文|陸玖商業評論
直到11月27號中午,字節官宣“大規模收縮游戲業務,保留部分創新型游戲探索”的那一刻,曾被解讀無數版本的字節出售沐瞳游戲,終于找到了最大的原因。
從財務指標上看,字節并不缺乏維持游戲業務運轉的“余糧”——根據海外媒體The Information披露,字節跳動今年第二季度收入大幅增長超40%,上半年營收約為540億美元,超出騰訊的414億美元。
而從游戲業務的運行狀況來看,成立四年來的朝夕光年和被收購的沐瞳游戲,交出的成績單也絕對算不上差——前者上線的《晶核》,上線不足一個月,在iOS端已取得了3923.11萬美元(約合2.84億元人民幣)的收入,日均收入為130.94萬美元。
后者旗下的moba游戲MLBB,在東南亞擁有相當不錯的用戶基礎與初具規模的電競體系。持續運營的情況下,也能為字節帶來不錯的收益。對于一個才做游戲四年、毫無游戲基因的公司而言,這個成績已經可圈可點,唯一的問題是,它是字節。
也正因如此,字節出售自身游戲業務,并非游戲業務本身的虧損,而是相對于更賺錢的電商、數字廣告等業務,它實在是不夠賺錢。
而在朝夕光年的前員工看來,字節放棄游戲的更深層次原因,在于自己的游戲業務無法跟自家用戶群體形成協同。無法像當年的騰訊那般“雙向奔赴”。而對于需要數年長跑的游戲業務來說,能在“雙月考核”與“OKR”的字節范中生存至今,已經算管理層法外開恩。
無論如何,在拋掉游戲這個“拖油瓶”之后,字節終于回到了自己的舒適區。
爆款夢,不做了
具體而言,本次收縮的規模大致在 700 人左右,震蕩主要集中在自主研發且未上線的游戲項目,同時發行線也有所收縮。
比較有代表性的是base杭州的江南工作室。據游戲新知報道,該項目制作人是庫洛游戲旗下《戰雙帕彌什》手游的前主策。周一中午開會時,已經確認了N+1的裁員方案。
值得一提的是,字節跳動的其他在研項目均陸續被確定裁撤,但有兩款在研項目被保留。一款是字節2021年收購的有愛互娛研發的某款沙盒游戲,一直由字節跳動游戲負責人嚴授直接控制,并不在有愛互娛的體系之下。
另一款則是基于3D虛擬世界的陪伴項目《ParaSpace》,并不隸屬于任何一個游戲工作室,由字節原戰投部門的章鴻飛負責,今年上半年已經在海外上線,目前已經有多個虛擬世界(即地圖)上線。
此外,剛剛于國內上線的《星球:重啟》和此前的《晶核》,均不在此次調整的名單中。至于其后續命運如何,仍然是個未知數。
幾乎在字節官宣的同時,《星球:重啟》和《晶核》差不多同時發布了公告,均稱“對項目和團隊影響有限”。女性向游戲《花亦山心之月》則發文表示“游戲研發與內容都在正?;I備中”。
從調整的范圍也能看出,字節只保留了已上線的持續運營項目,和一些具有戰略卡位意義的創新型項目,其他成績平平或尚未有產出的項目組,遭遇了“一刀切”。
字節的游戲業務,并不算差
至少從上線產品及其表現來看,以《晶核》為代表的字節游戲業務,旗下產品的品質絕對稱不上差。
首先是《晶核》。前文已經提及,在7月14日游戲公測之后,《晶核》首日便成為了新進榜產品,次于《英雄聯盟手游》,并超過了《夢幻西游手游》,位居第七。近一周內穩定在榜單前五的位置。
上線不足一個月,在iOS端已取得了3923.11萬美元(約合2.84億元人民幣)的收入,日均收入為130.94萬美元。
能取得這樣的成績,其中一個很重要的原因是,《晶核》所在的江南工作室,是出自完美世界的樂道互動噬魂。無論是成本控制和項目理解,在游戲大廠中均處于第一梯隊。
但即便是底子一流的團隊,運營至今也難言賺錢。一位接近字節的發行人士告訴陸玖商業評論,《晶核》有非常大的比例被用作UA,也就是買量。
而以《晶核》“類DNF”的玩法設計,大可“碰瓷”DNF,通過低成本營銷獲取大量用戶。但卻花了大價錢在抖音渠道投放,這在某種程度上限制了《晶核》的上限,它本來可以是品質更好的游戲。
其次是沐瞳科技。其2021年加入字節的理由,旗下游戲《無盡對決》(Mobile Legends: Bang Bang)占了很大部分。
從基本數據來看,這款東南亞地區的“國民級MOBA”累積下載已經超過10億次,且月活峰值一度通過一億。近年來,MLBB也走出了東南亞,開始向南美、北美、歐洲等市場進軍。
而在維持用戶粘性很重要的電競體系建設上,不僅自營聯賽處于穩步發展的態勢,且三次入選東南亞電競正式項目。
但在被收購之后,沐瞳科技的表現就有些乏善可陳。其一是自2021年被收購之后,沐瞳科技在國內只有《幻世與冒險》一款產品推出,但在上線一周后就掉出了國服IOS免費榜和暢銷榜的統計范圍。
其二也有版號的因素。自恢復常態發放后,沐瞳科技在今年4月才獲得拳頭產品《決勝巔峰》的版號。而在繁重的本地化工作之下,直到被出售時也未傳出上線消息。
而無論是沐瞳科技還是江南工作室,其人員配置不管在業內是否頂尖,在成本上一定如此。有游戲行業發行人員以新上線的《星球:重啟》為例,向陸玖商業評論算了一筆賬——一個近500人的開發團隊和兩年的開發周期,如果按字節月均10W+的package計算,整體研發費用會在10億往上。
發行成本即便內部打折,也會在3-4億的量級,總成本在15億左右。照此計算,在生命周期內如果能獲取25億的總流水,就能賺錢。但在目前的市場狀態下,很難保持這個態勢。
可以看出,無論是否直接控制,字節旗下的游戲團隊以及游戲產品,在團隊業務水平和游戲品質層面,不輸同行是一定的,但成本較高的問題尤為突出。這導致在盈利層面的考量上,字節游戲是要比其他業務線“更不賺錢”的。
但核心問題其實不在產品層面。
游戲產品之外
起碼在行業大多數人的認知中,字節其實是“不怎么懂”游戲的。
這種認知首先來自于張一鳴。其中一個出圈的梗,來自其在對員工在上班時間玩米哈游產品《原神》的質疑。
張一鳴有此認知并不奇怪。在他的大學時期,就曾因為不打牌、不打游戲、不看碟,被封為“道德狀元郎”。
不過,這也并不意味著游戲板塊對字節不重要,譬如《無盡對決》的相關內容,就在東南亞區的Tiktok占據重要比重。
而到具體負責人層面同樣如此,字節游戲的負責人嚴授,此前雖然在騰訊戰投工作,并最終加入字節戰投并領銜游戲業務,但本身并不是玩家。
但領導人員“懂不懂”游戲,在一位前字節游戲員工看來,其實并不重要。他向陸玖商業評論指出,不懂日語的日本市場負責人,不懂二次元的二次元投資人,不懂開放世界的開放世界制作人,其實在大廠游戲部門大有人在。
關鍵在于,能否通過核心負責人,把團隊進行優勢互補。
但答案顯然是否定的,朝夕光年的戰略部被命名為“Athena”,以設計游戲工作室的立項制度,極為重要的一點是,成員大多數為投資咨詢機構出身,沒有游戲行業的背景。
由此觀之,“外行領導內行”成為朝夕光年的常態。
字節模式不能包辦一切
也因為同樣的原因,當字節手握資金與流量,進入一個新行業時,他們第一個想法,不是尊重行業的既有門檻和客觀規律,而是通過飛書和字節范為代表的“字節模式”,去改變一個行業的生產方式,“大力出奇跡”。
但字節賴以成功的模式,在數字廣告營銷、在電商領域可行,如果在其他領域進行簡單復制,會導致一個重要問題——無法深入行業內部,只能淺嘗輒止。
前述員工向陸玖商業評論舉了懂車帝與幸福里兩個業務作為案例。到目前為止,懂車帝的業務仍然是以售賣線索和流量為主要營收來源,而在裁撤幸福里業務,把房產業務歸于火山引擎之后,主要模式也是在售賣線索和流量層面。
而無論是車還是地產,乃至游戲,其產業鏈條相對一些純流量生意而言,更長。這也意味著,想在流量層面更深入一步,需要自己對行業有更深地理解,進而對組織進行相關的調整。
但字節此前在電商和互聯網廣告的過于成功,讓他們在房產、汽車、游戲等領域,仍然走上了販賣CPS的路徑,這是來錢最快的方式,但不利于深入一個行業。
此處還是以房產業務作為案例。在房產業務的上下游,存在很多金融業務,例如首付貸、全民營銷墊資等操作,中間利潤空間并不算少,但字節做房產業務時,卻有心無力。
原因很簡單,字節與渠道的聯系,還不足以支撐他們去做這樣一個業務,作為一個流量平臺和廣告平臺,并不能讓中間商去信任與合作。
當然,這也并不意味著字節的決策就是錯誤的。因為當抖音可以把1塊錢的流量賣出5塊錢的時候,花3塊錢掙5塊錢的業務是絕對缺乏吸引力的,是可以不做的。即便負責人有情懷,在雙月與OKR的層層考核下,也是“算不過賬”的。房產、汽車如此,游戲同樣也是如此。
但通過這些行業的“失敗”經驗,手握流量和資金的字節,因此有了自己的“邊界感”,也未嘗不是一件壞事。