文 | 光子星球 文燁豪
編輯 | 吳先之
近段時間,一聲驚雷,劈裂了寧靜的XR產業。
11月7日, 字節跳動旗下業務PICO召開了全員會。會上,PICO總裁周宏偉宣布,PICO接下來將進行規模裁員,涉及市場、游戲、視頻、直播等多個團隊。與此同時,PICO亦將對組織架構進行調整。
不同于外界盛傳的裁員80%,據PICO官方回應,此次人員變動涉及員工300余名,整體占比約23%,而短期投入和相關團隊規模亦將縮減。這一步棋,字節走得相當可謂堅決——面對PICO業績層面的平靜,是無止境地押注未來,還是審時度勢,對現狀做出最為理智的回應?字節選擇了后者。
在蘋果尚未完全揭曉XR晨曦的時間節點,這則消息在無聲中宣告了國內XR行業溫度的驟降。XR行業,似乎又一次站在了變革的十字路口。
“搖擺”的PICO
在字節斥資近百億,同騰訊的競爭中贏下PICO時,PICO還是香餑餑。
彼時,正值元宇宙最火熱的時期,各大科技巨頭都在尋找著通往元宇宙的大門,而同元宇宙概念高度契合的XR硬件,則作為科技語境里的“國民級硬件入口"被推至浪潮之巔。以至于未能拿下PICO的騰訊,隨即將目光轉向黑鯊,試圖以此縮短與字節的差距。
然而,塞翁失馬,安知非福。
賣身字節后,PICO產品迭代、內容生態和市場營銷等方面的步伐明顯加快,團隊人數亦從200人壯大至2000人,這無不昭示著字節對于XR這片藍海的野心和期待。
去年9月,PICO 4系列發布,字節跳動為此不遺余力的營銷,強勢占領了多個主流APP的開屏廣告,并在抖音等流量大平臺開辟了銷售渠道,聲勢相當浩大。
至此,所有這一切似乎都在朝著字節所設想的軌跡發展,可轉折也隨之而來——在產品、內容、營銷等方面傾盡全力的PICO,最終卻高估了現階段消費市場的購買意愿。Wellsenn XR的數據顯示,在PICO推陳出新的2022年三季度,全球VR頭顯的出貨量同比下降了42%。
這意味著,字節覬覦的國內XR藍海市場,并沒能被撬動,而張一鳴所信奉的“大力出奇跡”,亦并沒能如愿。眼看PICO遇冷,當年懷著遺憾離場的騰訊,選擇在收購黑鯊的關鍵節點踩下剎車,從而繞開了自研XR硬件的坑。
而AIGC浪潮激流勇進的當下,當初人人為之興奮的元宇宙已成昨日黃花——PICO作為字節在上一輪“科技革命”中的關鍵棋子,其所承載的想象空間難免被現實所削弱。
畢竟銷量數據,是無情且直白的。據悉,字節今年以來,兩度下調了PICO銷售目標,從去年最初的180萬,降到約50萬。而據業內人士透露,即便下調幅度已如此明顯,但PICO距離達成銷售目標尚有一定距離,更不必說其中很大一部分出貨,流向的是B端。
正如PICO CEO周宏偉在全員會上所言:“VR行業還處于初期階段,我們對行業和市場的發展過于樂觀,實際情況并沒有我們預期的那么一帆風順。”潛臺詞是,XR硬件很難一蹴而就,市場培育需要更多耐心、時間以及資金。
只是,從PICO眼下的動向來看,字節可能選擇了戰略性回撤。
XR仍需坐標
PICO裁員,折射出字節對于XR行業的審慎判斷。
從內容生態的維度來看,XR行業最初的邏輯同游戲主機高度相似,游戲玩家在用戶群體中占比極高。而近些年爆發的元宇宙概念,則誘導著XR巨頭們走向了另一條路。
相較于深耕游戲領域的索尼,Meta、字節等互聯網玩家刻意弱化了游戲屬性,轉而把籌碼壓在更為寬泛的辦公、社交、泛娛樂場景上,試圖以此收束C端、B端兩端。
以字節為例,其將目光投向了健身和視頻內容,目的正是吸引那些不常玩游戲的輕度用戶。只是,通過PICO內置的運動量排行榜不難發現,此番打法的實際效果遠未達到預期——VR運動場景,日活還不足萬人。
背后的邏輯在于,現階段的XR核心問題并不是內容的缺乏,而是無法勾起用戶持續的、自發的使用意愿。
盡管XR玩家們總試圖用繽紛的內容去填充內容生態,但絕大多數內容并沒有轉化為用戶的日常需求,更多是作為一次性的新奇體驗,缺少能讓用戶日復一日、習慣性地回到XR環境中,進而催生XR內容消費習慣的“殺手級場景”。
另一方面,字節信奉的“硬件補貼,軟件變現”的互聯網打法,或許暫時還無法適配當下的XR市場。
以售價2499元的PICO4為例,據悉,但是硬件成本都在3000千元左右。顯然,字節希望通過“賠本賺吆喝”,打出“性價比硬件+抖音流量”的組合拳,一舉占領、馴服國內消費市場。
然而,盡管這套打法在游戲主機等領域極為適用,但并不契合目前的XR行業。縱使提升硬件層面的性價比,能吸引潛在用戶,但這并不足以說服用戶為內容付費。畢竟內容付費需要強大的內容生態來支撐,而這正是當前XR市場的痛點所在。
此外,相較于主機領域常年積累出的忠實用戶,XR領域的用戶構成更為復雜。
終端銷量數據已然說明,對XR感知較弱的普羅大眾,購買決策遠比預期的要保守;而被寄予厚望的核心XR玩家群體,不僅人數稀少,其本身亦相當苛刻、精明——或許會為硬件終端付費,但內容層面卻更偏愛無償的“學習版”,或是熱衷于PC串流,但據多位PICO用戶反饋,PICO官方串流的體驗并不好。面對一群“鐵公雞”,想要通過內容回收成本甚至是賺錢,難度不言而喻。
歸根結底,仍處分歧,未能尋得坐標的XR行業,現階段并不具備大規模爆發的土壤,而純粹的硬件設備也好,游戲、社交應用也罷,如果沒有用戶支撐,一切都是空談。基于此,PICO面臨的困境其實是XR行業整體的問題,一個由高期待與現實差距構成的縮影。
終
作為國產XR的領頭羊,PICO裁員,亦使此前國內XR產業熱絡的氛圍略有震蕩。
一直以來,“缺乏殺手級應用”都是XR圈層內人盡皆知的痛點,可即便如此,諸多國內XR企業仍選擇了苦苦支撐。而這背后,科技語境所傳遞出的“信心”格外重要。
前幾年,老牌玩家與初創企業的“信心”來源無疑是元宇宙,而今年則是蘋果。
今年6月,蘋果在全球開發者大會上推出的Vision Pro,極大煽動了XR產業的激情,一眾國內XR從業者更是在朋友圈里歡呼雀躍。
畢竟在科技語境里,蘋果向來是“圖騰”般的存在,其孕育的無數信徒,很可能將帶領XR設備實現大范圍出圈。而同期發布的Meta Quest 3,亦為XR市場提供了正向的牽引力。
因此,在PICO大裁員之前,盡管國內XR產業仍未能從巨頭的步調中找到“標準答案”,但并未因終端銷量萎靡而喪失信心。可隨著PICO的裁員宣告發出,一眾XR從業者再度陷入了對當下的迷惘。
另一方面,裁員消息傳出之前,秉持著對PICO5的期待,國內許多用戶抑制住了對Meta Quest 3的購買欲望。而隨著PICO裁員的消息在XR社群中的迅速傳播,用戶似乎亦在“變心”——不僅潛在用戶正在叛逃,原本的PICO用戶亦在閑置市場降價甩賣。
即使PICO宣稱將保留核心團隊,維持運營,并將未來的焦點放在硬件與核心技術的持續探索和突破上,但其用戶心智層面的損失,仍需時間加以修補。
當前的XR行業雖然尚未找到清晰的成功路徑,但XR技術引發的興奮是有目共睹的,從長遠來看,XR亦擁有廣闊的成長空間。因此,PICO裁員,并不意味著XR的春天不會到來,只是其成熟之路或許比行業預期的要漫長和崎嶇。
而對于PICO而言,如何在產品革新與市場需求之間,長期戰略規劃與短期業績壓力之間尋求一個平衡點,將是其能否熬到XR黎明的關鍵。