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年收入近4億,增長100%,又一游戲靠副玩法翻盤?

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年收入近4億,增長100%,又一游戲靠副玩法翻盤?

只有好的內容,才更能讓玩家銘記在心。

文|DataEye研究院

點點互娛最近“盤活”了一款模擬經營老游——《Dragonscapes Adventure》。

數據顯示,《Dragonscapes Adventure》早在2020年10月便登陸全球多個市場,但成績一直并不突出,上線一年,在美國iOS免費榜最好成績僅為兩百多名。

而最近一年時間,《Dragonscapes Adventure》突然發力,自7月份起,不僅拿下美國市場iOS免費榜第十四名的位置,在暢銷榜也長時間維系在榜單前百之內。

通過DataEye研究院觀察分析,發現其“逆風翻盤”的轉折點在于植入了多個副玩法內容,并將其制作成素材進行大范圍推廣。然而,在增長之余,《Dragonscapes Adventure》也出現了一些隱患。

具體而言,《Dragonscapes Adventure》作為一款上線3年的老產品,成績表現如何?其副玩法營銷,有何特點?對于同行,又有怎樣的參考價值?

今天,DataEye研究院就來聊聊《Dragonscapes Adventure》。

為表客觀,本文會嚴格區分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區見。

一、市場表現

【事實&數據】

(一)下載量

點點數據顯示,截止至11月19日,《Dragonscapes Adventure》今年在海外全球市場下載量超1740萬次。其中,7月22日是最高巔峰期,單日下載量超17萬次。值得關注的是,在歷經過2021年下載高峰期后,《Dragonscapes Adventure》在2022年,下載量開始下滑,但在2023年開始回暖,并來到新的高峰期。

在市場方面,美國地區是最受歡迎的市場,今年總下載量超350萬次。從地區分布來看,《Dragonscapes Adventure》覆蓋面主要集中在東亞、歐洲等付費能力較強的市場。

(二)產品收入

收入方面,《Dragonscapes Adventure》今年全球市場雙端總收入超5300萬美元(約3.8億元)。(已扣除渠道分成)值得注意的是,對比往年《Dragonscapes Adventure》在收入方面,已經增長了100%。(俄羅斯市場因特殊原因未計算收入數據)

市場分布方面,美國是《Dragonscapes Adventure》收入的第一梯隊,且與其他市場的收入量級有鮮明的對比,單個市場就已經貢獻超1.4億元的收入。

(三)用戶屬性

數據顯示,《Dragonscapes Adventure》今年10月用戶分布中,男性用戶占比約為23%,女性占比約為77%。且其中25-44歲的用戶群體占比較多。

【DataEye研究院觀點】

從下載、收入數據可以看出,歷經過2021年的巔峰期之后,《Dragonscapes Adventure》已經開始走下坡路。但在2023年,產品成績再度飆升。

DateEye研究院認為,這其中有三個原因:

其一,《Dragonscapes Adventure》本身原玩法的底子可以,《Dragonscapes Adventure》是一款鄉村題材的模擬經營游戲,這是點點互動擅長的品類,旗下的《Family Farm》和《Family Farm Adventure》都取得過較為亮眼的成績。

再加之《Dragonscapes Adventure》辨識度高的卡通畫風,以及富含趣味性的模擬經營玩法和探索內容,可以使得產品輻射到更多的受眾人群,促使了產品在收入側成績的提升。

其二,在素材端,該產品先重點推送原生游戲內容,首先汲取到大量的核心受眾,并在成績開始下滑之際,著手嘗試副玩法素材的分發,再度激發產品活力(下文會進行詳細描述)。

其三,從受眾屬性來看,雖然25-44歲年齡層占比較多,但卻沒有與其他年齡段拉開太大的差距,這表明《Dragonscapes Adventure》可以說是全年齡“通吃”,這在一定程度上對下載量有較大的增益提升。

此外,在性別分布上,女性玩家占據較大的份額,也就是說,游戲的畫風、玩法可以吸引女性玩家進行付費體驗。

二、素材投放

【事實&數據】

(一)投放量

DataEye-ADX海外版投放數據顯示,《Dragonscapes Adventure》在買量市場投入是呈逐年下降的狀態(甚至2020年,該游是從9月份開始投放),而在今年,《Dragonscapes Adventure》突然加大素材投放量,截止至11月19日,總投放量接近18萬組。

并且從投放趨勢來看,今年《Dragonscapes Adventure》在買量市場是屬于持續性的高投入,單日素材投放量始終維系在較高的量級。

(二)投放素材類型

從投放素材類型來看,《Dragonscapes Adventure》圖片素材占比僅有18%。項目組更側重使用視頻素材進行投放。

(三)創意素材形式

DataEye-ADX海外版顯示,自《Dragonscapes Adventure》上線以來,其經歷過四次投放素材的迭代。

第一階段(上線-2022年10月):

該階段分為兩個時期。在2021年7月以前,以常規素材為主,主打游戲實錄素材,以此帶出游戲模擬經營玩法。

而在6月之后,素材打法便開始轉變,在展示游戲實錄畫面之前,會加一小段劇情。

第二階段(2022年10月-2023年2月):該階段主要以探索為主,開始投放【拯救狗狗】、【ASMR】以及如【停車場】、【暴走小隊】等多種相關副素材。

值得關注的是,在這個階段,《Dragonscapes Adventure》開始更替iOS產品簡介,并在12月加入【拯救狗狗】玩法截圖。

第三階段(2023年2月-2023年6月):

該階段,《Dragonscapes Adventure》已經摸索出了一套行之有效的副玩法素材,那就是參考天龍互娛旗下《happy hospital》的素材模式,開始投放【重口味】的ASMR副玩法素材,素材內容包括【清理頭發】、【修補腳趾】、【挖耳屎】等。

并且在投放相關素材時,《Dragonscapes Adventure》也把【ASMR】玩法截圖同步到iOS簡介之中。

第四階段(2023年7月-至今):

這一階段,《Dragonscapes Adventure》探索出了新的副玩法素材——【圓圈解謎】。具體在素材內容展示方面,【圓圈解謎】相關素材多是制作成頗具挑戰性的展示內容,且往往是以【挑戰失敗】為結局。

【DataEye研究院觀點】

結合《Dragonscapes Adventure》素材投放趨勢,不難發現,其副玩法營銷策略呈現以下特征:

一、從投放動作來看,《Dragonscapes Adventure》是在2022年下半年開始嘗試副玩法相關素材的投放,但整體副玩法投放量并不高,仍是按照傳統的素材類型進行推廣。而這個時間點,恰好是《超能世界》大量投放副玩法素材且收獲成效的時期。

與此同時,《Dragonscapes Adventure》也正面臨著下載、收入雙下滑的階段(對比2021年)。因此,DataEye研究院認為,當時點點互動或許是抱著嘗試性的心態進行副玩法素材投放,如果能成自然是好,即使不成,副玩法素材的制作成本也不高,而且產品本身底子在,仍是一款優秀的模擬經營產品。

二、從投放素材來看,在嘗試期,《Dragonscapes Adventure》嘗試過多個熱門副玩法素材,如【拯救狗狗】、【停車場】等。雖然仍收獲一定成效,但總體對產品下載、收入的提升并不突出。

而在不斷摸索的過程中,點點互動發現【重口味】的美妝護膚素材,雖然會在入眼的一瞬間會讓人產生生理不適的感覺,但在【修補】成功過后,會讓用戶產生爽快感。這種另類的解壓方式,帶動了一波玩家的下載(從今年2-3月游戲下載量提升可以看出)。

但很快【美妝護膚】素材的吸量能力也在下滑,而在此之際,《Dragonscapes Adventure》開始推廣全新的副玩法素材【圓圈解謎】。并收獲明顯的成效,游戲下載、收入等數據迎來新的高峰。

三、觀察與思考

【DataEye研究院觀點】

從《Dragonscapes Adventure》的營銷動作可以看出,副玩法素材營銷確實可以讓一款正處于頹勢的產品重新煥發活力,但具體在操作方面,仍需要有一定的技巧可言。

1、做副玩法需要進行素材吸量能力測試;如像《Dragonscapes Adventure》在大量級推送副玩法素材之前,會先在市場投放各類副玩法素材進行測試。這樣的好處是,一方面可以發現哪些素材更契合產品的主玩法;另一方面則可以測試,過去的主流副玩法素材,在當下是否還有著足夠的吸量能力。

譬如【拯救狗狗】、【停車場】等經典副玩法素材,在當前環境下,吸量能力大幅度下滑。同時,在【拯救狗狗】爆火之后,大量類似的副玩法素材在不斷涌入市場,造成素材新鮮度下降,用戶已經產生了一定的審美疲勞,這就導致相關的創意素材生命周期普遍較短。

2、【ASMR】素材在歐美市場特別受歡迎; 此類【ASMR】素材在視覺上帶有一定沖擊力,用【重口味】素材來引發玩家的獵奇心理。同時多會配上撕扯、拍打等聲音效果,通過視覺+聽覺的雙重刺激,給玩家一種解壓和滿足的感受。

另一方面,對于歐美用戶而言,他們日常也經常進行【刮毛】、【剃須】、【清理皮膚】等行為。因此,此類素材更易引起歐美玩家的共鳴。

兩種因素相結合,或許是此類素材較受歐美用戶歡迎的原因。 3、迭代副玩法素材是關鍵;在【拯救狗狗】、【ASMR】等副玩法吸量能力下滑之際,《Dragonscapes Adventure》尋找新的副玩法素材,并通過推送【圓圈解謎】相關素材,促使產品下載、收入數據來到新的高峰。這表明,副玩法營銷需要不斷迭代新內容,使得產品在買量市場保持一定的熱度。

4、善用調動玩家情緒的文案或畫面;以【圓圈解謎】相關素材為例,其會在素材內容呈現上多會故意展現解密失敗的情景,或是用帶有誘導意味的文案,來激起玩家的挑戰欲。這其中的竅訣在于,可以讓玩家產生“這么簡單都完成不了,讓我來試試”的想法。

在增長之余,DataEye研究院也看到了副玩法營銷模式存在的一些痛點。

其一,副玩法素材的生命周期太短了。強如【拯救狗狗】、【停車場】等經典副玩法,在歷經一段時間后,吸量能力大幅度下滑,并且會讓用戶極易產生審美疲勞。即使是如同《Dragonscapes Adventure》一般推送全新的副玩法素材【圓圈解謎】,也是在推行兩個月后便面臨下載量下跌的情況。

而要制作全新的、未被市場驗證且有一定吸量能力的副玩法,這不僅需要考驗廠商的硬實力,也需要一定的運氣可言。

其二,產品口碑容易下滑。目前大多數廠商在推送副玩法素材時,確實會在游戲之中嵌入相應的玩法。但要么玩家開局玩了一會就跳轉至原生玩法之中,要么玩家需要在游戲之中達成某一條件,才能玩到實際的副玩法內容。

這就極易使得玩家產生負面情緒,比如《Dragonscapes Adventure》的iOS評論中,就出現大量【游戲與宣傳不符】的言論。

回顧近一年的游戲市場,依托副玩法素材營銷“翻身”的案例數不勝數,單點點互動旗下便有《Dragonscapes Adventure》、《Valor Legends》等產品,再加上《猿族時代》(搶香蕉)、《文明霸業》(拔簽字)、《超能世界》(拯救狗狗)等,這些案例都在作證著副玩法營銷的魅力所在。

并且從案例來看,副玩法素材并“不挑”游戲玩法,包括SLG、模擬經營、卡牌都可以與副玩法進行搭配。換而言之,是否意味著成績已經下滑的產品,都可以依托于副玩法營銷來一次“翻盤”?

這對于部分廠商而言,無疑是一個利好。但須知,游戲行業是一個內容行業。只有好的內容,才更能讓玩家銘記在心。

至于副玩法營銷,未來還能發揮出怎樣的價值,DataEye研究院會對此進行長期關注。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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年收入近4億,增長100%,又一游戲靠副玩法翻盤?

只有好的內容,才更能讓玩家銘記在心。

文|DataEye研究院

點點互娛最近“盤活”了一款模擬經營老游——《Dragonscapes Adventure》。

數據顯示,《Dragonscapes Adventure》早在2020年10月便登陸全球多個市場,但成績一直并不突出,上線一年,在美國iOS免費榜最好成績僅為兩百多名。

而最近一年時間,《Dragonscapes Adventure》突然發力,自7月份起,不僅拿下美國市場iOS免費榜第十四名的位置,在暢銷榜也長時間維系在榜單前百之內。

通過DataEye研究院觀察分析,發現其“逆風翻盤”的轉折點在于植入了多個副玩法內容,并將其制作成素材進行大范圍推廣。然而,在增長之余,《Dragonscapes Adventure》也出現了一些隱患。

具體而言,《Dragonscapes Adventure》作為一款上線3年的老產品,成績表現如何?其副玩法營銷,有何特點?對于同行,又有怎樣的參考價值?

今天,DataEye研究院就來聊聊《Dragonscapes Adventure》。

為表客觀,本文會嚴格區分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區見。

一、市場表現

【事實&數據】

(一)下載量

點點數據顯示,截止至11月19日,《Dragonscapes Adventure》今年在海外全球市場下載量超1740萬次。其中,7月22日是最高巔峰期,單日下載量超17萬次。值得關注的是,在歷經過2021年下載高峰期后,《Dragonscapes Adventure》在2022年,下載量開始下滑,但在2023年開始回暖,并來到新的高峰期。

在市場方面,美國地區是最受歡迎的市場,今年總下載量超350萬次。從地區分布來看,《Dragonscapes Adventure》覆蓋面主要集中在東亞、歐洲等付費能力較強的市場。

(二)產品收入

收入方面,《Dragonscapes Adventure》今年全球市場雙端總收入超5300萬美元(約3.8億元)。(已扣除渠道分成)值得注意的是,對比往年《Dragonscapes Adventure》在收入方面,已經增長了100%。(俄羅斯市場因特殊原因未計算收入數據)

市場分布方面,美國是《Dragonscapes Adventure》收入的第一梯隊,且與其他市場的收入量級有鮮明的對比,單個市場就已經貢獻超1.4億元的收入。

(三)用戶屬性

數據顯示,《Dragonscapes Adventure》今年10月用戶分布中,男性用戶占比約為23%,女性占比約為77%。且其中25-44歲的用戶群體占比較多。

【DataEye研究院觀點】

從下載、收入數據可以看出,歷經過2021年的巔峰期之后,《Dragonscapes Adventure》已經開始走下坡路。但在2023年,產品成績再度飆升。

DateEye研究院認為,這其中有三個原因:

其一,《Dragonscapes Adventure》本身原玩法的底子可以,《Dragonscapes Adventure》是一款鄉村題材的模擬經營游戲,這是點點互動擅長的品類,旗下的《Family Farm》和《Family Farm Adventure》都取得過較為亮眼的成績。

再加之《Dragonscapes Adventure》辨識度高的卡通畫風,以及富含趣味性的模擬經營玩法和探索內容,可以使得產品輻射到更多的受眾人群,促使了產品在收入側成績的提升。

其二,在素材端,該產品先重點推送原生游戲內容,首先汲取到大量的核心受眾,并在成績開始下滑之際,著手嘗試副玩法素材的分發,再度激發產品活力(下文會進行詳細描述)。

其三,從受眾屬性來看,雖然25-44歲年齡層占比較多,但卻沒有與其他年齡段拉開太大的差距,這表明《Dragonscapes Adventure》可以說是全年齡“通吃”,這在一定程度上對下載量有較大的增益提升。

此外,在性別分布上,女性玩家占據較大的份額,也就是說,游戲的畫風、玩法可以吸引女性玩家進行付費體驗。

二、素材投放

【事實&數據】

(一)投放量

DataEye-ADX海外版投放數據顯示,《Dragonscapes Adventure》在買量市場投入是呈逐年下降的狀態(甚至2020年,該游是從9月份開始投放),而在今年,《Dragonscapes Adventure》突然加大素材投放量,截止至11月19日,總投放量接近18萬組。

并且從投放趨勢來看,今年《Dragonscapes Adventure》在買量市場是屬于持續性的高投入,單日素材投放量始終維系在較高的量級。

(二)投放素材類型

從投放素材類型來看,《Dragonscapes Adventure》圖片素材占比僅有18%。項目組更側重使用視頻素材進行投放。

(三)創意素材形式

DataEye-ADX海外版顯示,自《Dragonscapes Adventure》上線以來,其經歷過四次投放素材的迭代。

第一階段(上線-2022年10月):

該階段分為兩個時期。在2021年7月以前,以常規素材為主,主打游戲實錄素材,以此帶出游戲模擬經營玩法。

而在6月之后,素材打法便開始轉變,在展示游戲實錄畫面之前,會加一小段劇情。

第二階段(2022年10月-2023年2月):該階段主要以探索為主,開始投放【拯救狗狗】、【ASMR】以及如【停車場】、【暴走小隊】等多種相關副素材。

值得關注的是,在這個階段,《Dragonscapes Adventure》開始更替iOS產品簡介,并在12月加入【拯救狗狗】玩法截圖。

第三階段(2023年2月-2023年6月):

該階段,《Dragonscapes Adventure》已經摸索出了一套行之有效的副玩法素材,那就是參考天龍互娛旗下《happy hospital》的素材模式,開始投放【重口味】的ASMR副玩法素材,素材內容包括【清理頭發】、【修補腳趾】、【挖耳屎】等。

并且在投放相關素材時,《Dragonscapes Adventure》也把【ASMR】玩法截圖同步到iOS簡介之中。

第四階段(2023年7月-至今):

這一階段,《Dragonscapes Adventure》探索出了新的副玩法素材——【圓圈解謎】。具體在素材內容展示方面,【圓圈解謎】相關素材多是制作成頗具挑戰性的展示內容,且往往是以【挑戰失敗】為結局。

【DataEye研究院觀點】

結合《Dragonscapes Adventure》素材投放趨勢,不難發現,其副玩法營銷策略呈現以下特征:

一、從投放動作來看,《Dragonscapes Adventure》是在2022年下半年開始嘗試副玩法相關素材的投放,但整體副玩法投放量并不高,仍是按照傳統的素材類型進行推廣。而這個時間點,恰好是《超能世界》大量投放副玩法素材且收獲成效的時期。

與此同時,《Dragonscapes Adventure》也正面臨著下載、收入雙下滑的階段(對比2021年)。因此,DataEye研究院認為,當時點點互動或許是抱著嘗試性的心態進行副玩法素材投放,如果能成自然是好,即使不成,副玩法素材的制作成本也不高,而且產品本身底子在,仍是一款優秀的模擬經營產品。

二、從投放素材來看,在嘗試期,《Dragonscapes Adventure》嘗試過多個熱門副玩法素材,如【拯救狗狗】、【停車場】等。雖然仍收獲一定成效,但總體對產品下載、收入的提升并不突出。

而在不斷摸索的過程中,點點互動發現【重口味】的美妝護膚素材,雖然會在入眼的一瞬間會讓人產生生理不適的感覺,但在【修補】成功過后,會讓用戶產生爽快感。這種另類的解壓方式,帶動了一波玩家的下載(從今年2-3月游戲下載量提升可以看出)。

但很快【美妝護膚】素材的吸量能力也在下滑,而在此之際,《Dragonscapes Adventure》開始推廣全新的副玩法素材【圓圈解謎】。并收獲明顯的成效,游戲下載、收入等數據迎來新的高峰。

三、觀察與思考

【DataEye研究院觀點】

從《Dragonscapes Adventure》的營銷動作可以看出,副玩法素材營銷確實可以讓一款正處于頹勢的產品重新煥發活力,但具體在操作方面,仍需要有一定的技巧可言。

1、做副玩法需要進行素材吸量能力測試;如像《Dragonscapes Adventure》在大量級推送副玩法素材之前,會先在市場投放各類副玩法素材進行測試。這樣的好處是,一方面可以發現哪些素材更契合產品的主玩法;另一方面則可以測試,過去的主流副玩法素材,在當下是否還有著足夠的吸量能力。

譬如【拯救狗狗】、【停車場】等經典副玩法素材,在當前環境下,吸量能力大幅度下滑。同時,在【拯救狗狗】爆火之后,大量類似的副玩法素材在不斷涌入市場,造成素材新鮮度下降,用戶已經產生了一定的審美疲勞,這就導致相關的創意素材生命周期普遍較短。

2、【ASMR】素材在歐美市場特別受歡迎; 此類【ASMR】素材在視覺上帶有一定沖擊力,用【重口味】素材來引發玩家的獵奇心理。同時多會配上撕扯、拍打等聲音效果,通過視覺+聽覺的雙重刺激,給玩家一種解壓和滿足的感受。

另一方面,對于歐美用戶而言,他們日常也經常進行【刮毛】、【剃須】、【清理皮膚】等行為。因此,此類素材更易引起歐美玩家的共鳴。

兩種因素相結合,或許是此類素材較受歐美用戶歡迎的原因。 3、迭代副玩法素材是關鍵;在【拯救狗狗】、【ASMR】等副玩法吸量能力下滑之際,《Dragonscapes Adventure》尋找新的副玩法素材,并通過推送【圓圈解謎】相關素材,促使產品下載、收入數據來到新的高峰。這表明,副玩法營銷需要不斷迭代新內容,使得產品在買量市場保持一定的熱度。

4、善用調動玩家情緒的文案或畫面;以【圓圈解謎】相關素材為例,其會在素材內容呈現上多會故意展現解密失敗的情景,或是用帶有誘導意味的文案,來激起玩家的挑戰欲。這其中的竅訣在于,可以讓玩家產生“這么簡單都完成不了,讓我來試試”的想法。

在增長之余,DataEye研究院也看到了副玩法營銷模式存在的一些痛點。

其一,副玩法素材的生命周期太短了。強如【拯救狗狗】、【停車場】等經典副玩法,在歷經一段時間后,吸量能力大幅度下滑,并且會讓用戶極易產生審美疲勞。即使是如同《Dragonscapes Adventure》一般推送全新的副玩法素材【圓圈解謎】,也是在推行兩個月后便面臨下載量下跌的情況。

而要制作全新的、未被市場驗證且有一定吸量能力的副玩法,這不僅需要考驗廠商的硬實力,也需要一定的運氣可言。

其二,產品口碑容易下滑。目前大多數廠商在推送副玩法素材時,確實會在游戲之中嵌入相應的玩法。但要么玩家開局玩了一會就跳轉至原生玩法之中,要么玩家需要在游戲之中達成某一條件,才能玩到實際的副玩法內容。

這就極易使得玩家產生負面情緒,比如《Dragonscapes Adventure》的iOS評論中,就出現大量【游戲與宣傳不符】的言論。

回顧近一年的游戲市場,依托副玩法素材營銷“翻身”的案例數不勝數,單點點互動旗下便有《Dragonscapes Adventure》、《Valor Legends》等產品,再加上《猿族時代》(搶香蕉)、《文明霸業》(拔簽字)、《超能世界》(拯救狗狗)等,這些案例都在作證著副玩法營銷的魅力所在。

并且從案例來看,副玩法素材并“不挑”游戲玩法,包括SLG、模擬經營、卡牌都可以與副玩法進行搭配。換而言之,是否意味著成績已經下滑的產品,都可以依托于副玩法營銷來一次“翻盤”?

這對于部分廠商而言,無疑是一個利好。但須知,游戲行業是一個內容行業。只有好的內容,才更能讓玩家銘記在心。

至于副玩法營銷,未來還能發揮出怎樣的價值,DataEye研究院會對此進行長期關注。

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