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PICO裁員收縮,躥升的短劇能解XR的“近渴”嗎?

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PICO裁員收縮,躥升的短劇能解XR的“近渴”嗎?

國內XR龍頭的業務迷離,短劇、互動游戲風生水起,一條新的思路迅速擺在擺在XR平臺眼前。

文|娛樂獨角獸 赤木瓶子

編輯|Mia

下沉市場又一次向行業證明,它的潛力仍處在“被低估區”。

近段時間,字節跳動旗下XR平臺PICO裁員的消息不脛而走。據PICO內部通知,平臺將對組織架構進行調整,其中市場、游戲、視頻、直播等團隊將進行較大幅度的人員調整,PICO移動OS團隊將并入字節跳動產品研發和工程架構中臺,只保留少部分硬件團隊。此舉大有做足攻打硬件“長期戰”的態勢,同時也一定程度上否定了游戲、視頻、直播等業務的現有表現。

另據《華爾街日報》報道,騰訊和Meta已經達成初步協議,騰訊將于2024年年底開始在中國大陸獨家代理Meta“一款全新的,價格較低的VR頭顯版本”。目前該訊息并未得到騰訊方面的證實。但若屬實,那么PICO應對的危機將成倍增長。

國內最大VR品牌PICO的收縮背后,CEO周宏偉坦誠地將原因歸為對行業和市場的錯誤預判,“VR行業處于非常早期的狀態,我們之前對行業和市場的發展估計得比較樂觀?!?/p>

更早些時候,Steam上一部互動游戲《完蛋!我被美女包圍了!》銷量破千萬,引發A股短劇概念股連番上漲,極大地提振了本就處在上升期的短劇市場。

國內XR龍頭的業務迷離,短劇、互動游戲風生水起,一條新的思路迅速擺在擺在XR平臺眼前。

一方面,與游戲行業緊密結合的VR設備平臺,卻久未能誕生一部符合大眾預期的作品,亟需號召力的作品,同時也是VR設備面臨的獲客困境之一。另一方面,在全球VR的快速擴張期,“完蛋”帶動的短劇、互動游戲熱潮,也給了如PICO這類VR平臺一個積極信號。既然XR需要長期主義,那么互動劇能否先解一解“近渴”?

死磕硬件和內容,XR慢下來

在周宏偉的總結發言里,道出了這兩年來公眾所見到的景象:VR行業需要長期主義。而上下游產業鏈條長且復雜的XR行業與市場都尚未成型。而PICO接下來對組織進行調整的總體思路,是聚焦在硬件和核心技術長期探索和突破上。

設備便攜度不足、玩久了頭暈、以及內容不足以支撐等現狀,橫亙在研發商與消費市場之間。有玩家于今年10月在一款發售于2020年的Steam游戲測評區辣評,“《半條命:愛莉克斯》是我玩的第一款VR游戲,我只是覺得很好玩,好在哪里是在我玩了其他VR游戲后才知道的?!?/p>

資深游戲玩家劉一更告訴娛樂獨角獸,游戲玩家公認的是,目前市場上最好的VR游戲產品是V社在三年前推出的《半條命:愛莉克斯(Half-Life:Alyx)》。這款售價198元的VR游戲,玩家只需購買Steam VR和游戲產品即可游玩,迄今在Steam評測界面獲得98%的好評如潮。劉一更認為,即便是半條命這款好評產品,銷量也并不十分可觀,況且,完全不如出后續作品《半條命3》回本。

自家平臺主力內容+自家設備,尚且起步艱難,PICO在國內需要應對的困境顯而易見??萍荚O備市場波云詭譎,PICO對自家產品的定位也在不斷變化。從最初對標Meta,主推游戲內容,到定位下一代生產工具,試圖讓VR一體機代替手機或平板。

但毋庸置疑的是,PICO背后是各個細分賽道需要面對的行業大哥。對標游戲設備,游戲VR設備領域,早有游戲大廠V社、索尼相繼占領;對標科技類生產工具,今年6月亮相的蘋果首款頭顯Apple Vision Pro給頭顯設備帶來科技“致命一擊”。由此看來,PICO如今收縮其他業務線,主攻硬件研發,是在止損,也是在閉關深耕核心競爭力。

據第三方調研機構IDC數據:2022年國內VR頭顯產品共計出貨110.3萬臺,其中PICO Neo 3和PICO 4兩款機型的出貨量分別是50.5萬和21.7萬,拿下國內65.4%的VR頭顯市場份額。雖然上百萬的出貨量,但這樣的成績并不足以撐起PICO現有業務線。

另據知情人士透露,PICO第一方游戲工作室完全自研的VR音律游戲《閃韻靈境》的全體團隊已被裁撤,這是PICO內較為熱門的游戲產品之一。此次被一刀切,或許是PICO短期內“志不在此”,也或者是對PICO的定位有了新的思考。

不僅是字節,其他大廠也在跟隨這一新興行業浮沉。騰訊XR業務從2022年6月的高調官宣,到2023年2月的撤退,僅僅持續了八個月。如若代理meta消息屬實,那么面對自建XR生態的難題,騰訊選擇了代理來實現。

這并不是XR系列業務的首次收縮。今年2月,國內外大廠相關業務迎來“地震”。包括PICO、騰訊在內的,Meta、微軟等頭部企業相繼裁員。這場降本增效浪潮席卷而過,騰訊游戲XR業務將變更硬件發展路徑;PICO團隊優化近15%,涉及北京地區的市場和運營;快手的元宇宙業務宣告擱淺。

如果說這次是XR相關業務的整體降本增效,那么今年6月發布的蘋果首款頭顯Apple Vision Pro更被視為“對現有頭顯設備帶來革命性的沖擊”。Apple Vision Pro可以和iPhone、Mac中的應用保持一致的新終端,用戶用手勢、眼睛或者語音就可操作控制,預計將在2024年年初先在美國上市。

短劇“狂飆”,XR短劇+互動游戲能否成為新出口?

上下游產業鏈條尚且成熟之際,硬件是XR產品的核心競爭力,但內容更是有力生產力。

在《完蛋!我被美女包圍了!》之前,PICO近兩年相繼出品了相似的互動劇集《我的盲盒女友》及續作《我的盲盒男友》等,還基于VR互動劇的制作研發了互動劇編輯器。盡管在續作中,強化了互動交互屬性,但最終該系列互動劇集并未引發較大范圍討論。

反觀《完蛋!我被美女包圍了!》,一檔只需電腦與鼠標,即可游玩的文字冒險游戲能夠引起如此大的聲量,勝在對短平快時代新式gal game內容的把控,更勝在下沉市場對于“奶頭樂”類產品的需求。

互動游戲、短劇的興起,不僅提振了市場,更盤活了女演員的職業通道。在《完蛋!我被美女包圍了》中飾演角色鄭梓妍的鐘晨瑤,是一位畢業于中戲的女演員,近期參加了嗶哩嗶哩音綜《愛唱歌的大學生》,大批粉絲在彈幕刷屏。其參演的電影《熱搜》定檔于12月1日全國上映,其背后出品方百納千成股價近4天累計漲幅已超50%。

那么,互動劇、互動游戲能否為VR領域帶來新的增量呢?與移動設備相比,XR對短劇、互動游戲的體驗是顯著提升的,一方面在交互邏輯和交互方式上,XR設備與傳統移動設備也有顯著區別。另一方面,XR頭顯最直接的功能是提升沉浸感,拉近觀眾與演員的距離,強化劇情沖擊。

相較于XR硬件提升的困難,高效生產的短劇似乎可以迅速補足設備平臺的內容空缺。一部只需利用幾分鐘的飯后閑暇時光,即可品閱的可視化“爽文”便誕生了。有業內人士透露,短劇的制作周期通常是一個月左右,開拍一星期、粗剪、精剪,片子的總時長最多達2個多小時。一般的短劇的火熱周期在1-2周左右,壽命長一點的會有1-2個月。

短劇行業剛剛興起之時,幾乎號召起網大的、長劇的、MCN的、新媒體等相關產力加盟,畢竟需要與編劇團隊、投流手、網劇發行平臺等業內人士打交道。但短劇、微短劇的投資方則相當一部分都是外行,來自五湖四海,有教育行業的、做直播、開餐飲美容等其他行業的。盡管看似低價高賣的暴利行業,但作為制作方,只做一部、兩部的短劇很難回本,更多時候,短劇需以量產拉平成本,成本除了制作之外,且有相當一部分在投流上。

但事實卻并非如此理想化。娛樂獨角獸此前對pico的采訪中了解到,相較于傳統劇集,盡管在制作流程上,VR類型劇集的工作流程大差不差,但是拆分到每個環節上卻差距不小。拍攝VR劇集,需要從器材階段就要提前做好規劃,且需要拍攝左右眼素材,后期再縫合、矯正立體效果,以便于用戶可以實現3D,180度全景觀看。

況且,短劇與互動游戲從內容、操作到受眾群體都看起來完美重合,但VR設備的受眾卻并非如此。一個是幾千塊的VR設備、是上萬塊的電腦、幾平米的操作空間,另外一個是只需幾分鐘經歷的跌宕起伏,二者的受眾群體,或許很難大規模重疊。因此,盡管短劇迅速躥升之后,不少公司相繼提出“XR短劇+互動游戲”的形式,將為市場帶來顯著提振,但實際操作會具有相當難度。

放眼資本市場,擁抱輕量化生意似乎成為各個領域的心照不宣,在屬于XR賽道的長期主義戰役中,這場來勢洶涌,不知將去往何處的短劇之火,能否助燃處在尷尬期的XR業務?唯有時間會給出答案。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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PICO裁員收縮,躥升的短劇能解XR的“近渴”嗎?

國內XR龍頭的業務迷離,短劇、互動游戲風生水起,一條新的思路迅速擺在擺在XR平臺眼前。

文|娛樂獨角獸 赤木瓶子

編輯|Mia

下沉市場又一次向行業證明,它的潛力仍處在“被低估區”。

近段時間,字節跳動旗下XR平臺PICO裁員的消息不脛而走。據PICO內部通知,平臺將對組織架構進行調整,其中市場、游戲、視頻、直播等團隊將進行較大幅度的人員調整,PICO移動OS團隊將并入字節跳動產品研發和工程架構中臺,只保留少部分硬件團隊。此舉大有做足攻打硬件“長期戰”的態勢,同時也一定程度上否定了游戲、視頻、直播等業務的現有表現。

另據《華爾街日報》報道,騰訊和Meta已經達成初步協議,騰訊將于2024年年底開始在中國大陸獨家代理Meta“一款全新的,價格較低的VR頭顯版本”。目前該訊息并未得到騰訊方面的證實。但若屬實,那么PICO應對的危機將成倍增長。

國內最大VR品牌PICO的收縮背后,CEO周宏偉坦誠地將原因歸為對行業和市場的錯誤預判,“VR行業處于非常早期的狀態,我們之前對行業和市場的發展估計得比較樂觀?!?/p>

更早些時候,Steam上一部互動游戲《完蛋!我被美女包圍了!》銷量破千萬,引發A股短劇概念股連番上漲,極大地提振了本就處在上升期的短劇市場。

國內XR龍頭的業務迷離,短劇、互動游戲風生水起,一條新的思路迅速擺在擺在XR平臺眼前。

一方面,與游戲行業緊密結合的VR設備平臺,卻久未能誕生一部符合大眾預期的作品,亟需號召力的作品,同時也是VR設備面臨的獲客困境之一。另一方面,在全球VR的快速擴張期,“完蛋”帶動的短劇、互動游戲熱潮,也給了如PICO這類VR平臺一個積極信號。既然XR需要長期主義,那么互動劇能否先解一解“近渴”?

死磕硬件和內容,XR慢下來

在周宏偉的總結發言里,道出了這兩年來公眾所見到的景象:VR行業需要長期主義。而上下游產業鏈條長且復雜的XR行業與市場都尚未成型。而PICO接下來對組織進行調整的總體思路,是聚焦在硬件和核心技術長期探索和突破上。

設備便攜度不足、玩久了頭暈、以及內容不足以支撐等現狀,橫亙在研發商與消費市場之間。有玩家于今年10月在一款發售于2020年的Steam游戲測評區辣評,“《半條命:愛莉克斯》是我玩的第一款VR游戲,我只是覺得很好玩,好在哪里是在我玩了其他VR游戲后才知道的?!?/p>

資深游戲玩家劉一更告訴娛樂獨角獸,游戲玩家公認的是,目前市場上最好的VR游戲產品是V社在三年前推出的《半條命:愛莉克斯(Half-Life:Alyx)》。這款售價198元的VR游戲,玩家只需購買Steam VR和游戲產品即可游玩,迄今在Steam評測界面獲得98%的好評如潮。劉一更認為,即便是半條命這款好評產品,銷量也并不十分可觀,況且,完全不如出后續作品《半條命3》回本。

自家平臺主力內容+自家設備,尚且起步艱難,PICO在國內需要應對的困境顯而易見??萍荚O備市場波云詭譎,PICO對自家產品的定位也在不斷變化。從最初對標Meta,主推游戲內容,到定位下一代生產工具,試圖讓VR一體機代替手機或平板。

但毋庸置疑的是,PICO背后是各個細分賽道需要面對的行業大哥。對標游戲設備,游戲VR設備領域,早有游戲大廠V社、索尼相繼占領;對標科技類生產工具,今年6月亮相的蘋果首款頭顯Apple Vision Pro給頭顯設備帶來科技“致命一擊”。由此看來,PICO如今收縮其他業務線,主攻硬件研發,是在止損,也是在閉關深耕核心競爭力。

據第三方調研機構IDC數據:2022年國內VR頭顯產品共計出貨110.3萬臺,其中PICO Neo 3和PICO 4兩款機型的出貨量分別是50.5萬和21.7萬,拿下國內65.4%的VR頭顯市場份額。雖然上百萬的出貨量,但這樣的成績并不足以撐起PICO現有業務線。

另據知情人士透露,PICO第一方游戲工作室完全自研的VR音律游戲《閃韻靈境》的全體團隊已被裁撤,這是PICO內較為熱門的游戲產品之一。此次被一刀切,或許是PICO短期內“志不在此”,也或者是對PICO的定位有了新的思考。

不僅是字節,其他大廠也在跟隨這一新興行業浮沉。騰訊XR業務從2022年6月的高調官宣,到2023年2月的撤退,僅僅持續了八個月。如若代理meta消息屬實,那么面對自建XR生態的難題,騰訊選擇了代理來實現。

這并不是XR系列業務的首次收縮。今年2月,國內外大廠相關業務迎來“地震”。包括PICO、騰訊在內的,Meta、微軟等頭部企業相繼裁員。這場降本增效浪潮席卷而過,騰訊游戲XR業務將變更硬件發展路徑;PICO團隊優化近15%,涉及北京地區的市場和運營;快手的元宇宙業務宣告擱淺。

如果說這次是XR相關業務的整體降本增效,那么今年6月發布的蘋果首款頭顯Apple Vision Pro更被視為“對現有頭顯設備帶來革命性的沖擊”。Apple Vision Pro可以和iPhone、Mac中的應用保持一致的新終端,用戶用手勢、眼睛或者語音就可操作控制,預計將在2024年年初先在美國上市。

短劇“狂飆”,XR短劇+互動游戲能否成為新出口?

上下游產業鏈條尚且成熟之際,硬件是XR產品的核心競爭力,但內容更是有力生產力。

在《完蛋!我被美女包圍了!》之前,PICO近兩年相繼出品了相似的互動劇集《我的盲盒女友》及續作《我的盲盒男友》等,還基于VR互動劇的制作研發了互動劇編輯器。盡管在續作中,強化了互動交互屬性,但最終該系列互動劇集并未引發較大范圍討論。

反觀《完蛋!我被美女包圍了!》,一檔只需電腦與鼠標,即可游玩的文字冒險游戲能夠引起如此大的聲量,勝在對短平快時代新式gal game內容的把控,更勝在下沉市場對于“奶頭樂”類產品的需求。

互動游戲、短劇的興起,不僅提振了市場,更盤活了女演員的職業通道。在《完蛋!我被美女包圍了》中飾演角色鄭梓妍的鐘晨瑤,是一位畢業于中戲的女演員,近期參加了嗶哩嗶哩音綜《愛唱歌的大學生》,大批粉絲在彈幕刷屏。其參演的電影《熱搜》定檔于12月1日全國上映,其背后出品方百納千成股價近4天累計漲幅已超50%。

那么,互動劇、互動游戲能否為VR領域帶來新的增量呢?與移動設備相比,XR對短劇、互動游戲的體驗是顯著提升的,一方面在交互邏輯和交互方式上,XR設備與傳統移動設備也有顯著區別。另一方面,XR頭顯最直接的功能是提升沉浸感,拉近觀眾與演員的距離,強化劇情沖擊。

相較于XR硬件提升的困難,高效生產的短劇似乎可以迅速補足設備平臺的內容空缺。一部只需利用幾分鐘的飯后閑暇時光,即可品閱的可視化“爽文”便誕生了。有業內人士透露,短劇的制作周期通常是一個月左右,開拍一星期、粗剪、精剪,片子的總時長最多達2個多小時。一般的短劇的火熱周期在1-2周左右,壽命長一點的會有1-2個月。

短劇行業剛剛興起之時,幾乎號召起網大的、長劇的、MCN的、新媒體等相關產力加盟,畢竟需要與編劇團隊、投流手、網劇發行平臺等業內人士打交道。但短劇、微短劇的投資方則相當一部分都是外行,來自五湖四海,有教育行業的、做直播、開餐飲美容等其他行業的。盡管看似低價高賣的暴利行業,但作為制作方,只做一部、兩部的短劇很難回本,更多時候,短劇需以量產拉平成本,成本除了制作之外,且有相當一部分在投流上。

但事實卻并非如此理想化。娛樂獨角獸此前對pico的采訪中了解到,相較于傳統劇集,盡管在制作流程上,VR類型劇集的工作流程大差不差,但是拆分到每個環節上卻差距不小。拍攝VR劇集,需要從器材階段就要提前做好規劃,且需要拍攝左右眼素材,后期再縫合、矯正立體效果,以便于用戶可以實現3D,180度全景觀看。

況且,短劇與互動游戲從內容、操作到受眾群體都看起來完美重合,但VR設備的受眾卻并非如此。一個是幾千塊的VR設備、是上萬塊的電腦、幾平米的操作空間,另外一個是只需幾分鐘經歷的跌宕起伏,二者的受眾群體,或許很難大規模重疊。因此,盡管短劇迅速躥升之后,不少公司相繼提出“XR短劇+互動游戲”的形式,將為市場帶來顯著提振,但實際操作會具有相當難度。

放眼資本市場,擁抱輕量化生意似乎成為各個領域的心照不宣,在屬于XR賽道的長期主義戰役中,這場來勢洶涌,不知將去往何處的短劇之火,能否助燃處在尷尬期的XR業務?唯有時間會給出答案。

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