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一本畫冊賣1888,電競周邊產品到底是不是割韭菜?

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一本畫冊賣1888,電競周邊產品到底是不是割韭菜?

隨著電子競技大眾認可度的提高,受眾范圍進一步擴大,核心消費群體也在逐年增加,為電競周邊產品帶來了更多的市場份額。

文|眸娛  

《英雄聯盟》2023全球總決賽淘汰賽正在如火如荼的進行中,趁著這股東風,英雄聯盟賽事官方賣起了周邊畫冊,定價高達1888元的畫冊讓人直呼“他怎么敢”!

直逼明星愛豆的周邊價格,讓不少粉絲在評論區大呼“割韭菜”“我的錢是大風刮來的嗎”“直接來搶好了”,顯然就連電競的忠實粉絲都覺得定價太高,難以接受。

至于英雄聯盟為什么一本畫冊就敢定價這么高,當然離不開電競行業的蓬勃發展,大量電競愛好者的涌入締造了電競粉絲經濟,利益驅使之下各大游戲廠商紛紛加碼,多類型電競周邊層出不窮,周邊產品已經成為了電競行業又一蓬勃發展的新產業。

電競周邊消費市場不斷擴大

中國的電子競技行業起步較晚,并且初期經歷過不少爭議,但自2018年以來,隨著多類型游戲產品的助推,中國電競戰隊在國際賽事中取得優異的成績,電競在國內的認知度和認可度進一步提升,行業進入了爆發期,市場規模持續擴大。

根據《2022年中國電競產業報告》顯示,2022年電競產業收入達到1445.03億元,電競用戶規模高達4.88億,龐大的消費市場和用戶群體帶動了電競行業商業價值的增長,電競周邊產品也因此蓬勃發展。

周邊產品作為一種品牌文化的衍生品,已經滲透到了電競行業,以電競游戲、比賽、選手等為原型開發制作的一系列可供售賣的產品都可以被稱為電競周邊,小到電競耳機、音響、鼠標,大到電競顯示器、電競座艙等等,品類繁多。

而電競周邊產品發展起來的基礎來自龐大的消費群體,也就是電競愛好者,其實和偶像市場中的粉絲經濟沒什么區別,粉絲是電競周邊產品的主力消費人群。

電子競技行業中的明星戰隊、明星選手的人氣完全不輸給一些娛樂明星,粉絲的戰斗力和購買力也非常強,他們為周邊產品帶來了龐大的附加價值,普通的商品打上電競明星周邊的標簽就能賣出高價,不少品牌紛紛入局尋求合作,推出選手同款隊服、冠軍紀念T恤、背包、鑰匙扣等等,甚至很多外國戰隊都在中國開設了周邊商城,瞄準了中國的電競周邊消費市場。

據淘寶天貓電子消費發布的《新生活、新場景-2023消費電子趨勢場景白皮書》顯示,電子競技周邊產品已經成為了當下最亮眼、最受關注的消費趨勢之一,過去的一年內,消費過電競相關商品的用戶已經達到1億。

同時,天貓也對這類電競周邊產品消費者做了清晰的畫像,主要集中在95后、Z世代年輕男性,其中年齡在18-29歲之間的男青年最多,占比50%,他們大多生活在二、三線城市,收入在中等及以上的人居多,有一定的消費能力且能夠自由支配資產。

而這類消費者作為電競愛好者,比較注重打游戲時的體驗感,所以他們在購買電競周邊時最偏好高配置的電競裝備,比如主機硬件配置、3C數碼產品,正是因為有一大批舍得為愛好買單的消費者,才促進了電競周邊市場的繁榮發展。

電競周邊產業的廣闊前景

隨著電子競技大眾認可度的提高,受眾范圍進一步擴大,核心消費群體也在逐年增加,為電競周邊產品帶來了更多的市場份額。

根據游戲市場研究及數據分析行業領導者Newzoo發布的《2020全球電競市場報告》顯示,周邊商品和票務成為電競產業的第三大收入來源,僅次于贊助收入和媒體版權收入,占據了電子競技市場11.1%的份額,同比增長了15.2%。

電競行業的快速發展帶動了周邊產品市場的繁榮,根據目前的電子競技市場來看,電競周邊產品仍然有著廣闊的發展前景。

其一,中國電子競技用戶群體發生變化,女性用戶增長趨勢明顯,電競周邊消費群體將進一步擴大。

根據艾瑞咨詢發布的《2021年中國電競行業研究報告》顯示,2021年,中國電競用戶中男性占比68.3%,女性用戶僅占31.7%,差距還比較大。

而到了2022年,在中國電競工委主任委員發布的《2022中國電競產業報告》中,女性用戶占比已經達到了43.6%,男性用戶則占56.4%,雖然目前仍然是以男性用戶居多,但女性用戶的增長趨勢明顯,差距逐漸被縮小。

女性用戶的增多勢必會帶來電競周邊產品消費市場的擴大,消費領域公認女性消費力遠高于男性,女性消費的選擇也影響著消費市場的發展趨勢。

根據仲量聯行聯合京東、南財智庫共同發布的《2023女性消費力洞察報告》顯示,粉絲效應已經成為了女性消費的新觸點,女性粉絲的認同感蘊含強有力的情感鏈接,擁有創造消費流量的無窮潛力。

而在女性粉絲經濟變現渠道中,周邊產品就是最主要的渠道之一,女粉絲的消費能力已經在明星偶像市場得到了證明,隨著“電競女孩”的增多,電競周邊產品的商業化道路必然會越走越寬。

其二,電競圈層文化的建設為電競周邊產品的長遠發展添磚加瓦。

一件非?,F實的事情是,電競游戲的生命周期是有限的,電子競技選手的職業壽命也是有限的,依靠明星戰隊、明星選手帶來的粉絲經濟可能隨著電競游戲的衰退而消亡,電競文化的建設才是電競市場的最大支柱。

比起某一款幾年后可能會衰退的電競游戲,電競文化的傳承才是長久留住整個市場和粉絲最關鍵的因素,穩定的電競市場和粉絲生態更有利于周邊產品的長遠發展。

在《2023女性消費力洞察報告》中,圈層文化是另一個女性消費的新觸點,在女性思想得到解放和重塑的當下,女性產生了更加多元、個性的精神需求,女性消費擁抱不被定義的亞文化,這也是電競用戶中女性占比越來越高的原因。

除了女性消費群體之外,中國消費市場的主力軍Z世代消費群體也展現了在圈層文化的消費潛力,根據CBNData發布的《Z世代消費態度洞察報告》顯示,在以電競、二次元、模玩手辦、國風為代表的圈層文化消費市場中,Z世代占據主力。

圈層文化吸引著Z世代和女性這兩大主要的消費群體,所以在電競行業建設圈層文化的過程中,勢必會吸引到更多特定客群,觸發周邊產品的消費。

縱觀目前的電競市場,周邊產品已經成為了主要的收入來源之一,而隨著市場的不斷變化,消費群體的擴大,周邊產品的商業價值必然會進一步提高,不過,韭菜雖然多,但割多了就長不起來了,周邊產品的定價也是值得仔細考慮的問題。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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一本畫冊賣1888,電競周邊產品到底是不是割韭菜?

隨著電子競技大眾認可度的提高,受眾范圍進一步擴大,核心消費群體也在逐年增加,為電競周邊產品帶來了更多的市場份額。

文|眸娛  

《英雄聯盟》2023全球總決賽淘汰賽正在如火如荼的進行中,趁著這股東風,英雄聯盟賽事官方賣起了周邊畫冊,定價高達1888元的畫冊讓人直呼“他怎么敢”!

直逼明星愛豆的周邊價格,讓不少粉絲在評論區大呼“割韭菜”“我的錢是大風刮來的嗎”“直接來搶好了”,顯然就連電競的忠實粉絲都覺得定價太高,難以接受。

至于英雄聯盟為什么一本畫冊就敢定價這么高,當然離不開電競行業的蓬勃發展,大量電競愛好者的涌入締造了電競粉絲經濟,利益驅使之下各大游戲廠商紛紛加碼,多類型電競周邊層出不窮,周邊產品已經成為了電競行業又一蓬勃發展的新產業。

電競周邊消費市場不斷擴大

中國的電子競技行業起步較晚,并且初期經歷過不少爭議,但自2018年以來,隨著多類型游戲產品的助推,中國電競戰隊在國際賽事中取得優異的成績,電競在國內的認知度和認可度進一步提升,行業進入了爆發期,市場規模持續擴大。

根據《2022年中國電競產業報告》顯示,2022年電競產業收入達到1445.03億元,電競用戶規模高達4.88億,龐大的消費市場和用戶群體帶動了電競行業商業價值的增長,電競周邊產品也因此蓬勃發展。

周邊產品作為一種品牌文化的衍生品,已經滲透到了電競行業,以電競游戲、比賽、選手等為原型開發制作的一系列可供售賣的產品都可以被稱為電競周邊,小到電競耳機、音響、鼠標,大到電競顯示器、電競座艙等等,品類繁多。

而電競周邊產品發展起來的基礎來自龐大的消費群體,也就是電競愛好者,其實和偶像市場中的粉絲經濟沒什么區別,粉絲是電競周邊產品的主力消費人群。

電子競技行業中的明星戰隊、明星選手的人氣完全不輸給一些娛樂明星,粉絲的戰斗力和購買力也非常強,他們為周邊產品帶來了龐大的附加價值,普通的商品打上電競明星周邊的標簽就能賣出高價,不少品牌紛紛入局尋求合作,推出選手同款隊服、冠軍紀念T恤、背包、鑰匙扣等等,甚至很多外國戰隊都在中國開設了周邊商城,瞄準了中國的電競周邊消費市場。

據淘寶天貓電子消費發布的《新生活、新場景-2023消費電子趨勢場景白皮書》顯示,電子競技周邊產品已經成為了當下最亮眼、最受關注的消費趨勢之一,過去的一年內,消費過電競相關商品的用戶已經達到1億。

同時,天貓也對這類電競周邊產品消費者做了清晰的畫像,主要集中在95后、Z世代年輕男性,其中年齡在18-29歲之間的男青年最多,占比50%,他們大多生活在二、三線城市,收入在中等及以上的人居多,有一定的消費能力且能夠自由支配資產。

而這類消費者作為電競愛好者,比較注重打游戲時的體驗感,所以他們在購買電競周邊時最偏好高配置的電競裝備,比如主機硬件配置、3C數碼產品,正是因為有一大批舍得為愛好買單的消費者,才促進了電競周邊市場的繁榮發展。

電競周邊產業的廣闊前景

隨著電子競技大眾認可度的提高,受眾范圍進一步擴大,核心消費群體也在逐年增加,為電競周邊產品帶來了更多的市場份額。

根據游戲市場研究及數據分析行業領導者Newzoo發布的《2020全球電競市場報告》顯示,周邊商品和票務成為電競產業的第三大收入來源,僅次于贊助收入和媒體版權收入,占據了電子競技市場11.1%的份額,同比增長了15.2%。

電競行業的快速發展帶動了周邊產品市場的繁榮,根據目前的電子競技市場來看,電競周邊產品仍然有著廣闊的發展前景。

其一,中國電子競技用戶群體發生變化,女性用戶增長趨勢明顯,電競周邊消費群體將進一步擴大。

根據艾瑞咨詢發布的《2021年中國電競行業研究報告》顯示,2021年,中國電競用戶中男性占比68.3%,女性用戶僅占31.7%,差距還比較大。

而到了2022年,在中國電競工委主任委員發布的《2022中國電競產業報告》中,女性用戶占比已經達到了43.6%,男性用戶則占56.4%,雖然目前仍然是以男性用戶居多,但女性用戶的增長趨勢明顯,差距逐漸被縮小。

女性用戶的增多勢必會帶來電競周邊產品消費市場的擴大,消費領域公認女性消費力遠高于男性,女性消費的選擇也影響著消費市場的發展趨勢。

根據仲量聯行聯合京東、南財智庫共同發布的《2023女性消費力洞察報告》顯示,粉絲效應已經成為了女性消費的新觸點,女性粉絲的認同感蘊含強有力的情感鏈接,擁有創造消費流量的無窮潛力。

而在女性粉絲經濟變現渠道中,周邊產品就是最主要的渠道之一,女粉絲的消費能力已經在明星偶像市場得到了證明,隨著“電競女孩”的增多,電競周邊產品的商業化道路必然會越走越寬。

其二,電競圈層文化的建設為電競周邊產品的長遠發展添磚加瓦。

一件非?,F實的事情是,電競游戲的生命周期是有限的,電子競技選手的職業壽命也是有限的,依靠明星戰隊、明星選手帶來的粉絲經濟可能隨著電競游戲的衰退而消亡,電競文化的建設才是電競市場的最大支柱。

比起某一款幾年后可能會衰退的電競游戲,電競文化的傳承才是長久留住整個市場和粉絲最關鍵的因素,穩定的電競市場和粉絲生態更有利于周邊產品的長遠發展。

在《2023女性消費力洞察報告》中,圈層文化是另一個女性消費的新觸點,在女性思想得到解放和重塑的當下,女性產生了更加多元、個性的精神需求,女性消費擁抱不被定義的亞文化,這也是電競用戶中女性占比越來越高的原因。

除了女性消費群體之外,中國消費市場的主力軍Z世代消費群體也展現了在圈層文化的消費潛力,根據CBNData發布的《Z世代消費態度洞察報告》顯示,在以電競、二次元、模玩手辦、國風為代表的圈層文化消費市場中,Z世代占據主力。

圈層文化吸引著Z世代和女性這兩大主要的消費群體,所以在電競行業建設圈層文化的過程中,勢必會吸引到更多特定客群,觸發周邊產品的消費。

縱觀目前的電競市場,周邊產品已經成為了主要的收入來源之一,而隨著市場的不斷變化,消費群體的擴大,周邊產品的商業價值必然會進一步提高,不過,韭菜雖然多,但割多了就長不起來了,周邊產品的定價也是值得仔細考慮的問題。

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