文|壹娛觀察 大娛樂家
又有一款國產游戲成為了標準意義上的“話題之作”。
《完蛋!我被美女包圍了》(以下簡稱《完!美》)作為一款互動真人影視游戲,玩家在Steam上付費42元就可以與六名真人拍攝的美女角色互動、戀愛,這不僅只是噱頭,幾乎成為了整個游戲核心,也因此該游戲在國內男性玩家中引發(fā)了極大的關注。
10月18日游戲在上線后才過去一周時間,就登頂了Steam國區(qū)銷量榜,一度還闖入了全球銷量榜前十位。
不僅僅只是游戲本身大火,游戲中的幾位女主角也登入了舞臺中心,像是鄭梓妍的角色扮演者鐘晨瑤,在抖音上的粉絲數量從游戲上線前的不到10萬,轉瞬間暴漲超過150萬粉絲,足以見得此款游戲的出圈程度。
抖音截圖
大火之后一度也迎來了整個游戲行業(yè)的熱議,一方面自然是引起了更多人對互動游戲的關注,這一類型是否還有別的機會;另一方面,Steam因為這樣一款基于男性玩家隱秘需求而出圈,則又讓不少硬核玩家感到擔憂,擔心這一原本就處于灰色地帶的平臺被監(jiān)管盯上,導致更多難以預料的問題。
但就如同之前的《羊了個羊》的曇花一現(xiàn),很難說《完!美》會帶來什么類型創(chuàng)新,畢竟這類以欲望驅動的作品一旦被盯上,大概率會出現(xiàn)走偏的問題。
而互動影視化游戲的未來,或許更多還需要寄托在更有創(chuàng)作活力的獨立游戲團隊身上,畢竟長視頻在這方面受到的限制只會更多。
互動視頻遇上Galgame,太陽底下并無新事
2018年互動式電影游戲《底特律:成為人類》成為游戲圈的熱門話題之作。
玩家能在其中發(fā)現(xiàn)到1000 個故事分支,而劇情發(fā)展、故事結局都由玩家自己決定,每個章節(jié)結束后,玩家還可以查看自己的選擇與全球數據、好友數據的對比。
本質上該游戲的內容故事線并沒有什么創(chuàng)意,游戲特效也不夠具備吸引力,但互動這一玩法還是起到了開拓性作用。
毫無疑問,互動影視是互動內容這塊早早被啃噬的對象。
2016年便有一部真人互動電影《夜班》引發(fā)市場話題,該片一共設計了 180 個可以做出選擇的時刻、以及 7 個不同的結局,隨后還作為游戲上架了著名的Steam平臺。
真人互動電影《夜班》
2018年年初,史蒂文·索德伯格為HBO打造一部名叫《馬賽克》的懸疑劇集,并采取“分支敘事”的手法,讓觀眾可以自己選擇人物視角來觀看劇情進展。
而《夜班》與《馬賽克》都要通過一個獨立app才能完成互動體驗,這也導致了操作上的復雜性,而縮減了大眾關注度。
2018年年底,Netflix推出的大型互動電影作品《黑鏡:潘達奈斯基》,更是讓所有人都覺得互動內容即將開始攻占娛樂行業(yè),然而事情的發(fā)展卻并未如此發(fā)展。
當年成為整個好萊塢公敵的Netflix,其任何創(chuàng)新動作無疑都會引起大眾的關注。
Netflix為了普及互動內容的玩法,給用戶更好的感知度,還特意在首頁專門用一個“紅標”來提醒,甚至做一段教學視頻來幫助降低學習成本,然而市場上仍是充滿“這是一部形式大于內容”“這不就是游戲”等評價聲。
即便Netflix后續(xù)也帶來了更多互動式內容,依然沒能將這個類型更進一步向前推廣。單靠遙控器或者手機屏幕互動的形態(tài)存在太多局限,純文字的互動也讓所謂的參與感大打折扣。
Netflix互動劇《黑鏡:潘達奈斯基》
而到了國內的優(yōu)愛騰芒,它們也拿出各種創(chuàng)新嘗試的決心,卻幾乎沒能脫離這一范式,并將內容進一步推廣開始。最終互動內容兜兜轉轉又回到了游戲唱主角的時刻。
對于《完!美》的游戲性和可玩性高低或許玩家會有爭論,但大概沒有人會否認它的確是一款嚴格意義上的游戲,并且?guī)砹瞬凰椎幕有裕瑤资f同時在線的國內玩家就是證明。
但是,準確來說,《完!美》其實是將進入門檻更高的傳統(tǒng)Galgame進行了真人化,互動性只是其中一種元素并非必不可少。
Galgame——戀愛模擬游戲或視覺小說游戲,是游戲領域的一種經典類型。這類游戲通常包含戀愛元素,玩家需要通過選擇對話選項和決策來與虛擬角色建立關系。這種游戲的特點是角色的二維卡通或動畫形象,以及通過文本和圖像來傳達故事情節(jié)。
事實上,翻看知乎或者游戲社區(qū)中的討論,不少硬核Galgame玩家也對于將《完!美》稱為Galgame感到怒不可遏,畢竟對于二次元玩家來說,這種“三次元現(xiàn)充”熱愛的游戲簡直是對Galgame強調文本雕琢和人物塑造的一種侮辱。
游戲社區(qū)截圖
不過作為初級套殼,《完!美》的確也做到了真人網劇級的互動和戀愛養(yǎng)成相結合,即便故事再單薄或者流程再簡短,只要足以大部分玩家對于某種幻想生活的極致滿足,便足以創(chuàng)造出驚人的話題量和實際銷售業(yè)績。
之前的Steam上各種主打擦邊球和主題就是成人向的作品,對于國內玩家的吸引力就可見一斑,像是前兩年就有一款18+游戲進行眾籌,1300多萬的眾籌款中,眾籌玩家前十的城市,中國就占了三個,第一位也來自中國。
不難看出,在本土游戲市場幾乎不存在這一類型的情況下,國內大量玩家擠壓的欲望終歸需要有發(fā)泄的渠道,這也是為什么幾乎可以說也是以滿足某種擦邊球幻想的《完!美》只是填補了長久以來的一個空缺。畢竟國外的成人游戲能出一個中文版就會讓不少玩家給出好評了,遇上一個連游戲中角色都是熟悉國人面孔的作品,好評和銷量刷爆自然也不太意外。
《完!美》游戲界面
只不過《完!美》真的能對國產互動游戲或是國產游戲創(chuàng)新帶來什么正面意義嗎?大概什么都帶來不了。
而更多游戲玩家真正擔心的還是這樣一款在灰色地帶出現(xiàn)的灰色游戲爆紅,最終可能反而會讓原本模糊的地帶消失,如果真是這樣,那么所有幻想都終將化為泡影。
要做互動內容,不應只滿足初級欲望
長期以來,國產互動內容的積弱,核心其實都在于沒有或不能打開足夠的想象空間。
愛奇藝之前制作的不少互動影視內容,更多還是將現(xiàn)有的IP添加一些互動功能作為錦上添花。像是《愛情公寓5》《中國新說唱》《生活對我下手了》這些作品里,一些具有互動性質的彩蛋式情節(jié);而少有的真正具有原生互動視頻內容價值的作品,如《破事精英》的互動劇版本。
不過就如同《完!美》一樣,這些作品其實在某種程度上,還是在滿足一些非常初級的互動欲望,比如《破事精英》中討論度最高的一集片名就叫《虛擬伴侶》,從某些角度來說,與《完!美》想要傳達的核心頗為相似。
《破事精英》第五集《虛擬伴侶》
國產互動內容的另一個高頻創(chuàng)作類型則是驚悚類型,在常規(guī)的驚悚內容已經無法吸引受眾的時候,加入一部分文本和音畫層面的互動性,則可以進一步激發(fā)觀眾的感官,從而讓這個瀕死的類型重現(xiàn)一些生機。
問題在于這些具有高度可重復性的內容極易帶來審美或感官疲勞,并且一旦技術和資金投入不夠,其粗制濫造感大概率要高過已經開始精品化的網大,站在這個角度出發(fā),花了錢卻沒有那么多時間的觀眾,干嘛要白白在這些內容上浪費時間呢?
另一短期難以解決的事則是在生產端,長視頻們到現(xiàn)在才開始逐漸把常規(guī)的講故事方式弄明白,終于能夠穩(wěn)定的生產一些高質量的劇集和綜藝內容。對于入門時間本就不長的互動視頻內容而言,不論是敘事還是技術其實也還處在非常初級的階段。
在《當優(yōu)愛騰芒都在談AI技術,什么才是成為贏家的關鍵》一文中,壹娛觀察(ID:yiyuguancha)就已經提到過,長視頻平臺最適合讓其發(fā)揮的內容形態(tài)其實便是互動視頻內容,畢竟光靠人來寫分支劇情,再強悍的大腦也注定拼不過幾千萬上億的用戶觀看量,唯有讓AI能夠自由的發(fā)揮其“胡編亂造”的能力,才有可能創(chuàng)造出足夠多的驚喜。
不過就現(xiàn)階段而言,游戲公司無疑要比長視頻平臺要更容易上手互動內容。
畢竟游戲的一大特性就是整個游戲系統(tǒng)需要和玩家高度互動,因此做出互動性對游戲而言幾乎可以說是基本要求,在這個基礎上才是對故事的要求,從《完!美》的案例來看,顯然很多玩家也不是多在乎要有一個好故事,只要需求被部分滿足即可。
當然,像騰訊、米哈游這些大廠大概不會屈尊去模仿《完!美》這類掙錢但爭議大的游戲,而《完!美》的制作方在11月6日就已經官宣了《完蛋2!我被帥哥包圍了!》的立項消息。
很多獨立游戲團隊大概會看到這樣的一個方向,不一定都要去一味重復這樣一個并不十分高明的套路,如果真的能夠借由國內成熟的短劇影視資源和游戲開發(fā)能力,或許在互動影視化游戲方向上,國產游戲能做出很多海外公司都尚未到達的領域,比如在軟科幻或賽博朋克等游戲類型上。
歸根結底,《完!美》的爆紅更多還是一種偶然性的發(fā)揮,過度放大其成功只會讓發(fā)行渠道、玩家和獨立游戲團隊在未來陷入更多不確定性之中,唯有認識到其中具有真正價值的維度——打造具有創(chuàng)新和試驗性的互動影視化游戲,才能讓每一場熱鬧過后不僅僅只有一地雞毛。