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《完蛋》爆火,但別只盯著宅男市場

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《完蛋》爆火,但別只盯著宅男市場

互動短劇,已就緒。

文 | 驚蟄研究所 小冬

只需要花42元,就可以和6個美女談戀愛!不久前,一款名為《完蛋!我被美女包圍了》(以下簡稱《完蛋》)的真人互動影像游戲,憑借“爽文”劇情和互動玩法迅速沖上Steam國區暢銷榜榜首位置,引發玩家和游戲從業者的關注。

事實上,劇情互動游戲并非什么新鮮事物。1995年,中國臺灣大宇資訊股份有限公司發行的PC游戲《仙劍奇俠傳》,就讓最早一批大陸玩家感受到通過與NPC對話來一步步了解故事劇情的互動游戲體驗。在《完蛋》之前,2019年同樣發行于Steam平臺的《隱形守護者》也是真人互動影游領域的出圈前作。

令人好奇的是,為何偏偏《完蛋》取得了話題榜和暢銷榜的雙料成就?背后的邏輯是什么?在《完蛋》掀起的熱鬧場面下,驚蟄研究所看到了真人互動游戲熱的真相。

劇情和互動,哪個才是爆款核心?

關于《完蛋》爆紅的原因,業界已有討論。有人認為是真人影像的互動體驗,為互動游戲打開了新的市場,也有人認為是堪比“爽文”的模擬戀愛劇情,把握了宅男游戲群體的情感需求,因而在男性玩家群體迅速走紅。

在驚蟄研究所看來,這兩種說法都對,但互動機制顯然不是《完蛋》出圈的根本原因。正如前文所說,在《仙劍奇俠傳》時代就已經出現了互動劇情的游戲機制,《完蛋》不過是把這種游戲機制運用到了“真人影視”的表皮下,在互動形式乃至單純的互動體驗上并未有所突破。

《完蛋》其實是靠“爽文”劇情和“真人影像”打動用戶。于是,這又讓《完蛋》陷入了“互動游戲”和“互動影視”的定義分歧。

互動游戲和互動影視的區別是什么?單從發行渠道來看,互動游戲發行于游戲平臺,而互動影視發行于網絡視頻平臺。比如2019上半年,愛奇藝、優酷、騰訊等巨頭相繼推出的《他的微笑》《拳拳四重奏》《古董局中局之佛頭起源》《大唐女法醫》等互動劇。而彼時這股互動劇的風潮,則是來源于Netflix在2018年上映的互動劇《黑鏡:潘達斯奈基》。

站在影視創作者的角度,在影視作品中加入互動機制的目的,在于讓內容創造超越傳統單一線索的線性敘事結構,增強觀眾與劇情中人締結更深刻的情感羈絆,而這種手法在不同領域都實驗過。

例如犯罪電影《十一羅漢》的導演史蒂文·索德伯格,在懸疑劇集《馬賽克》中設置了兩條故事線,觀眾可以自由選擇人物視角探索劇情進展。而在上海熱演了很久的浸沒式戲劇《不眠之夜》,讓觀眾跟著不同的角色走進不同的房間,看到不同的劇情。因此,互動影視的核心在于內容,而不在互動機制。

而以游戲設計的角度來考量,互動機制屬于更加邊緣的功能性設置,其主要目的在于讓玩家在游戲中通過與NPC進行互動,開啟新的游戲關卡、推動故事線發展,或者與其他玩家進行互動產生社交價值。

因此,互動游戲和互動影視的定義其實不難區分:在原有游戲機制基礎上,加入互動玩法打造多樣用戶體驗的是互動游戲,而以多樣化的內容選擇,決定故事走向并帶來多結局內容體驗的是互動影視。

由此來看,《完蛋》用問答形式推進劇情的互動性并不強,且這是唯一的“游戲機制”,所以《完蛋》更符合互動影視的定義。

消失的邊界

把《完蛋》定義為“互動影視”并非是誤解,而是因為互動游戲與互動影視的邊界正在慢慢消失。

2019年,美國科幻和奇幻作家協會將第54屆星云獎“最佳游戲寫作獎”頒發給了互動劇《黑鏡:潘達斯奈基》,而這一獎項的獲得者還包括《天外世界》《艾爾登法環》等游戲作品。

《黑鏡:潘達斯奈基》劇照

回到《完蛋》本身,玩家對內容的反饋也遠遠超出了游戲機制。在Steam鑒賞家評論區里,《完蛋》的推薦關鍵詞多為“提供情感需求”“妹子顏值很棒”,“游戲中少見的第一視角”“沉浸感”,而普通用戶對其“夢幻”“科幻”,以及“不合理的劇本下足夠出色的演技和顏值”的贊譽,更聚焦到了內容體驗。

以互動影視的角度來分析《完蛋》爆紅的原因也更加合理。劇情上,《完蛋》更像是“為了爽而爽”的男頻網文,將男頻網文的內容平平無奇的小人物+人人愛逆襲的雙重BUFF,包裝成真人互動游戲模式,這種游戲或者小說的核心競爭優勢在于內容制作。

從《完蛋》團隊公布的成本側重也能看出,前期的影視部分內容清晰精美,而后期游戲制作和交互設計相對粗糙。有游戲外包方透露,這款游戲的后期部分幾萬元就可以搞定,且各類社區里有大量游戲的開發模板,成本并不高。

《完蛋》制作人陳俞榮在接受《南方都市報》采訪時也強調,《完蛋》本身是一款“互動影像產品”。將這款“影像產品”放在游戲平臺上發行,則是因為該產品本身設置的目標用戶群與Steam的用戶重合度較高。

因此,《完蛋》的成功并不是互動游戲打著爽文影視化的旗號卷土重來,而是內容行業找到了觸達用戶、實現價值輸出的精準出口?!锻甑啊穼崿F了快速承接用戶在現實等場景無處釋放、無法被滿足的情緒缺口。這部在Steam上被用戶贊賞為“人民贊賞的藝術就是好藝術”也被用戶用真金白銀砸出3000多萬的收入。

《完蛋》的爆款思路可復制嗎?

《完蛋》的成功攪動了行業的一池春水,引發了短劇游戲概念股活躍,多只影視股、游戲股持續大漲。先是百納千成連續多日突破高位,一周內上漲近66%,隨后同花順在11月7日推出短劇游戲指數,隔天整個指數就大漲了7.26%,而天威視訊更是在13個交易日收獲9個漲停板。

“影視思維做游戲”的方式也迅速引起上市公司的高度關注。多家上市公司按捺不住紛紛揚言已在短劇+游戲領域有所布局,有的已組建團隊、有的正投入拍攝、有的將上線作品,意欲復刻《完蛋》的成功,急切地想要從新增長中分一杯羹。

《完蛋》的爆款路徑是否可以復制?這是爆款之后最常被問出的問題。

從《完蛋》本身的制作來看,其創新的本質在于通過游戲制作的技術升級了男頻小說的體驗,不僅將純文字內容“升級”成了高影像,更將無互動的影視內容進化成有一定自由度的互動游戲,核心還是內容,只是呈現方式進行了優化而已。

而產品本身的思路也是很容易復刻的?,F階段已經有多家影音游公司與《完蛋》主創公司INTINY工作室合作,比如河馬游戲不僅戰略投資INTINY并積極籌備新作《完蛋2!我被帥哥包圍了》(暫定名),中手游旗下國民級IP《仙劍奇俠傳》系列也將授權給INTINY工作室,共同打造互動影像產品,暫定名為《天吶!我被仙劍包圍了》。

但是藝術創作型的內容的成功,并不容易復刻。一方面,內容的創作依托于作者以及IP,但是網文的可復制性并沒有長久的驗證,文字作品內容的成功與影游改編的成功無法一概而論。

另一方面在產品的差異化定位上,針對男性向的戀愛互動短劇應該很快出現,《完蛋》爆火的內容因素的壁壘將很快被打破,網文劇情本身的爽感的長效性無法維系。

互動影視游戲發展至今很少有長青爆款,討論聲較高的《底特律:變人》廠商曾公開表示變現情況不達預期;國產出圈前作《隱形守護者》的團隊已經解散,游戲玩法創新性不足、內容長效性不足、商業化邏輯不清晰的隱痛始終困擾著行業發展。

互動影游會發生新的變化嗎?

近幾年游戲行業同質化嚴重,創意不足、換皮盛行。不久前,剛剛興起的短劇行業,又遭遇內容平臺的嚴厲監管。在此背景下,《完蛋》的出現其實也給游戲行業和影視行業帶來的關鍵啟示:從用戶情緒價值入手,重找內容定位。

當前,游戲行業的主要問題不只是游戲廠商缺乏想象力,更因為廠商的功利心理,不考慮如何讓游戲更好玩,只想著怎樣讓玩家在線時長更長、為了“通關”或是皮膚等虛擬資產氪金。而《完蛋》恰恰關注到了男性玩家的真實情感需求,進而彌補了市場空缺。

制作人陳俞榮在回應《完蛋》被指含有“低俗”“擦邊”成分時提到,有一些玩家原以為會有“擦邊”內容,但玩了幾小時發現并沒有,反而被這種純愛的感覺打動了,“或者說被我們幾個角色吸引了,成為了對方的粉絲。”雖說這段回應并不能作為男性戀愛游戲市場迎來重大突破的證據,但以較低的成本嘗試挖掘一個屬于“純愛戰士”市場,也不失為一種行業新方向。

對于影視制作團隊而言,《完蛋》在制作層面完全參考短劇的新興模式,對話式的簡單互動機制壓根不需要太多技術投入,可以算得上是互動影視游戲可模仿的“捷徑”。而在視頻平臺對短劇內容變得敏感的當下,將短劇做成互動影視作品,通過游戲平臺發行也同樣值得嘗試。

在理想狀態下,游戲廠商和影視制作團隊都能從互動影視游戲的身上找到新的生意。而不論游戲廠商還是影視制作團隊,本身在做的事情并沒有發生太大的變化,只是更考驗內容制作者是否能夠真正回歸用戶需求,以優質的內容體驗或互動體驗,填補過去不被廠商重視的空白市場。

坦白來說,《完蛋》的走紅純屬意外,但也正是這個意外,給了身處迷茫中的游戲和影視行業當頭棒喝。互動游戲的爆款邏輯可能并不重要,想清楚為什么要做游戲這件事才重要。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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《完蛋》爆火,但別只盯著宅男市場

互動短劇,已就緒。

文 | 驚蟄研究所 小冬

只需要花42元,就可以和6個美女談戀愛!不久前,一款名為《完蛋!我被美女包圍了》(以下簡稱《完蛋》)的真人互動影像游戲,憑借“爽文”劇情和互動玩法迅速沖上Steam國區暢銷榜榜首位置,引發玩家和游戲從業者的關注。

事實上,劇情互動游戲并非什么新鮮事物。1995年,中國臺灣大宇資訊股份有限公司發行的PC游戲《仙劍奇俠傳》,就讓最早一批大陸玩家感受到通過與NPC對話來一步步了解故事劇情的互動游戲體驗。在《完蛋》之前,2019年同樣發行于Steam平臺的《隱形守護者》也是真人互動影游領域的出圈前作。

令人好奇的是,為何偏偏《完蛋》取得了話題榜和暢銷榜的雙料成就?背后的邏輯是什么?在《完蛋》掀起的熱鬧場面下,驚蟄研究所看到了真人互動游戲熱的真相。

劇情和互動,哪個才是爆款核心?

關于《完蛋》爆紅的原因,業界已有討論。有人認為是真人影像的互動體驗,為互動游戲打開了新的市場,也有人認為是堪比“爽文”的模擬戀愛劇情,把握了宅男游戲群體的情感需求,因而在男性玩家群體迅速走紅。

在驚蟄研究所看來,這兩種說法都對,但互動機制顯然不是《完蛋》出圈的根本原因。正如前文所說,在《仙劍奇俠傳》時代就已經出現了互動劇情的游戲機制,《完蛋》不過是把這種游戲機制運用到了“真人影視”的表皮下,在互動形式乃至單純的互動體驗上并未有所突破。

《完蛋》其實是靠“爽文”劇情和“真人影像”打動用戶。于是,這又讓《完蛋》陷入了“互動游戲”和“互動影視”的定義分歧。

互動游戲和互動影視的區別是什么?單從發行渠道來看,互動游戲發行于游戲平臺,而互動影視發行于網絡視頻平臺。比如2019上半年,愛奇藝、優酷、騰訊等巨頭相繼推出的《他的微笑》《拳拳四重奏》《古董局中局之佛頭起源》《大唐女法醫》等互動劇。而彼時這股互動劇的風潮,則是來源于Netflix在2018年上映的互動劇《黑鏡:潘達斯奈基》。

站在影視創作者的角度,在影視作品中加入互動機制的目的,在于讓內容創造超越傳統單一線索的線性敘事結構,增強觀眾與劇情中人締結更深刻的情感羈絆,而這種手法在不同領域都實驗過。

例如犯罪電影《十一羅漢》的導演史蒂文·索德伯格,在懸疑劇集《馬賽克》中設置了兩條故事線,觀眾可以自由選擇人物視角探索劇情進展。而在上海熱演了很久的浸沒式戲劇《不眠之夜》,讓觀眾跟著不同的角色走進不同的房間,看到不同的劇情。因此,互動影視的核心在于內容,而不在互動機制。

而以游戲設計的角度來考量,互動機制屬于更加邊緣的功能性設置,其主要目的在于讓玩家在游戲中通過與NPC進行互動,開啟新的游戲關卡、推動故事線發展,或者與其他玩家進行互動產生社交價值。

因此,互動游戲和互動影視的定義其實不難區分:在原有游戲機制基礎上,加入互動玩法打造多樣用戶體驗的是互動游戲,而以多樣化的內容選擇,決定故事走向并帶來多結局內容體驗的是互動影視。

由此來看,《完蛋》用問答形式推進劇情的互動性并不強,且這是唯一的“游戲機制”,所以《完蛋》更符合互動影視的定義。

消失的邊界

把《完蛋》定義為“互動影視”并非是誤解,而是因為互動游戲與互動影視的邊界正在慢慢消失。

2019年,美國科幻和奇幻作家協會將第54屆星云獎“最佳游戲寫作獎”頒發給了互動劇《黑鏡:潘達斯奈基》,而這一獎項的獲得者還包括《天外世界》《艾爾登法環》等游戲作品。

《黑鏡:潘達斯奈基》劇照

回到《完蛋》本身,玩家對內容的反饋也遠遠超出了游戲機制。在Steam鑒賞家評論區里,《完蛋》的推薦關鍵詞多為“提供情感需求”“妹子顏值很棒”,“游戲中少見的第一視角”“沉浸感”,而普通用戶對其“夢幻”“科幻”,以及“不合理的劇本下足夠出色的演技和顏值”的贊譽,更聚焦到了內容體驗。

以互動影視的角度來分析《完蛋》爆紅的原因也更加合理。劇情上,《完蛋》更像是“為了爽而爽”的男頻網文,將男頻網文的內容平平無奇的小人物+人人愛逆襲的雙重BUFF,包裝成真人互動游戲模式,這種游戲或者小說的核心競爭優勢在于內容制作。

從《完蛋》團隊公布的成本側重也能看出,前期的影視部分內容清晰精美,而后期游戲制作和交互設計相對粗糙。有游戲外包方透露,這款游戲的后期部分幾萬元就可以搞定,且各類社區里有大量游戲的開發模板,成本并不高。

《完蛋》制作人陳俞榮在接受《南方都市報》采訪時也強調,《完蛋》本身是一款“互動影像產品”。將這款“影像產品”放在游戲平臺上發行,則是因為該產品本身設置的目標用戶群與Steam的用戶重合度較高。

因此,《完蛋》的成功并不是互動游戲打著爽文影視化的旗號卷土重來,而是內容行業找到了觸達用戶、實現價值輸出的精準出口?!锻甑啊穼崿F了快速承接用戶在現實等場景無處釋放、無法被滿足的情緒缺口。這部在Steam上被用戶贊賞為“人民贊賞的藝術就是好藝術”也被用戶用真金白銀砸出3000多萬的收入。

《完蛋》的爆款思路可復制嗎?

《完蛋》的成功攪動了行業的一池春水,引發了短劇游戲概念股活躍,多只影視股、游戲股持續大漲。先是百納千成連續多日突破高位,一周內上漲近66%,隨后同花順在11月7日推出短劇游戲指數,隔天整個指數就大漲了7.26%,而天威視訊更是在13個交易日收獲9個漲停板。

“影視思維做游戲”的方式也迅速引起上市公司的高度關注。多家上市公司按捺不住紛紛揚言已在短劇+游戲領域有所布局,有的已組建團隊、有的正投入拍攝、有的將上線作品,意欲復刻《完蛋》的成功,急切地想要從新增長中分一杯羹。

《完蛋》的爆款路徑是否可以復制?這是爆款之后最常被問出的問題。

從《完蛋》本身的制作來看,其創新的本質在于通過游戲制作的技術升級了男頻小說的體驗,不僅將純文字內容“升級”成了高影像,更將無互動的影視內容進化成有一定自由度的互動游戲,核心還是內容,只是呈現方式進行了優化而已。

而產品本身的思路也是很容易復刻的?,F階段已經有多家影音游公司與《完蛋》主創公司INTINY工作室合作,比如河馬游戲不僅戰略投資INTINY并積極籌備新作《完蛋2!我被帥哥包圍了》(暫定名),中手游旗下國民級IP《仙劍奇俠傳》系列也將授權給INTINY工作室,共同打造互動影像產品,暫定名為《天吶!我被仙劍包圍了》。

但是藝術創作型的內容的成功,并不容易復刻。一方面,內容的創作依托于作者以及IP,但是網文的可復制性并沒有長久的驗證,文字作品內容的成功與影游改編的成功無法一概而論。

另一方面在產品的差異化定位上,針對男性向的戀愛互動短劇應該很快出現,《完蛋》爆火的內容因素的壁壘將很快被打破,網文劇情本身的爽感的長效性無法維系。

互動影視游戲發展至今很少有長青爆款,討論聲較高的《底特律:變人》廠商曾公開表示變現情況不達預期;國產出圈前作《隱形守護者》的團隊已經解散,游戲玩法創新性不足、內容長效性不足、商業化邏輯不清晰的隱痛始終困擾著行業發展。

互動影游會發生新的變化嗎?

近幾年游戲行業同質化嚴重,創意不足、換皮盛行。不久前,剛剛興起的短劇行業,又遭遇內容平臺的嚴厲監管。在此背景下,《完蛋》的出現其實也給游戲行業和影視行業帶來的關鍵啟示:從用戶情緒價值入手,重找內容定位。

當前,游戲行業的主要問題不只是游戲廠商缺乏想象力,更因為廠商的功利心理,不考慮如何讓游戲更好玩,只想著怎樣讓玩家在線時長更長、為了“通關”或是皮膚等虛擬資產氪金。而《完蛋》恰恰關注到了男性玩家的真實情感需求,進而彌補了市場空缺。

制作人陳俞榮在回應《完蛋》被指含有“低俗”“擦邊”成分時提到,有一些玩家原以為會有“擦邊”內容,但玩了幾小時發現并沒有,反而被這種純愛的感覺打動了,“或者說被我們幾個角色吸引了,成為了對方的粉絲?!彪m說這段回應并不能作為男性戀愛游戲市場迎來重大突破的證據,但以較低的成本嘗試挖掘一個屬于“純愛戰士”市場,也不失為一種行業新方向。

對于影視制作團隊而言,《完蛋》在制作層面完全參考短劇的新興模式,對話式的簡單互動機制壓根不需要太多技術投入,可以算得上是互動影視游戲可模仿的“捷徑”。而在視頻平臺對短劇內容變得敏感的當下,將短劇做成互動影視作品,通過游戲平臺發行也同樣值得嘗試。

在理想狀態下,游戲廠商和影視制作團隊都能從互動影視游戲的身上找到新的生意。而不論游戲廠商還是影視制作團隊,本身在做的事情并沒有發生太大的變化,只是更考驗內容制作者是否能夠真正回歸用戶需求,以優質的內容體驗或互動體驗,填補過去不被廠商重視的空白市場。

坦白來說,《完蛋》的走紅純屬意外,但也正是這個意外,給了身處迷茫中的游戲和影視行業當頭棒喝。互動游戲的爆款邏輯可能并不重要,想清楚為什么要做游戲這件事才重要。

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