但單次消費的上限與收費周期都被延長了。

值得注意的是,2023年TapTap平臺MAU持續走低,結合心動公司全盤業務看,把“付費單機塞進網游送出”的決策,也同樣可以理解為心動公司在用“內容”來換“渠道”。

心動公司,再動一次

8月31日,心動公司中期業績公告報捷:在時隔兩年后,凈利潤終于回歸轉正,上半年經盈利1.84億。

但這主要受益于整體市場環境改變與內部裁員節流。

2023年上半年新游競爭加劇,游戲廠商對營銷需求極速猛升。TapTap作為渠道因此受益明顯,信息服務業務同比增長29%。

此外在上半年,心動公司終止了對部分游戲項目的研發,裁員209人,也極大緩和了公司的現金壓力。

但事實上,如果我們把時間線延長,會發現心動目前的成績是遠不及預期的,2023年本應該是心動公司的收獲之年。

相比一般游戲公司,心動最核心的價值體現在其帶上“渠道”的研運一體能力上。我們評判一家優秀的游戲公司,主要看:該公司的自研能力,旗下是否有能代表其自研能力的產品,產品是否在品類賽道占據優勢;公司是否具備熱門產品的長線運營經驗,能直接掌握玩家群體的需求與變化;公司是否自帶流量入口或者有IP加持產品。

由于TapTap平臺的存在,心動無疑全都滿足,甚至可以說在“研運一體”上勝過絕大部分游戲公司。但同時也要正視,已經被視作國內手游發行最值得重視的渠道之一的TapTap平臺,其實際用戶數僅占據全國手游玩家的7%左右。

相比于“手游中的Steam”,TapTap目前的用戶規模和渠道價值,更類似“手游中的豆瓣”。

和所有游戲平臺一樣,TapTap的用戶數及其依賴獨占游戲帶來的拉新。因此,心動在2021年到2022年,與今年上半年裁撤研發的決策相反,一直在不斷提高力度加碼自研:

在2021年掏空了占據收入比46%的12億研發費用后,當年7月心動公布了未來6款自研項目,分別是:《派對之星》、《萃星物語》、《火炬之光:無限》、《T3 Arena》、《鈴蘭之劍》、《心動小鎮》。

其中,《派對之星》在2022年上線后早早被驗證失敗,研發經費達上億的《萃星物語》項目被砍,剩下4個核心產品,有3部在今年上線。這也是為什么說,2023年應當是心動公司斥入巨資后的收獲之年。

但結果是,《火炬之光:無限》、《T3 Arena》兩款游戲僅僅是在上線之初引發過一些聲浪,很快就消失無蹤。

心動自研作品在2023年,僅剩下了《鈴蘭之劍》。同時,一個糟糕的消息是,在這款游戲上線的11月份前后,有多款類戰棋大作同期上線,例如燭龍的《白荊回廊》(戰棋元素)、散爆的《少女前線2:追放》以及一手打造了《夢幻模擬戰》、《天地劫》等戰棋手游扛鼎之作的BlackJack Studio新游《鋼嵐》。

扛起平臺MAU,《鈴蘭之劍》任務艱巨。在上半年里,TapTap中國版平均月活躍用戶為3400萬人,同比減少18.6%;國際市場表現更差,由于國外游戲渠道不像國內一般多亂雜,TapTap國際版平均月活躍用戶僅為710萬人,同比減少20.5%。

目前在安卓手機上,小米、華為等手機應用商城均搜索不到《鈴蘭之劍》,該作品僅供TapTap獨占下載。

單價+網游,心動蹚出一條路了嗎?

心動對《鈴蘭之劍》抱有很大期待,體現在宣發規格上。

美依禮芽唱游戲主題曲,棋手戰鷹邀玩家一同下棋。在直播中,心動CEO黃一孟親自上陣回應玩家的疑問與不滿。

但在游戲幕后制作的記錄中,《鈴蘭之劍》最初預估的團隊僅有50人,兩年內就能出品。但產品每輪的測試都遠超預期,數據好到一度讓負責人以為統計錯了。在此情況下,項目被給予厚望不斷升級。

同樣從事幕后制作的木子認為,游戲轉為“單機+網游”的運營模式,可能就出現在這一時期。

據心動內部流傳出的運營理念,單機部分是希望做好口碑,讓玩家在這段美好的單機游戲體驗中,喜歡上劇情里有血有肉的角色。進而為了能與角色有更多互動,彌補單機中篇幅有限的遺憾,在網游中為角色進行付費。

在資深玩家心晴看來,這其中結合了二次元游戲付費理念,應用在《鈴蘭之劍》中并非不可行。但最大的問題在于,在游戲初期的單機與網游的交互過程中,網游“抽卡池”所帶來的刺激明顯大于要沉下心慢慢體驗的單機劇情。

“目前游戲在TapTap論壇中,提到單機劇情都說好。但9成的帖子里,都在討論抽卡池中人物的強度,只有1成在討論劇情,這就明顯有問題。”心晴表示。

在評論區里,更多玩家關心的始終是有沒有抽到人權卡,以及抽獎保底機制是怎樣。相反,不需要“肝”“氪”來長線養成,模式更為良心,也耗費了制作組更多資源與精力的單機部分反而被拋到一邊了。

不得不說,與制作組過于理想化的設計對比,這一幕多少帶點諷刺性。

11月24日,《鈴蘭之劍》上線次日下載超67萬,位居TapTap熱門榜第二;根據七麥數據,游戲位居IOS免費榜第二,暢銷榜第十。可截止29日發稿前,《鈴蘭之劍》在TapTap上下載量僅多出32萬。

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