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當游戲化成為“營銷廢話”,我們還能用游戲創造什么?

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當游戲化成為“營銷廢話”,我們還能用游戲創造什么?

如今,日益盛行的電子游戲和行為主義的游戲化往往利用逃避現實的解脫,來促進狹隘目標的實現,進而強化現狀。我們不妨使用“嚴肅游戲”的概念,使游戲變得復雜而有益。

圖片來源:圖蟲

界面新聞記者 | 潘文捷

界面新聞編輯 | 黃月

“好玩(Fun)和游戲(play)有著巨大的差別。好玩很簡單,攝入很多糖分,一下子看很多集電視劇,都很好玩,但到頭來獲得的東西會很少。游戲對于成年人來說則很難,它需要努力,需要理解語境,需要想象力和創造力。藝術家、設計師進行的都是游戲,人與人之間的關系也需要游戲。”

在日前舉辦的“電子游戲與現代社會”講座上,芝加哥大學媒體藝術和設計專業系主任帕特里克·賈戈達(Patrick Jagoda)這樣告訴聽眾。什么樣的游戲是深刻的、有意義的?什么樣的游戲是在逃避現實乃至強化現狀?什么樣的游戲才能夠幫助人們找到解決方法?

游戲化:徒有其表,隱藏剝削?

未來學家、《游戲改變世界:游戲化如何讓現實變得更美好》的作者簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)認為,所有優秀的游戲都是在讓我們主動選擇并且享受其中的艱苦工作。游戲可以幫助我們主動挑戰障礙,幫助我們更好地發揮個人強項。她談到,“游戲并不會讓我們從現實生活里分心,它們用積極的情緒、積極的活動、積極的體驗和積極的優勢填補了現實生活。”既然越來越多人愛玩游戲、擅長玩游戲,我們不妨把生活“游戲化”,也就是說,將游戲更緊密地整合到日常生活當中。

《游戲改變世界:游戲化如何讓現實變得更美好》
[美] 簡·麥戈尼格爾 著 閭佳 譯
北京聯合出版公司 2016

賈戈達發現,在21世紀初,游戲化已經應用于商業、約會、教育、鍛煉、醫療保健和戰爭等領域。例如,有些約會應用程序界面看起來與某些類型的手機游戲界面沒有太大不同。

但是,游戲化的概念及其廣泛應用也遇到了一些阻力,大部分批評來自游戲設計師。在這些圈子里,游戲化因為不斷地重復、以成就為導向的操作性條件反射(operant conditioning)而遭到批評。批評者指出,游戲化往往只利用游戲藝術形式最表面的方面來服務于利潤,一個最大問題是它關注外在動機而非內在動機,“換句話說,它為我們提供了積分、獎章和排行榜,為我們提供了數字和獎勵來激勵我們不斷進步,但并不一定會給我們提供深刻、有意義的理由來讓我們想要繼續玩游戲。”

帕特里克·賈戈達自己也曾對這一現象持懷疑態度,因為游戲的獎章或經驗點會激勵人們執行重復性任務,但不一定讓玩家深度理解文本或承擔更復雜的工作。那樣的游戲化只是“fun”,而不是“play”。

有些游戲化并不追求深刻、有意義的理由,不追求內在動機,僅僅是為了訓練某人做某事或改變某人的行為而創建的。帕特里克·賈戈達曾在一篇論文中寫道,許多大公司現在都使用游戲化元素——在非游戲活動中使用游戲機制和美學——來激勵和跟蹤員工。例如亞馬遜就設計了屏幕反饋系統,使用各種技巧使工作更具吸引力,幫助工人完成每小時的配額。詹姆斯·文森特 (James Vincent) 在The Verge的一篇報道中提到,“在至少一家工廠中,管理者會用公司貨幣獎勵取得高分的員工。員工只能用它來兌換亞馬遜品牌的商品,比如T恤和水瓶。”然而,這些游戲對緩解不安全工作條件和引發焦慮的壓力幾乎沒有起到什么作用,調查表明,74%的倉庫工人寧愿不去廁所,因為他們擔心無法實現生產目標。

帕特里克·賈戈達在活動現場

“游戲化是一種營銷廢話(bullshit),是顧問們發明的一種手段,目的是捕捉電子游戲這種野生的、令人垂涎的野獸,并將其馴化用于大企業灰色無望的荒原,而廢話已經在這些領域占主導地位。”游戲設計師伊恩·博格斯特(Ian Bogost)《大西洋月刊》發表的《游戲化是廢話》一文中犀利地指出,“廢話”的作用是隱瞞、打動或脅迫。

賈戈達也看到,在新自由主義時代,日益盛行的電子游戲和行為主義的游戲化往往利用逃避現實的解脫,來促進狹隘目標的實現,進而強化現狀。因而,他認為我們不妨使用“嚴肅游戲”的概念,使游戲化變得復雜,將終身學習的愿望和技能融入到年輕人感興趣的敘事、旅程和游戲中。

嚴肅游戲:探索合作,解決問題

在著作《實驗游戲:游戲化時代的批判、游戲和設計》中,賈戈達談到,游戲化范式尋求減少不確定性,以實現效率和控制,而實驗藝術科學范式則歡迎不確定性,游戲不再局限于主導游戲行業的“膚淺的快樂和即時的滿足”,人們加入了現實創造,參與“更強烈、更快樂的虛擬現實”。

Experimental Games
Critique, Play, and Design in the Age of Gamification

在講座現場,賈戈達介紹了芝加哥大學在實驗藝術科學范式之下制作的一款另類現實游戲Terrarium。這個游戲結合了流媒體平臺Twitch、直播、真人表演、電子游戲機制以及分布在各個網站的謎題,玩家參與其中,共同想象一個更美好的氣候未來。學生們被告知,他們有責任警告未來的文明世界將如何終結。他們需要對各種世界末日場景進行研究,并通過破譯精心編碼的消息和侵入計算機系統與“未來”進行交流,與2049年的四個人物進行互動,通過幫助人物逃離他們所在的房間。

為了促進逃脫,玩家需要解決多媒體謎題、進行即興互動,并玩真人網絡游戲。游戲采用不對稱的合作方式,為房間里的人和玩家提供不同的信息,他們必須共享這些信息才能解決挑戰。學生需要使用密碼學來解碼代碼,這有助于學習邏輯、算術和基礎數學。在游戲的高潮部分,學生們還要提出可以對抗或緩解氣候變化的想法,而他們從地球物理科學、社會科學、人文和藝術等等學科進行了解答。

除了這個例子以外,賈戈達還促使我們思考游戲的一些機制可以如何在現實社會中發揮作用。他曾在一次采訪中談到,比起第一人稱射擊游戲或即時戰略游戲,合作游戲其實可以擁有更多的空間,給世界帶來積極的改變。

“在我們這個時代的美國文化中,競技游戲已經成為主導。我們在職業體育或《守望先鋒》等電子游戲中看到了這一點,但競爭是這一歷史時刻的一種特殊意識形態,是一種特定的經濟引擎。游戲的歷史告訴我們,另一個世界是可能的。合作游戲可以像競爭游戲一樣具有吸引力和成就感。”

此外,他還從《寶可夢GO》(Pokémon Go)這款現實增強游戲中看到了潛力。在這款游戲中,玩家需要對現實世界中出現的寶可夢進行探索捕捉、戰斗以及交換的游戲。賈戈達認為,這款游戲是非常成功的社會事業(social undertaking),因為這款游戲讓人們從虛擬世界中回到了真實的世界中,回到了植物和動物當中,踏足世界的各個角落,人們也因為這款游戲而在真實世界開始進行互動。

參考資料:

The Dark Side of the Digital Humanities – Part 3

https://www.c21uwm.com/2013/01/09/the-dark-side-of-the-digital-humanities-part-3/

https://backstory.newamericanhistory.org/episodes/playing-the-past/2/

https://humanities.uchicago.edu/articles/2014/09/learning-through-play

https://post45.org/2020/08/playing-through-a-serious-crisis-on-the-neoliberal-art-of-video-games/

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當游戲化成為“營銷廢話”,我們還能用游戲創造什么?

如今,日益盛行的電子游戲和行為主義的游戲化往往利用逃避現實的解脫,來促進狹隘目標的實現,進而強化現狀。我們不妨使用“嚴肅游戲”的概念,使游戲變得復雜而有益。

圖片來源:圖蟲

界面新聞記者 | 潘文捷

界面新聞編輯 | 黃月

“好玩(Fun)和游戲(play)有著巨大的差別。好玩很簡單,攝入很多糖分,一下子看很多集電視劇,都很好玩,但到頭來獲得的東西會很少。游戲對于成年人來說則很難,它需要努力,需要理解語境,需要想象力和創造力。藝術家、設計師進行的都是游戲,人與人之間的關系也需要游戲。”

在日前舉辦的“電子游戲與現代社會”講座上,芝加哥大學媒體藝術和設計專業系主任帕特里克·賈戈達(Patrick Jagoda)這樣告訴聽眾。什么樣的游戲是深刻的、有意義的?什么樣的游戲是在逃避現實乃至強化現狀?什么樣的游戲才能夠幫助人們找到解決方法?

游戲化:徒有其表,隱藏剝削?

未來學家、《游戲改變世界:游戲化如何讓現實變得更美好》的作者簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)認為,所有優秀的游戲都是在讓我們主動選擇并且享受其中的艱苦工作。游戲可以幫助我們主動挑戰障礙,幫助我們更好地發揮個人強項。她談到,“游戲并不會讓我們從現實生活里分心,它們用積極的情緒、積極的活動、積極的體驗和積極的優勢填補了現實生活。”既然越來越多人愛玩游戲、擅長玩游戲,我們不妨把生活“游戲化”,也就是說,將游戲更緊密地整合到日常生活當中。

《游戲改變世界:游戲化如何讓現實變得更美好》
[美] 簡·麥戈尼格爾 著 閭佳 譯
北京聯合出版公司 2016

賈戈達發現,在21世紀初,游戲化已經應用于商業、約會、教育、鍛煉、醫療保健和戰爭等領域。例如,有些約會應用程序界面看起來與某些類型的手機游戲界面沒有太大不同。

但是,游戲化的概念及其廣泛應用也遇到了一些阻力,大部分批評來自游戲設計師。在這些圈子里,游戲化因為不斷地重復、以成就為導向的操作性條件反射(operant conditioning)而遭到批評。批評者指出,游戲化往往只利用游戲藝術形式最表面的方面來服務于利潤,一個最大問題是它關注外在動機而非內在動機,“換句話說,它為我們提供了積分、獎章和排行榜,為我們提供了數字和獎勵來激勵我們不斷進步,但并不一定會給我們提供深刻、有意義的理由來讓我們想要繼續玩游戲。”

帕特里克·賈戈達自己也曾對這一現象持懷疑態度,因為游戲的獎章或經驗點會激勵人們執行重復性任務,但不一定讓玩家深度理解文本或承擔更復雜的工作。那樣的游戲化只是“fun”,而不是“play”。

有些游戲化并不追求深刻、有意義的理由,不追求內在動機,僅僅是為了訓練某人做某事或改變某人的行為而創建的。帕特里克·賈戈達曾在一篇論文中寫道,許多大公司現在都使用游戲化元素——在非游戲活動中使用游戲機制和美學——來激勵和跟蹤員工。例如亞馬遜就設計了屏幕反饋系統,使用各種技巧使工作更具吸引力,幫助工人完成每小時的配額。詹姆斯·文森特 (James Vincent) 在The Verge的一篇報道中提到,“在至少一家工廠中,管理者會用公司貨幣獎勵取得高分的員工。員工只能用它來兌換亞馬遜品牌的商品,比如T恤和水瓶。”然而,這些游戲對緩解不安全工作條件和引發焦慮的壓力幾乎沒有起到什么作用,調查表明,74%的倉庫工人寧愿不去廁所,因為他們擔心無法實現生產目標。

帕特里克·賈戈達在活動現場

“游戲化是一種營銷廢話(bullshit),是顧問們發明的一種手段,目的是捕捉電子游戲這種野生的、令人垂涎的野獸,并將其馴化用于大企業灰色無望的荒原,而廢話已經在這些領域占主導地位。”游戲設計師伊恩·博格斯特(Ian Bogost)《大西洋月刊》發表的《游戲化是廢話》一文中犀利地指出,“廢話”的作用是隱瞞、打動或脅迫。

賈戈達也看到,在新自由主義時代,日益盛行的電子游戲和行為主義的游戲化往往利用逃避現實的解脫,來促進狹隘目標的實現,進而強化現狀。因而,他認為我們不妨使用“嚴肅游戲”的概念,使游戲化變得復雜,將終身學習的愿望和技能融入到年輕人感興趣的敘事、旅程和游戲中。

嚴肅游戲:探索合作,解決問題

在著作《實驗游戲:游戲化時代的批判、游戲和設計》中,賈戈達談到,游戲化范式尋求減少不確定性,以實現效率和控制,而實驗藝術科學范式則歡迎不確定性,游戲不再局限于主導游戲行業的“膚淺的快樂和即時的滿足”,人們加入了現實創造,參與“更強烈、更快樂的虛擬現實”。

Experimental Games
Critique, Play, and Design in the Age of Gamification

在講座現場,賈戈達介紹了芝加哥大學在實驗藝術科學范式之下制作的一款另類現實游戲Terrarium。這個游戲結合了流媒體平臺Twitch、直播、真人表演、電子游戲機制以及分布在各個網站的謎題,玩家參與其中,共同想象一個更美好的氣候未來。學生們被告知,他們有責任警告未來的文明世界將如何終結。他們需要對各種世界末日場景進行研究,并通過破譯精心編碼的消息和侵入計算機系統與“未來”進行交流,與2049年的四個人物進行互動,通過幫助人物逃離他們所在的房間。

為了促進逃脫,玩家需要解決多媒體謎題、進行即興互動,并玩真人網絡游戲。游戲采用不對稱的合作方式,為房間里的人和玩家提供不同的信息,他們必須共享這些信息才能解決挑戰。學生需要使用密碼學來解碼代碼,這有助于學習邏輯、算術和基礎數學。在游戲的高潮部分,學生們還要提出可以對抗或緩解氣候變化的想法,而他們從地球物理科學、社會科學、人文和藝術等等學科進行了解答。

除了這個例子以外,賈戈達還促使我們思考游戲的一些機制可以如何在現實社會中發揮作用。他曾在一次采訪中談到,比起第一人稱射擊游戲或即時戰略游戲,合作游戲其實可以擁有更多的空間,給世界帶來積極的改變。

“在我們這個時代的美國文化中,競技游戲已經成為主導。我們在職業體育或《守望先鋒》等電子游戲中看到了這一點,但競爭是這一歷史時刻的一種特殊意識形態,是一種特定的經濟引擎。游戲的歷史告訴我們,另一個世界是可能的。合作游戲可以像競爭游戲一樣具有吸引力和成就感。”

此外,他還從《寶可夢GO》(Pokémon Go)這款現實增強游戲中看到了潛力。在這款游戲中,玩家需要對現實世界中出現的寶可夢進行探索捕捉、戰斗以及交換的游戲。賈戈達認為,這款游戲是非常成功的社會事業(social undertaking),因為這款游戲讓人們從虛擬世界中回到了真實的世界中,回到了植物和動物當中,踏足世界的各個角落,人們也因為這款游戲而在真實世界開始進行互動。

參考資料:

The Dark Side of the Digital Humanities – Part 3

https://www.c21uwm.com/2013/01/09/the-dark-side-of-the-digital-humanities-part-3/

https://backstory.newamericanhistory.org/episodes/playing-the-past/2/

https://humanities.uchicago.edu/articles/2014/09/learning-through-play

https://post45.org/2020/08/playing-through-a-serious-crisis-on-the-neoliberal-art-of-video-games/

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