簧片在线观看,heyzo无码中文字幕人妻,天天想你在线播放免费观看,JAPAN4KTEEN体内射精

正在閱讀:

今年最瘋游戲?《逆水寒》微博發瘋觀察

掃一掃下載界面新聞APP

今年最瘋游戲?《逆水寒》微博發瘋觀察

整個行業過往都沒像網易這樣連蹦帶跳、活潑玩鬧的!

文|DataEye研究院

2023接近尾聲,由于這今年重磅新游多、標桿案例多——如《崩壞:星穹鐵道》《晶核》《尋道大千》《萬龍覺醒》《寒霜啟示錄》——值得好好回顧梳理、研究觀察。DataEye研究院推出“最”系列,回顧2023年手游案例。

以小見大、每個案例都對應一些新現象趨勢。這是第三期(回顧:第一期、第二期)。

DataEye研究院眼中“今年最瘋游戲”:網易《逆水寒》。

俗話說:不瘋魔不成活!可整個行業過往都沒像網易這樣連蹦帶跳、活潑玩鬧的!而且“發瘋”驚現“人傳人”?網易其他游戲,以及朝夕光年《星球:重啟》之后也跟著“瘋”了......

從《逆水寒》到《星球:重啟》,游戲“發瘋”、攪動輿論,已是不可忽視的行業現象!

背后邏輯是什么?數據如何?有何利弊?

今天,DataEye研究院化身瘋人院,診斷一波《逆水寒》的癥狀,對比《星球:重啟》的相同病癥,一同研究。(“發瘋”是網友戲稱調侃,無貶義。嚴格來說,是以個人視角,展示出活潑跳脫、嘴替共鳴、吐槽牢騷的風格。)

一、發的什么瘋?

(一)微觀來看

《逆水寒》《星球:重啟》“發瘋”,主要是以下幾類內容:

1、公測提醒

2、抽獎/送福利

平時的活動宣傳,也是瘋言瘋語,精神不太穩定的樣子。

3、日常自曝糗事

4、“發瘋人傳人”實錘

帶著粉絲一起“瘋”?《逆水寒》手游官微名,是就讓玩家自己票選(票選出“真尼瑪得勁”,于是官微自稱“珍妮”)。

連帶著網易《決戰平安京》也“瘋”了?

總體來看,所謂“發瘋”,就是以“微博小編”的個人視角,字里行間帶出吐槽牢騷、自曝/自嘲、活潑跳脫、欣喜抓狂等情緒。往往帶有年輕人職場、生活的元素(比如吐槽領導、下午茶/零食、摸魚、上班/下班),配合不加設計的圖片以及表情。

所謂:拒絕精神內耗,有事直接發瘋!

(二)宏觀來看

先說結論:逆水寒IP在微博發瘋,只產生了一次TOP級高贊微博(即抽獎送房)。其他TOP級高贊微博,主要是明星IP、送手機等;不過、逆水寒IP在微博的評論量,卻是持續活躍,這才應該歸因于官微人設。

ADX數據顯示,6月以來截至11月26號,《逆水寒》手游買量投放的主投平臺,主要是穿山甲聯盟、B站、西瓜視頻等,微博僅占0.79%。《逆水寒》手游無意在微博買量投放,完全靠“發瘋”獲得流量。

具體微博的博文數據,DataEye研究院邀請數說數據提供(數說故事官方簡介:中國領先的一站式大數據及AI智能應用提供商,構建了從數據收集、處理、分析、建模到商業應用的全價值鏈解決方案,旗下擁有數說雷達、數說睿見、數說聚合等50+應用),以下來自數說故事旗下互聯網大數據獲取與分析平臺——數說聚合。

DataEye研究院統計了6月以來,關鍵詞“逆水寒”全微博的點贊數、評論數趨勢(全微博點贊評論波動,主要得益于官微動作)。

如圖,幾次TOP級全微博的點贊評論峰值,只有第一次在“發瘋”送房。其它兩次非“發瘋”博文,而是正常的明星、送手機。

明星、送手機相關的高贊熱評博文,用語頗為正常。不太像“發瘋”跳脫的人設。例如11月初劉宇寧獻唱推廣曲的就頗為常規化、品牌化。

——診斷結果:逆水寒,微博人設略微“人格分裂”!

有趣的是,點贊、評論在三個峰值處相似,但評論數卻在非峰值時期也不低(沒有隨著點贊數的減少而同步下滑)。

這說明,“發瘋”人設,對于提升網友日常評論互動有較好的促進作用。這種人設的作用更“基礎性”維持熱度、曝光甚至爭議。

在星球重啟官微里,情況也較為類似——偶爾發“瘋”抽獎送福利,還是很引流的。但其它時候又會回歸正常品宣的調調——“人格分裂”也人傳人?

二、趁年輕,快發瘋?

過往游戲往往塑造高大上、嚴肅端莊的品牌形象,但今年兩家大廠卻都選擇在微博“發瘋”跳脫,除了攪動輿論、引發關注,背后的邏輯還有什么?

(一)受眾:機構的擬人化、年輕化、情緒化,改變身份拉近關系

“發瘋文學”,底層邏輯,是年輕化、情緒化、平等的溝通方式。

根據數說數據,微博號“@逆水寒手游”的關注粉絲,以年輕女用戶居多:年齡方面26-35歲占比52.54%,18-25歲占比37.51%。性別方面,女性占比73.21%。他們主要分布在一線或新一線城市,合計占比51%。(由于一些粉絲未填或隨便填的基礎資料,因此數據只作參考)。

可見,逆水寒“瘋”,是期望撬動這群偏年輕群體(特別是女玩家)。反過來,這種“瘋”吸引的也是這類人群。

為什么是年輕人?為什么女用戶占比這么高?

其一,平臺屬性如此,微博就是年輕人,特別是年輕女用戶活躍。根據QuestMobile的數據,今年9月微博24歲以下用戶占33.3%、25-30歲占21.1%年輕程度僅次于B站。性別方面,女用戶占56.6%,比重僅次于小紅書。

其二,是網易策略決定的。端游《逆水寒》玩家更重度、更氪、門檻更高,中青年男性群體居多。到了手游,可能是有意地吸引年輕群體,避免左右互搏。作為對比,MMO賽道,如完美《天龍八部2》騰訊《命運方舟》往往吸引的是中年男性群體,品牌上也就更穩重。

其三,是產品決定的。《逆水寒》手游不斷強調“不賣數值”,賣服飾皮膚的模式,以及大量皮膚/顏值類博文,自然能吸引這類群人。

更深一層,逆水寒“瘋”,是期望接近玩家、消除距離——利用“珍妮”這個活潑愛整活、愛喝奶茶愛睡覺、會出丑的普通小編人設,期望融入年輕玩家中。

不論是跟著發瘋,還是調侃嘲笑,受眾仿佛忘了:《逆水寒》是商品,網易是商人。

整活、娛樂、情緒化、“發瘋”文學,對嚴肅的“生產—消費”關系是一種消解和掩飾!它“瘋”,是為了你“充”。

(二)營銷:故意制造談資、成為顯眼包、嘴替,以求傳播破圈

一定程度上,《逆水寒》“發瘋”,更像是僅限于微博平臺的裝瘋賣傻、情緒表達吸引目光。它試圖故意故意做顯眼包、嘴替、牢騷,期望成為談資甚至笑柄——發起瘋來,連自己都不放過。

本質上,這是攪動輿情的公關傳播手法,求聲量而非轉化。放在降本增效的大環境下,這種思路無疑是低成本的。別的平臺(如抖音、B站)還需要吭哧吭哧做高質量、有創意的視頻,微博只需要用圖文+發瘋人設+抽獎,就把一個有趣鮮活的人物形象立住了。是不是還挺劃算呢?

典型如“勾搭”《王者榮耀》聯動,就是“小編動動嘴皮子”期望撬動王者玩家的關注。當然,《王者榮耀》并沒有選擇跟它一塊瘋......

游戲微博“發瘋”,與其說是病,還不如說是藥:專治游戲行業于微博平臺的流量焦慮癥——“發瘋”是藥,流量是療效!

三、微博營銷之困:抽不完的獎、發不完的瘋

《逆水寒》《星球:重啟》在微博“發瘋”,卻不在別的平臺發。相反,在B站、抖音、小紅書,兩款游戲的官方內容還是挺正常的。

只在微博“發瘋”,這一方面是兩款游戲的主動選擇;另一方面也是整個游戲行業,做微博營銷的流量的困境、打法的無奈。

是真無奈!

不知道什么時候開始,游戲行業做微博營銷,似乎只有四條路可走了:

1高額福利抽獎;2奇葩整活人設;3明星或IP聯動;4花錢投熱搜買達人。

四條路中,只有奇葩整活人設一條路是相對低成本的,但走這條路能真正“跑出”的,也只有杜蕾斯、老鄉雞、逆水寒、星球重啟等寥寥無幾的案例。

買量呢?ADX數據顯示:截至11月27號的近90天,游戲買量素材主要投放的平臺中,微博僅位列29位。

游戲,特別是中小廠新游,做微博號之難、積累初始粉絲之難!微博抽獎都在送房了!就是一大標志。可想而知有多難、有多卷。如果你項目有官微,相信你會有感觸。

具體來說,微博這個娛樂大廣場之于游戲行業,更適合放大娛樂化的輿論熱點。往往是負面爭議熱點或者娛樂八卦熱點,典型如近期“《逆水寒》抄襲《代號鳶》頭像上熱搜”。

這進一步導致,其一微博不適合娛樂屬性不強的原生內容獲取自然量;其二微博更適用于頭部廠商/頭部游戲,腰尾部產品如果天然沒關注度,很難從0開始積累。《星球:重啟》此前不缺經費,之前又是抽獎又是整活買微博達人,粉絲也就13萬,日常微博也就幾十個轉發評論,即使是日常“發瘋”也沒有太大變化。

微博Q3財報數據顯示:三季度微博總營收4.422億美元,其中,廣告營收達到3.893億美元,占比88%。過度的依賴廣告收入,讓微博創收模式較單一。

微博稱今年:加強垂直領域內容生態發展,對垂直領域給予流量傾斜。游戲,就是其中一個垂直領域。對于這一策略,你可以視為微博將傾斜更多流量給游戲,也可以解讀為微博想在游戲行業賺更多廣告費。《逆水寒》手游公測時稱在新浪投放的廣告金未達新浪要求被禁言,就是標志性事件。

在降本增效的態勢下,微博的營銷廣告商業化越成熟,游戲低成本獲取自然流量的路就越窄。

對比抖音、B站、小紅書,在微博上靠持續運營內容獲量的難度,一直是最大的。

更何況,微博賬號的粉絲流量,相對而言意義并不大——微博流量,真就是微博的流量,粉絲的數字,真就是只是數字。

四、自從發了瘋,精神更好了?

喜劇的內核是悲劇,發瘋的底色是困境!

游戲行業卷,在困境中無奈“發瘋”表達年輕化的個人情緒,進而可能對游戲行業乃至受眾,產生一些潛移默化的影響。

利的一面,“發瘋式溝通”是一種新興的溝通/公關方式,以年輕活潑的個人視角和玩家溝通,能提升玩家的粘性、關注度。比起死板的機構品宣,如此溝通更人性化。也是當代年輕人公開表達情緒的一種映射。

“發瘋文學”對玩家當下生活工作的焦慮困乏,是一種舒緩和消解。游戲角色、小編尚且在摸魚、愛喝奶茶、愛睡大覺、自曝丑事。玩家有共鳴的同時,當然也就不那么焦慮困乏了。

人活著哪有不瘋的?硬撐罷了!人活著哪有不喪的時候?硬撐罷了!公然“發瘋抓狂”、“吐槽牢騷”的言語,成為了玩家們的嘴替,讓每一個玩家感覺不是一個人在硬撐。

弊的一面,“發瘋式溝通”,很接近于段子,是一種純粹的情緒釋放。如果越來越多的游戲只顧撬動情緒、只懂福利抽獎,不是什么正向循環。

卷品質、卷創意、卷運營,才是有利于游戲行業的風向。

相反,如果只是卷怎么整活出格、卷抽獎福利,爭做“顯眼包”、“牢騷怪”,可能偏離了游戲媒體屬性的社會責任。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

今年最瘋游戲?《逆水寒》微博發瘋觀察

整個行業過往都沒像網易這樣連蹦帶跳、活潑玩鬧的!

文|DataEye研究院

2023接近尾聲,由于這今年重磅新游多、標桿案例多——如《崩壞:星穹鐵道》《晶核》《尋道大千》《萬龍覺醒》《寒霜啟示錄》——值得好好回顧梳理、研究觀察。DataEye研究院推出“最”系列,回顧2023年手游案例。

以小見大、每個案例都對應一些新現象趨勢。這是第三期(回顧:第一期、第二期)。

DataEye研究院眼中“今年最瘋游戲”:網易《逆水寒》。

俗話說:不瘋魔不成活!可整個行業過往都沒像網易這樣連蹦帶跳、活潑玩鬧的!而且“發瘋”驚現“人傳人”?網易其他游戲,以及朝夕光年《星球:重啟》之后也跟著“瘋”了......

從《逆水寒》到《星球:重啟》,游戲“發瘋”、攪動輿論,已是不可忽視的行業現象!

背后邏輯是什么?數據如何?有何利弊?

今天,DataEye研究院化身瘋人院,診斷一波《逆水寒》的癥狀,對比《星球:重啟》的相同病癥,一同研究。(“發瘋”是網友戲稱調侃,無貶義。嚴格來說,是以個人視角,展示出活潑跳脫、嘴替共鳴、吐槽牢騷的風格。)

一、發的什么瘋?

(一)微觀來看

《逆水寒》《星球:重啟》“發瘋”,主要是以下幾類內容:

1、公測提醒

2、抽獎/送福利

平時的活動宣傳,也是瘋言瘋語,精神不太穩定的樣子。

3、日常自曝糗事

4、“發瘋人傳人”實錘

帶著粉絲一起“瘋”?《逆水寒》手游官微名,是就讓玩家自己票選(票選出“真尼瑪得勁”,于是官微自稱“珍妮”)。

連帶著網易《決戰平安京》也“瘋”了?

總體來看,所謂“發瘋”,就是以“微博小編”的個人視角,字里行間帶出吐槽牢騷、自曝/自嘲、活潑跳脫、欣喜抓狂等情緒。往往帶有年輕人職場、生活的元素(比如吐槽領導、下午茶/零食、摸魚、上班/下班),配合不加設計的圖片以及表情。

所謂:拒絕精神內耗,有事直接發瘋!

(二)宏觀來看

先說結論:逆水寒IP在微博發瘋,只產生了一次TOP級高贊微博(即抽獎送房)。其他TOP級高贊微博,主要是明星IP、送手機等;不過、逆水寒IP在微博的評論量,卻是持續活躍,這才應該歸因于官微人設。

ADX數據顯示,6月以來截至11月26號,《逆水寒》手游買量投放的主投平臺,主要是穿山甲聯盟、B站、西瓜視頻等,微博僅占0.79%。《逆水寒》手游無意在微博買量投放,完全靠“發瘋”獲得流量。

具體微博的博文數據,DataEye研究院邀請數說數據提供(數說故事官方簡介:中國領先的一站式大數據及AI智能應用提供商,構建了從數據收集、處理、分析、建模到商業應用的全價值鏈解決方案,旗下擁有數說雷達、數說睿見、數說聚合等50+應用),以下來自數說故事旗下互聯網大數據獲取與分析平臺——數說聚合。

DataEye研究院統計了6月以來,關鍵詞“逆水寒”全微博的點贊數、評論數趨勢(全微博點贊評論波動,主要得益于官微動作)。

如圖,幾次TOP級全微博的點贊評論峰值,只有第一次在“發瘋”送房。其它兩次非“發瘋”博文,而是正常的明星、送手機。

明星、送手機相關的高贊熱評博文,用語頗為正常。不太像“發瘋”跳脫的人設。例如11月初劉宇寧獻唱推廣曲的就頗為常規化、品牌化。

——診斷結果:逆水寒,微博人設略微“人格分裂”!

有趣的是,點贊、評論在三個峰值處相似,但評論數卻在非峰值時期也不低(沒有隨著點贊數的減少而同步下滑)。

這說明,“發瘋”人設,對于提升網友日常評論互動有較好的促進作用。這種人設的作用更“基礎性”維持熱度、曝光甚至爭議。

在星球重啟官微里,情況也較為類似——偶爾發“瘋”抽獎送福利,還是很引流的。但其它時候又會回歸正常品宣的調調——“人格分裂”也人傳人?

二、趁年輕,快發瘋?

過往游戲往往塑造高大上、嚴肅端莊的品牌形象,但今年兩家大廠卻都選擇在微博“發瘋”跳脫,除了攪動輿論、引發關注,背后的邏輯還有什么?

(一)受眾:機構的擬人化、年輕化、情緒化,改變身份拉近關系

“發瘋文學”,底層邏輯,是年輕化、情緒化、平等的溝通方式。

根據數說數據,微博號“@逆水寒手游”的關注粉絲,以年輕女用戶居多:年齡方面26-35歲占比52.54%,18-25歲占比37.51%。性別方面,女性占比73.21%。他們主要分布在一線或新一線城市,合計占比51%。(由于一些粉絲未填或隨便填的基礎資料,因此數據只作參考)。

可見,逆水寒“瘋”,是期望撬動這群偏年輕群體(特別是女玩家)。反過來,這種“瘋”吸引的也是這類人群。

為什么是年輕人?為什么女用戶占比這么高?

其一,平臺屬性如此,微博就是年輕人,特別是年輕女用戶活躍。根據QuestMobile的數據,今年9月微博24歲以下用戶占33.3%、25-30歲占21.1%年輕程度僅次于B站。性別方面,女用戶占56.6%,比重僅次于小紅書。

其二,是網易策略決定的。端游《逆水寒》玩家更重度、更氪、門檻更高,中青年男性群體居多。到了手游,可能是有意地吸引年輕群體,避免左右互搏。作為對比,MMO賽道,如完美《天龍八部2》騰訊《命運方舟》往往吸引的是中年男性群體,品牌上也就更穩重。

其三,是產品決定的。《逆水寒》手游不斷強調“不賣數值”,賣服飾皮膚的模式,以及大量皮膚/顏值類博文,自然能吸引這類群人。

更深一層,逆水寒“瘋”,是期望接近玩家、消除距離——利用“珍妮”這個活潑愛整活、愛喝奶茶愛睡覺、會出丑的普通小編人設,期望融入年輕玩家中。

不論是跟著發瘋,還是調侃嘲笑,受眾仿佛忘了:《逆水寒》是商品,網易是商人。

整活、娛樂、情緒化、“發瘋”文學,對嚴肅的“生產—消費”關系是一種消解和掩飾!它“瘋”,是為了你“充”。

(二)營銷:故意制造談資、成為顯眼包、嘴替,以求傳播破圈

一定程度上,《逆水寒》“發瘋”,更像是僅限于微博平臺的裝瘋賣傻、情緒表達吸引目光。它試圖故意故意做顯眼包、嘴替、牢騷,期望成為談資甚至笑柄——發起瘋來,連自己都不放過。

本質上,這是攪動輿情的公關傳播手法,求聲量而非轉化。放在降本增效的大環境下,這種思路無疑是低成本的。別的平臺(如抖音、B站)還需要吭哧吭哧做高質量、有創意的視頻,微博只需要用圖文+發瘋人設+抽獎,就把一個有趣鮮活的人物形象立住了。是不是還挺劃算呢?

典型如“勾搭”《王者榮耀》聯動,就是“小編動動嘴皮子”期望撬動王者玩家的關注。當然,《王者榮耀》并沒有選擇跟它一塊瘋......

游戲微博“發瘋”,與其說是病,還不如說是藥:專治游戲行業于微博平臺的流量焦慮癥——“發瘋”是藥,流量是療效!

三、微博營銷之困:抽不完的獎、發不完的瘋

《逆水寒》《星球:重啟》在微博“發瘋”,卻不在別的平臺發。相反,在B站、抖音、小紅書,兩款游戲的官方內容還是挺正常的。

只在微博“發瘋”,這一方面是兩款游戲的主動選擇;另一方面也是整個游戲行業,做微博營銷的流量的困境、打法的無奈。

是真無奈!

不知道什么時候開始,游戲行業做微博營銷,似乎只有四條路可走了:

1高額福利抽獎;2奇葩整活人設;3明星或IP聯動;4花錢投熱搜買達人。

四條路中,只有奇葩整活人設一條路是相對低成本的,但走這條路能真正“跑出”的,也只有杜蕾斯、老鄉雞、逆水寒、星球重啟等寥寥無幾的案例。

買量呢?ADX數據顯示:截至11月27號的近90天,游戲買量素材主要投放的平臺中,微博僅位列29位。

游戲,特別是中小廠新游,做微博號之難、積累初始粉絲之難!微博抽獎都在送房了!就是一大標志。可想而知有多難、有多卷。如果你項目有官微,相信你會有感觸。

具體來說,微博這個娛樂大廣場之于游戲行業,更適合放大娛樂化的輿論熱點。往往是負面爭議熱點或者娛樂八卦熱點,典型如近期“《逆水寒》抄襲《代號鳶》頭像上熱搜”。

這進一步導致,其一微博不適合娛樂屬性不強的原生內容獲取自然量;其二微博更適用于頭部廠商/頭部游戲,腰尾部產品如果天然沒關注度,很難從0開始積累。《星球:重啟》此前不缺經費,之前又是抽獎又是整活買微博達人,粉絲也就13萬,日常微博也就幾十個轉發評論,即使是日常“發瘋”也沒有太大變化。

微博Q3財報數據顯示:三季度微博總營收4.422億美元,其中,廣告營收達到3.893億美元,占比88%。過度的依賴廣告收入,讓微博創收模式較單一。

微博稱今年:加強垂直領域內容生態發展,對垂直領域給予流量傾斜。游戲,就是其中一個垂直領域。對于這一策略,你可以視為微博將傾斜更多流量給游戲,也可以解讀為微博想在游戲行業賺更多廣告費。《逆水寒》手游公測時稱在新浪投放的廣告金未達新浪要求被禁言,就是標志性事件。

在降本增效的態勢下,微博的營銷廣告商業化越成熟,游戲低成本獲取自然流量的路就越窄。

對比抖音、B站、小紅書,在微博上靠持續運營內容獲量的難度,一直是最大的。

更何況,微博賬號的粉絲流量,相對而言意義并不大——微博流量,真就是微博的流量,粉絲的數字,真就是只是數字。

四、自從發了瘋,精神更好了?

喜劇的內核是悲劇,發瘋的底色是困境!

游戲行業卷,在困境中無奈“發瘋”表達年輕化的個人情緒,進而可能對游戲行業乃至受眾,產生一些潛移默化的影響。

利的一面,“發瘋式溝通”是一種新興的溝通/公關方式,以年輕活潑的個人視角和玩家溝通,能提升玩家的粘性、關注度。比起死板的機構品宣,如此溝通更人性化。也是當代年輕人公開表達情緒的一種映射。

“發瘋文學”對玩家當下生活工作的焦慮困乏,是一種舒緩和消解。游戲角色、小編尚且在摸魚、愛喝奶茶、愛睡大覺、自曝丑事。玩家有共鳴的同時,當然也就不那么焦慮困乏了。

人活著哪有不瘋的?硬撐罷了!人活著哪有不喪的時候?硬撐罷了!公然“發瘋抓狂”、“吐槽牢騷”的言語,成為了玩家們的嘴替,讓每一個玩家感覺不是一個人在硬撐。

弊的一面,“發瘋式溝通”,很接近于段子,是一種純粹的情緒釋放。如果越來越多的游戲只顧撬動情緒、只懂福利抽獎,不是什么正向循環。

卷品質、卷創意、卷運營,才是有利于游戲行業的風向。

相反,如果只是卷怎么整活出格、卷抽獎福利,爭做“顯眼包”、“牢騷怪”,可能偏離了游戲媒體屬性的社會責任。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
主站蜘蛛池模板: 浏阳市| 镇坪县| 紫云| 盐城市| 五寨县| 玉门市| 芜湖县| 四平市| 平谷区| 库尔勒市| 贵南县| 丰都县| 怀远县| 隆子县| 南康市| 阳江市| 南川市| 定安县| 合作市| 会昌县| 舟山市| 怀远县| 南和县| 汽车| 桐梓县| 文登市| 桦南县| 塘沽区| 西华县| 洪泽县| 桂平市| 永清县| 方城县| 万全县| 平顺县| 柯坪县| 武隆县| 宜城市| 文成县| 湖口县| 沾益县|