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三七獨代、中手游首款自研SLG:3天跌出暢銷榜,卻在小游戲冒頭?

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三七獨代、中手游首款自研SLG:3天跌出暢銷榜,卻在小游戲冒頭?

差異化、創新,往往意味著嘗試與風險。

文|DataEye研究院

11月21日,中手游首款自研SLG《城主天下》APP端上線,三七獨家代理。上線當日,《城主天下》拿下iOS游戲免費榜第11名;目前(11月27日)位于iOS暢銷榜184名,暢銷榜始終徘徊在200名的門檻,24號當天跌出暢銷榜TOP200,距游戲APP端上線僅3天!

不過,在微信小游戲端,該游戲早已上線,目前位列小游戲暢銷榜80名左右。

——小游戲端,反而比APP端跑得好。

《城主天下》具體表現如何?中手游首款自研SLG為何在畫風上另辟蹊徑?今天,DataEye研究院詳細聊聊《城主天下》,以及三七在國內的SLG成績。

為表客觀,本文會嚴格區分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區見。

一、 市場表現

【事實&數據】

根據點點數據實時榜單顯示,《城主天下》上線拿下iOS游戲免費榜第11名;截至11月27日中午iOS暢銷榜最好的成績是177名。

下載方面,截至11月26日iOS預估下載量為12.9萬。

收入方面,《城主天下》截至11月26日iOS預估收入為51.5萬元。

【DataEye研究院觀點】

目前來看下載與收入成績平平,表現還比不上三七首款自研SLG《霸業》,和代理的《小小蟻國》《三國兵臨天下》更沒法比。但SLG往往跑長線,因此我們暫時不下定論。

目前表現或許也與玩法、畫風有關系——《城主天下》期望做融合創新。

在玩法上:該游戲優化了傳統SLG繁瑣開荒階段,據官方介紹,玩法與當前同質化嚴重的COK-like不同,游戲中擁有可囊括三百余城池的大世界場景,可容納千人以上同時在線進行國戰。玩家可以自由選擇勢力開局,三國英雄均可以招募。

如此一來,氪金度也提升了,在TapTap評論區不少玩家表示“設限逼氪”。

在畫風上:將中國本土的宏大敘事國漫剪紙風格融入經典三國英雄形象,通過簡潔扁平的國漫風與傳統的白描繪制塑造三國角色。

不少玩家紛紛表示,被“畫風”“立繪”所吸引。

綜合來看,或許《城主天下》是想避開已經被《率土之濱》、《三戰》等頭部產品,轉而從“國戰”、“獨特畫風”的角度,去切入SLG。確切來說,是希望年輕SLG用戶。

差異化、創新,往往意味著嘗試與風險。

二、買量投放

【事實&數據】

(一)投放趨勢

DataEye-ADX數據顯示,《城主天下》APP在今年6月開始投放,整體預熱階段投放量不高,在未上線前日均投放保持在200-300組左右。公測前一天《城主天下》加大素材投放,素材量達2110組,公測當天投放量大幅度飆升,達到2531組。

(二)素材創意

根據ADX數據,《城主天下》買量素材計劃數TOP30(下稱“高效素材”)創意類型如下。

高效素材中,游戲實錄占比40%,角色展示占比27%,其中角色展示重點展示角色立繪、技能和游戲的獨特畫風;

其次是角色故事和類UGC內容,其中UGC內容多為講解游戲玩法,角色故事多以小劇場的形式介紹三國故事、人物關系等等。

【DataEye研究院觀點】

上線一波投放,隨后下滑,總體投入不大。在產品預熱階段基本沒做任何買量投放營銷,直到產品上線為配合產品上線造勢才加大投放素材量。一方面SLG需要長期投入,回收周期較長,APP端買量價格也高得出奇。另一方面還是歸結于早已上線的小游戲,為游戲帶來熱度。

游戲素材創意形式也比較單一集中,成本不高。基本都是基于游戲畫面內容進行創作。主要圍繞游戲人物、游戲劇情作為素材內容,通過立繪、劇情內容來吸引用戶,但游戲深度玩法并沒有通過素材進行明確展示。

總的來說,《城主天下》在沒有太多測試、預熱的情況下,在上線前一天和上線當日直接增加買量投放,并且后續越投越少。而在創意素材方面,項目組注重角色故事的塑造、重點展示角色立繪與獨特的畫風,同時也突出產品的格調與差異化。

三、社媒傳播

社媒傳播方面,我們邀請到了數說故事提供相關數據(數說故事官方簡介:中國領先的一站式大數據及AI智能應用提供商,構建了從數據收集、處理、分析、建模到商業應用的全價值鏈解決方案,旗下擁有數說雷達、數說睿見、數說聚合等50+應用),以下來自數說故事旗下互聯網大數據獲取與分析平臺——數說聚合。

【事實&數據】

內容數方面:主要集中在微博和新聞,短視頻也有小部分占比,(主要是抖音)則是基于更多達人營銷提供內容。

互動量(贊、轉、評、投幣等)方面:微信平臺位列第一,其次是短視頻平臺。在今年年初和測試期間出現短視頻互動出現小規模爆發,整體來看,今年以來在各類平臺的互動量并不特別集中。

直播方面,官方在今年5月份便開始直播,在直播間預熱,對游戲物料、細節進行預告爆料,但整體力度不算太大。

近90天《城主天下》項目組合作達人0-10W粉絲的中腰部主播占比高達90%左右,100-200W粉絲的頭部主播占比9%左右;《城主天下》常駐達人占比達36%。

值得注意的是,直播推廣效果TOP10的達人中有9位的ID帶有“城主天下”,而且近90天僅有一《城主天下》這款推廣產品。

【DataEye研究院觀點】

社媒傳播中規中,常規操作。DataEye研究院關注到,該游戲的官方消息的發布以微信公眾號為主要陣地,內容以攻略、玩法介紹、玩家投稿為主;微博賬號在上線當天才發布第一條內容,從預熱到公測的社媒營銷來看,這款游戲似乎是中規中矩完成常規打法,亮點不多,且個別平臺的搭建不太完善。

或想用達人營銷代替買量。但《城主天下》在今年5月就開始在抖音平臺開啟官方直播,且目前抖音上出現了大量尾部博主,其ID都是以“城主天下+XX”命名。DataEye研究院認為,項目組或是想通過達人直播營銷代替買量。

總體而言,三七這次沒有“太用力”,對于SLG還是抱著“試水”心態。

四、國內市場,三七SLG的成績,進步還是退步?

為什么三七要獨代一款剪紙畫風的SLG呢?

利:1、畫風獨特,可以利用畫風的獨特性來延伸素材,降低素材制作成本;

2、吸引年輕客戶群體,特別是國風群體;

3、區別《三戰》《率土之濱》等頭部產品,差異化競爭。

弊:獨特的畫風,沒有被市場驗證過,存在較大的不確定性。且從3D到平面剪紙,也是一種感官上的降維。

上升到公司層面,三七今年全年重心在MMO,Q4全面發力小游戲(主要是放置開箱、經營)。具體在SLG賽道,三七在海外的成功自是不必多說,但在大陸市場始終沒有一個《P&S》那樣的“扛把子”。特別是在《小小蟻國》淡出視野后,SLG似乎成了三七最乏力、最短命的賽道(三七互娛官方所說的MMO、SLG、卡牌及模擬經營四大核心賽道,其中SLG目前最乏力)。

SLG賽道,標志著一家游戲企業的研發能力或代理眼光,以及長線運營能力、精品化能力等等,因此具有非常標志性的意義,可以“以小見大”。

DataEye研究院統計了11月27號 iOS暢銷榜200內,以及微信小游戲暢銷榜99內的三七系SLG。如下表:

三七的SLG成績,呈現一些特點:

1、目前堅挺的,只剩三國題材了。除了三七首款自研SLG《霸業》和代理的《三國兵臨天下》外,其它產品要么表現不穩定,要么表現不突出。例如《謎題大陸》(《P&S》在國內小游戲版)經常跌出小游戲暢銷榜。又如差異化題材的《小小蟻國》不像海外那么長壽。

2、《小小蟻國》之后,目前還沒有等量級的買量“大戶”。根據DataEyeADX顯示,三七幾款SLG買量投放的去重素材量,除了《三國兵臨天下》小游戲外,都與《小小蟻國》不是一個級別。如果算上去年的數據,《小小蟻國》的量級會遠超其它。

至于原因,一是或許是大多投不太動,價格太高,ROI即使為正也無利可圖;二或許是策略性地對國內SLG賽道減少了投放,將更多資金用于布局其它,畢竟SLG回本周期較長,進入Q4又有全年業績財報數字的考慮。

3、《霸業》表現反轉,已成為三國SLG腰部。DataEye研究院注意到,十月國慶假期后,三七加大對《霸業》的投放,該游戲也一度進入了iOS暢銷榜TOP100,有V字反轉的趨勢。目前該游戲是三七國內市場蘋果端表現最突出的SLG。要知道,今年能在網易《率土》靈犀《三戰》《三棋》以及騰訊+星輝《戰地無疆》的多重威脅中逆勢增長,并非易事。

再看看主要儲備產品,根據游戲日報的統計,三七儲備的SLG題材多元、面向的市場也較為多元,但主要是全球或海外市場。其中自研產品三款則頗為神秘,全是面向全球。

總體來說,三七在國內SLG市場表現不亮眼、缺乏長線爆款,APP端看《霸業》,小游戲端看《霸業》《三國兵臨天下》,均為三國。三七布局該賽道,看點仍在海外/全球市場。

此前資本市場(特別是賣方)總在期盼三七自研能力、長線運營能力,所謂“研運一體”的轉型。

如果以SLG賽道為標志,現在來看任重道遠。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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三七獨代、中手游首款自研SLG:3天跌出暢銷榜,卻在小游戲冒頭?

差異化、創新,往往意味著嘗試與風險。

文|DataEye研究院

11月21日,中手游首款自研SLG《城主天下》APP端上線,三七獨家代理。上線當日,《城主天下》拿下iOS游戲免費榜第11名;目前(11月27日)位于iOS暢銷榜184名,暢銷榜始終徘徊在200名的門檻,24號當天跌出暢銷榜TOP200,距游戲APP端上線僅3天!

不過,在微信小游戲端,該游戲早已上線,目前位列小游戲暢銷榜80名左右。

——小游戲端,反而比APP端跑得好。

《城主天下》具體表現如何?中手游首款自研SLG為何在畫風上另辟蹊徑?今天,DataEye研究院詳細聊聊《城主天下》,以及三七在國內的SLG成績。

為表客觀,本文會嚴格區分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區見。

一、 市場表現

【事實&數據】

根據點點數據實時榜單顯示,《城主天下》上線拿下iOS游戲免費榜第11名;截至11月27日中午iOS暢銷榜最好的成績是177名。

下載方面,截至11月26日iOS預估下載量為12.9萬。

收入方面,《城主天下》截至11月26日iOS預估收入為51.5萬元。

【DataEye研究院觀點】

目前來看下載與收入成績平平,表現還比不上三七首款自研SLG《霸業》,和代理的《小小蟻國》《三國兵臨天下》更沒法比。但SLG往往跑長線,因此我們暫時不下定論。

目前表現或許也與玩法、畫風有關系——《城主天下》期望做融合創新。

在玩法上:該游戲優化了傳統SLG繁瑣開荒階段,據官方介紹,玩法與當前同質化嚴重的COK-like不同,游戲中擁有可囊括三百余城池的大世界場景,可容納千人以上同時在線進行國戰。玩家可以自由選擇勢力開局,三國英雄均可以招募。

如此一來,氪金度也提升了,在TapTap評論區不少玩家表示“設限逼氪”。

在畫風上:將中國本土的宏大敘事國漫剪紙風格融入經典三國英雄形象,通過簡潔扁平的國漫風與傳統的白描繪制塑造三國角色。

不少玩家紛紛表示,被“畫風”“立繪”所吸引。

綜合來看,或許《城主天下》是想避開已經被《率土之濱》、《三戰》等頭部產品,轉而從“國戰”、“獨特畫風”的角度,去切入SLG。確切來說,是希望年輕SLG用戶。

差異化、創新,往往意味著嘗試與風險。

二、買量投放

【事實&數據】

(一)投放趨勢

DataEye-ADX數據顯示,《城主天下》APP在今年6月開始投放,整體預熱階段投放量不高,在未上線前日均投放保持在200-300組左右。公測前一天《城主天下》加大素材投放,素材量達2110組,公測當天投放量大幅度飆升,達到2531組。

(二)素材創意

根據ADX數據,《城主天下》買量素材計劃數TOP30(下稱“高效素材”)創意類型如下。

高效素材中,游戲實錄占比40%,角色展示占比27%,其中角色展示重點展示角色立繪、技能和游戲的獨特畫風;

其次是角色故事和類UGC內容,其中UGC內容多為講解游戲玩法,角色故事多以小劇場的形式介紹三國故事、人物關系等等。

【DataEye研究院觀點】

上線一波投放,隨后下滑,總體投入不大。在產品預熱階段基本沒做任何買量投放營銷,直到產品上線為配合產品上線造勢才加大投放素材量。一方面SLG需要長期投入,回收周期較長,APP端買量價格也高得出奇。另一方面還是歸結于早已上線的小游戲,為游戲帶來熱度。

游戲素材創意形式也比較單一集中,成本不高。基本都是基于游戲畫面內容進行創作。主要圍繞游戲人物、游戲劇情作為素材內容,通過立繪、劇情內容來吸引用戶,但游戲深度玩法并沒有通過素材進行明確展示。

總的來說,《城主天下》在沒有太多測試、預熱的情況下,在上線前一天和上線當日直接增加買量投放,并且后續越投越少。而在創意素材方面,項目組注重角色故事的塑造、重點展示角色立繪與獨特的畫風,同時也突出產品的格調與差異化。

三、社媒傳播

社媒傳播方面,我們邀請到了數說故事提供相關數據(數說故事官方簡介:中國領先的一站式大數據及AI智能應用提供商,構建了從數據收集、處理、分析、建模到商業應用的全價值鏈解決方案,旗下擁有數說雷達、數說睿見、數說聚合等50+應用),以下來自數說故事旗下互聯網大數據獲取與分析平臺——數說聚合。

【事實&數據】

內容數方面:主要集中在微博和新聞,短視頻也有小部分占比,(主要是抖音)則是基于更多達人營銷提供內容。

互動量(贊、轉、評、投幣等)方面:微信平臺位列第一,其次是短視頻平臺。在今年年初和測試期間出現短視頻互動出現小規模爆發,整體來看,今年以來在各類平臺的互動量并不特別集中。

直播方面,官方在今年5月份便開始直播,在直播間預熱,對游戲物料、細節進行預告爆料,但整體力度不算太大。

近90天《城主天下》項目組合作達人0-10W粉絲的中腰部主播占比高達90%左右,100-200W粉絲的頭部主播占比9%左右;《城主天下》常駐達人占比達36%。

值得注意的是,直播推廣效果TOP10的達人中有9位的ID帶有“城主天下”,而且近90天僅有一《城主天下》這款推廣產品。

【DataEye研究院觀點】

社媒傳播中規中,常規操作。DataEye研究院關注到,該游戲的官方消息的發布以微信公眾號為主要陣地,內容以攻略、玩法介紹、玩家投稿為主;微博賬號在上線當天才發布第一條內容,從預熱到公測的社媒營銷來看,這款游戲似乎是中規中矩完成常規打法,亮點不多,且個別平臺的搭建不太完善。

或想用達人營銷代替買量。但《城主天下》在今年5月就開始在抖音平臺開啟官方直播,且目前抖音上出現了大量尾部博主,其ID都是以“城主天下+XX”命名。DataEye研究院認為,項目組或是想通過達人直播營銷代替買量。

總體而言,三七這次沒有“太用力”,對于SLG還是抱著“試水”心態。

四、國內市場,三七SLG的成績,進步還是退步?

為什么三七要獨代一款剪紙畫風的SLG呢?

利:1、畫風獨特,可以利用畫風的獨特性來延伸素材,降低素材制作成本;

2、吸引年輕客戶群體,特別是國風群體;

3、區別《三戰》《率土之濱》等頭部產品,差異化競爭。

弊:獨特的畫風,沒有被市場驗證過,存在較大的不確定性。且從3D到平面剪紙,也是一種感官上的降維。

上升到公司層面,三七今年全年重心在MMO,Q4全面發力小游戲(主要是放置開箱、經營)。具體在SLG賽道,三七在海外的成功自是不必多說,但在大陸市場始終沒有一個《P&S》那樣的“扛把子”。特別是在《小小蟻國》淡出視野后,SLG似乎成了三七最乏力、最短命的賽道(三七互娛官方所說的MMO、SLG、卡牌及模擬經營四大核心賽道,其中SLG目前最乏力)。

SLG賽道,標志著一家游戲企業的研發能力或代理眼光,以及長線運營能力、精品化能力等等,因此具有非常標志性的意義,可以“以小見大”。

DataEye研究院統計了11月27號 iOS暢銷榜200內,以及微信小游戲暢銷榜99內的三七系SLG。如下表:

三七的SLG成績,呈現一些特點:

1、目前堅挺的,只剩三國題材了。除了三七首款自研SLG《霸業》和代理的《三國兵臨天下》外,其它產品要么表現不穩定,要么表現不突出。例如《謎題大陸》(《P&S》在國內小游戲版)經常跌出小游戲暢銷榜。又如差異化題材的《小小蟻國》不像海外那么長壽。

2、《小小蟻國》之后,目前還沒有等量級的買量“大戶”。根據DataEyeADX顯示,三七幾款SLG買量投放的去重素材量,除了《三國兵臨天下》小游戲外,都與《小小蟻國》不是一個級別。如果算上去年的數據,《小小蟻國》的量級會遠超其它。

至于原因,一是或許是大多投不太動,價格太高,ROI即使為正也無利可圖;二或許是策略性地對國內SLG賽道減少了投放,將更多資金用于布局其它,畢竟SLG回本周期較長,進入Q4又有全年業績財報數字的考慮。

3、《霸業》表現反轉,已成為三國SLG腰部。DataEye研究院注意到,十月國慶假期后,三七加大對《霸業》的投放,該游戲也一度進入了iOS暢銷榜TOP100,有V字反轉的趨勢。目前該游戲是三七國內市場蘋果端表現最突出的SLG。要知道,今年能在網易《率土》靈犀《三戰》《三棋》以及騰訊+星輝《戰地無疆》的多重威脅中逆勢增長,并非易事。

再看看主要儲備產品,根據游戲日報的統計,三七儲備的SLG題材多元、面向的市場也較為多元,但主要是全球或海外市場。其中自研產品三款則頗為神秘,全是面向全球。

總體來說,三七在國內SLG市場表現不亮眼、缺乏長線爆款,APP端看《霸業》,小游戲端看《霸業》《三國兵臨天下》,均為三國。三七布局該賽道,看點仍在海外/全球市場。

此前資本市場(特別是賣方)總在期盼三七自研能力、長線運營能力,所謂“研運一體”的轉型。

如果以SLG賽道為標志,現在來看任重道遠。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
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