文|吳懟懟 斯維奇
此前幾乎每個頭部抖音網紅,都帶貨過一輪的手游《晶核》,最近又官宣了代言人,演員楊冪成為該游戲代言人,并在宣傳海報中扮演暴甜、暴辣雙生格斗家。
可見,《晶核》的宣發預算是真的足,字節想要制造出一個爆款游戲的決心也是真的大。
作為字節旗下游戲的王牌,朝夕光年推出了不少游戲,《晶核》只是其一,目前來看也可能是最有希望的一款。
在今日頭條、抖音和tiktok的接連成功之后,字節的大力出奇跡,都值得以字節跳動的做事方式重做一遍,這樣的強勁信心不僅在字節高層廣泛存在,也在各種分析和媒體中彌漫。
高舉高打的巨量資源投入,能讓游戲品質有不錯的呈現,比如確實讓人眼前一亮的畫風,吸引新玩家的優秀CV,和一定程度上的玩法創新。但卻遠遠不及預期,肯定不到改寫國內游戲局面,讓騰訊網易米哈游為之一顫的地步。
《晶核》從7月14日上線公測,從最初的鋪天蓋地的宣發和不俗的吸金能力:IOS暢銷榜前 4 名、GameLook 預估《晶核》上線兩周全平臺流水達 4 ~ 5 億元;到現在跌落暢銷榜10名開外,以及收獲一眾“不好玩”的評價,由夏入秋,僅僅花了三個月的時間。
知名IP加持的《航海王:熱血航線》亮相后啞火,《熱血街籃》也沒有蕩出一點水花,《花亦山心之月》的“不氪不能玩”和雜多玩法也勸退了許多玩家,朝夕光年的自研游戲似乎困在囹圄。
高開低走,朝夕光年似乎走不出「三月魔咒」。不出“爆款”就無法平賬,裁員傳聞頻出,重金投入孵化游戲業務,并沒有等來下一個王者榮耀一樣的國民游戲。
或許可以從多個角度來看這個問題。
一是游戲的底色,本質上,游戲是一個文藝作品。文藝作品,這完全不在字節的優勢射程范圍內。
玩家中公認一種說法,即「做游戲的人,要玩游戲」。張一鳴敢于用自己信任的人跨界做新業務,即使沒有直接從業經驗,朝夕光年的負責人嚴授便是其一。
在公開信息中,許多大廠游戲業務部門負責人都是電子游戲的重度用戶,而相較于網易的丁磊、騰訊的馬曉軼、米哈游的三位創始人,全職負責字節游戲業務的嚴授,此前負責的是戰略投資,也沒有呈現出相關的游戲背景,多位字節員工認為嚴授是個“特別咨詢公司風格” 的人。
回顧字節游戲的發展脈絡,先是在今日頭條、抖音等渠道承接游戲推廣,意識到了其中的商業價值;進而嘗試獨家代理小游戲、休閑游戲等輕量產品,以此積累活躍游戲玩家的用戶畫像,《我功夫特牛》、《愛上消消消》就是這個時期的產品。
換言之,字節擅長的是算法和流量對游戲運營的推動,而不是游戲制造的源頭。
其二是,字節固然是時間黑洞,但在關系鏈上,始終差一環,而這一環,也是騰訊的護城河所在。
字節想學騰訊的社交游戲,但是抖音的用戶邏輯卻和QQ微信相去甚遠。用做流量產品的思維做內容產品,可抖音不似微信,抖音的內容連接是達人和用戶,而非用戶與用戶。
目前朝夕光年的游戲無不開局亮眼,畢竟乘上自家軟件的東風,強大的流量加持,肯定能讓新游戲在預約階段就吊足人胃口,甫一上線就登上暢銷榜top。買量沒有問題,但是靠算法和流量帶來的玩家留不留得住,還要看游戲品質。
達人帶貨固然能在短時間內就讓游戲上熱搜上熱榜,但最終口碑的檢驗,卻是玩家和玩家的關聯。
其三是不得不提的另外一個背景,字節剛剛入局重度游戲,卻還未適應后原神時代的游戲混戰。
原神的龐大投入帶來的游戲品質的碾壓,直接刷新了玩家的認知,也提高了閾值。一定程度上,國內游戲從此以后劃分為前原神時代和后原神時代。
在這之后,「開放世界」與重度游戲成為各大游戲廠商競相投入資金的領域,縮減支出,砍掉相對沒有那么競爭力的產品,只為支持一款體量更大、質量更高、資金消耗更多的產品。「用原神二分之一的投入,求原神十分之一的效果」卻也是奢求。今年版號放開,二游混戰,《王者榮耀世界》、《無限暖暖》、《鳴潮》等開放世界陸續測試上線,更是讓這個局面變得更加復雜。
只要是字節出品的游戲,動用抖音的資源來一波宣發,成為一時話題很容易。字節擅長高效率的、科學的機械化與重復化,也就是把一套流量的游戲規則或者說機制賣給B端,也賣給C端。但字節還沒又真正意義上做出有文藝價值的作品,但游戲首先有文藝價值,再談機制與算法。
成立前兩年的朝夕光年,員工不用背ROI,但是現在游戲已經不在字節的戰略核心,其命運會比pico好嗎?