文|DataEye研究院
2023接近結尾,今年游戲行業最大的主題無疑是:降本增效。
關于“降本”,廠商都十分熟練:裁員、砍項目、控制研發成本...
關于“增效”,多采取新品“一波流”買量策略,集中預算,上線期大買特買,以此提升對玩家的轉化率。但這一策略,容易導致新品成績下滑嚴重。
事實上,對于“降本增效”,字節、騰訊等平臺都已經給出了新的解題思路:制定全新的營銷策略,用更低的成本、更高效的轉化率,來讓游戲廠商適應營銷“新版本”——
對于新品,重視前置營銷階段,提前3-6個月對種子用戶進行定位、抓取。同時,眼光要放長遠,從產品完整生命周期配置營銷預算,而非“上線一波流”;
對于成熟產品,要注重IP聯動的重要性,以此來拓展更多的受眾群。
具體而言,渠道平臺的“解題思路”是什么?在實操上,游戲廠商要注意哪些什么?對于“增效”,廠商還有哪些新的打法?
今天,DataEye研究院從廠商打法變化、平臺新趨勢兩方面,對降本增效“新版本”,進行詳細的闡述。
一、游戲廠商:發行打法驟變
(一)效果廣告側:性價比成關鍵
1、投放:精準定位用戶
2023新態勢下,高舉高打、廣鋪量式打法已不再吃香。
一方面,游戲用戶多流轉在頭部產品之中,而泛用戶群體大量縮減,廣鋪量的投放,能汲取到的用戶并不多;另一方面,用高預算買到的用戶,從性價比來考慮,太貴了。
因此,當前的游戲產品會更側重在上線期就往精細化運營、精準定位用戶方向拓展,更注重獲量性價比,把錢花在刀刃上,以此找到更多的核心用戶。
典型的案例就是《天龍八部2:飛龍戰天》,在封測期&預約期,對“天龍八部”IP用戶提前進行特征洞察和拓展,幫助游戲前置觸達此類人群。在大推期,通過智投工具矩陣,在保障基礎效果的前提下,實現搶量提速、人力提效。
DataEye獲得的數據是:
大推期間,《天龍八部2:飛龍戰天》實現較常規投放激活成本降低12%,注冊成本降低12.7%,同時,獲量較預期增長了75%。
2、創意:成本200元的原生素人素材崛起
DataEye-ADX數據顯示,今年買量投放新上線的游戲真人素材,同比去年有較大增幅,Q1同比增長34%、Q2增長88%、Q3增長76%,按季度看Q1(含春節)最高,Q3(含暑假)次之。這其中原因之一,在于大量原生素人廣告素材的入場。
所謂原生素人素材,即找素人演員拍較為套路的情景劇甚至是單人表演,往往不太重視品牌調性。DataEye研究院了解到,目前原生的素人素材,常見打法是找KOC直接合作,50-200一條素材,由KOC來制作,可批量生產。
這意味著,過往【游戲廠商→廣告內容公司 演員/KOL】的鏈路,演化出了【游戲廠商 演員/KOC】的新鏈路。這種模式更短、更直接,成本更低、素材更易批量生產。當然,相應的,也更不考慮專業性、創意性和品牌調性等,因此主要是肩部、腰尾部廠商在做。
大量原生素人素材入場,我們認為其中的原因在于:
第一,用戶對精致、專業的廣告素材免疫力提升,“高大上”格調逐漸缺乏吸引力;
第二,高品質、專業真人素材的創作成本過高,往往是品牌效果兼顧,追求創意。但轉化率沒保障。相反,原生素人素材成本低、易產出、二創花樣多,可以批量投、批量試。
第三,原生素人素材高度契合小游戲無厘頭、搞笑娛樂的調性,典型如《咸魚之王》《冒險大作戰》。
(二)品牌側:娛樂化、不“端著”、找IP成常態
1、游戲更接地氣,不再“端著”
今年《逆水寒》手游在品牌側的動作,可謂顛覆了從業者的固有印象,大量整活搞黑紅營銷(如直播送雞蛋、不銹鋼),其目標針對的是愛看熱鬧、愛整活的年輕人群體。
此外,騰訊(《合金彈頭》推出“這不合理,但很合金”Slogan)、巨人(史玉柱站臺《原始征途》)、益世界(《這城有良田》投放大量魔性素材)...等游戲企業都在以“另類”的方式做品牌宣傳。
2、IP聯動越來越頻繁
DataEey研究院統計,截止至10月13日,iOS暢銷榜前十中,不少產品在今年都開啟了多次IP聯動。尤其是《和平精英》、《蛋仔派對》,今年聯動次數爆表。
甚至于,有些產品還未上線,就贏開啟了IP聯動,如《森之國度》、《白夜極光》。
IP聯動并非新鮮打法,通過IP聯動來拓展用戶圈層、掀起一波話題熱潮,一直是不少產品的選擇。而與以往IP聯動,更多是拓圈、塑品牌目的,不同的是,當前的IP聯動會更多往抓取用戶、促進用戶消費方向延伸。
但找到一個合適的IP也并非一件易事,畢竟今年也有不少聯動出過烏龍。重點在于,游戲企業該如何挑選聯動IP、哪些IP可以為游戲提供更大量級的品牌曝光/引流?
我們得到一組數據:
某回合制游戲,圍繞游戲IP特點,結合動漫、小說、游戲等不同內容域,在二周年慶典之際,達成消耗增長169%;注冊成本下降24%的數據。
根本而言,游戲產品與聯動IP是否契合,其關鍵點無非在于兩者用戶調性的吻合程度,這一環節可以通過廣告平臺解決。在大數據深度分析下,系統可以更高效地識別理解游戲內容,再圍繞線索、跨品類相似標簽上,找到適合產品的IP內容,以此高效探索優質用戶群體。
以《數碼寶貝:新世紀》為例,騰訊廣告將該產品屬性劃分為“4+10”個體系,其中關鍵屬性在于“卡牌”、“數碼寶貝”。從這兩點來尋找合適的IP聯動,可以有效的抓取核心受眾。
具體怎么做?
上線5個月時,聯動實體卡牌游戲《數碼寶貝卡牌對戰》(用實體卡牌強化玩家對產品的粘性);
一周年之際,聯動白金管弦樂團,打造專屬獻禮MV《Butter-fly》(用回憶殺喚醒老粉記憶);
隨著游戲行業的愈發成熟,影響玩家決策的因素也隨之多而復雜,因此,對游戲各方面的屬性和特征,進行詳細劃分,并將這些屬性、特征與營銷方案進行強掛鉤,是汲取用戶的不錯方式。
(三)渠道側:多家大廠“繞渠道、摳利潤”,米哈游直充下架
今年,渠道的蛋糕被盯上,游戲廠商試圖繞開蘋果/傳統安卓,減少渠道分成。
網易新游不上傳統安卓:8月,網易《全明星街球派對》上線,官方號稱:不上傳統安卓渠道,全服玩家瓜分15億分成。
米哈游、莉莉絲推直充:今年8月,支付寶米哈游支付中心小程序上線,在支付寶內進入小程序可直接給官服充值(目前小程序已下線)。今年7月,莉莉絲上線了官方網頁版支付中心。支付中心覆蓋莉莉絲主要游戲,充值返利5%-10%不等。
游戲、渠道最新博弈結果是:米哈游支付寶的直充小程序,已下架。
游戲在支付寶小程序做直充,成為第一個犧牲品(目前只剩網易、《JJ斗地主》可用支付寶直充,此前《問道》《三國殺》、貪玩游戲、網龍、紫龍相關小程序都已下線),游戲官網仍是下載、直充的主要陣地。
DataEye研究院認為,這意味著渠道依然強勢,尤其是蘋果,可能出了一些新規則政策,限制了直充。
二、廣告平臺:強調全生命周期,布局私域
存量時代,影響的不僅是研發、發行的游戲企業,對于流量平臺而言,同樣也是一次挑戰。
(一)新模式:擺脫“一波流”,倡導全生命周期運營
先看一個案例,某漫改RPG上線采用“一波流”買量,后續素材投放量急速下滑。
其產品下載、付費方面,也是呈下跌趨勢,至今甚至已經跌出iOS雙榜之外。
這個案例說明:1、只在上線期通過“一波流”買量所能抓取的用戶量級越來越少。2、在存量時代,最重要的一件事就是留住用戶,留不住用戶,成績就會一落千丈。
這也映射著當前營銷市場的底層邏輯:大推期買量割韭菜的打法已經過時,發行思路需要更加定制化而且與產品更加匹配。從研發立項開始,就要想清楚用什么樣的發行思路,不管是哪種類型的游戲,研發和發行的配合都要更加緊密。
面對新挑戰,字節及騰訊都不約而同的對營銷模式做出改變:
字節方面:根據《2023穿山甲營銷通案-巨量引擎》報告顯示,字節建議廠商從線上線下全場景對用戶進行分層觸達;
騰訊方面:騰訊廣告推出全生命周期營銷解決方案——游速通,從全生命周期角度來提供新的營銷場景和工具矩陣。
站在平臺方面來看,無論是字節還是騰訊,都在倡導游戲企業注重產品全生命周期的運營,而不是“一波流”。具體在效果方面,騰訊廣告交付高級總監徐偉在接受媒體采訪時,做出了解釋:
今年,DataEye研究院分析了多款新品在首發期的營銷策略,發現多數產品的預熱期多集中在上線前15-30天。為此,徐偉給到的建議是,“營銷階段要前置,從封測期(最好上線前3-6個月)就應該開始著手布局。這樣的好處在于,一方面可以給平臺適應期,以此來找到更多的核心用戶;另一方面,可以給產品的上線積蓄能量,讓首發更具爆發力。”
在粗曠買量時代,廠商會更看重“量”的獲取,用包場式素材投放盡可能的輻射更多受眾人群。但在當下,邏輯變了,“量”變少了,取而代之的是,廠商要更注重對“質”的獲取。這也是預約階段營銷的核心目標,提升廠商在上線階段對優質用戶的抓取效率。
在數據呈現上,徐偉闡述到,“通過預熱期的部署,在上線期,拿量的速度比以前快很多,以前6小時才能找到的數據,現在30分鐘就能找到。這個數據會把整個決策周期變短。如以前一兩天才能抓到ROI,現在可能幾個小時就可以知道用戶首次付費的水平,這對廠商來說可以提供較大的幫助。”
對于新產品而言,上線數據的重要性,不言而喻,開服時能吸引越多用戶,就能迅速形成熱鬧的人氣氛圍,并快速在社交平臺發酵。這不僅有利于提升玩家對產品的信任感,也可以給產品后續運營提供較大的助力。
“在平推期,工具的使用,會讓投放的時效性提升20%、平均廣告主的成本降低12%,這對廣告主成本的波動得到極大控制。”
既降本又增效,這在當前環境下,對游戲廠商有著充足的吸引力。其中的核心在于,解放優化師,從“人”定位用戶,轉向系統定位用戶,讓買量營銷變得科學可控。
一位游戲發行公司從業者告訴DataEye研究院,目前不少買量公司內部,不僅是投放人員,就連美術制作人員的KPI,都和買量效果掛鉤,有效果就有分成。沒效果,素材做的再好也沒用。而過往,KPI并不會綁定這么緊密。
也就是說,在新時代,研發、發行、渠道,三方并不是割裂的關系,而是應該聯系得更為緊密,在游戲產品生命周期的每個階段都要制定好營銷策略,才能有更大的概率延長游戲生命周期以及提升留存、付費等數據。
(二)新趨勢:沉淀私域流量
近幾年,關于做私域流量的話題,層出不窮,包括字節、騰訊此類的渠道平臺,也在旗下短視頻中積極布局私域,為廠商提供便利。
具體而言,布局私域流量的邏輯在于:
1、拉近與玩家之間的距離;
2、降低獲客成本、提升轉化率;
3、防止用戶流失。
從動作來看,是目前在私域流量取得成績的游戲企業不多見,并沒有標桿性的運營方法論。由此,游戲廠商可以借鑒其他領域的案例做為參考。
如在短劇領域,一個趨勢是廠商會在素材中貼上入群二維碼。再比如,有廠商會通過直播導流的方式,邀請用戶入群。
但放到游戲領域,這一操作更多需要搭配平臺的數據分析能力,對用戶進行精準剖析,找到核心用戶(泛用戶群體很少會采取掃碼的動作,更多是對游戲感興趣的絕對核心用戶)。
三、行業分化中,確定的方法論研判
(一)擁抱平臺:先和平臺做好生意,才能和玩家做好生意
今年CJ,DataEye研究院聽到一句十分精髓的話:“今年,先和平臺做好生意,才能和玩家做好生意。”
怎么理解?
在增量時代,廠商是圍繞用戶做營銷。玩家喜歡看什么素材?怎樣的素材起量效果好?引流之后,怎么提升7日留、月留數據?這些都是增量時代的獲量方法論。
但在存量時代,用戶分化嚴重,用戶對廣告更敏感了,導致常規素材轉化率下滑、素材生命周期不斷縮短;同時,用戶喜好也更多元了,代言、達人KOL/KOC、各類平臺各類內容,都要、都喜歡。游戲廠商如果盲目追求玩家喜好,要么偏科,要么經費不足以涵蓋方方面面。
相反的是,營銷平臺數據剖析能力在不斷提升,并且依托數據能力,對玩家的喜好、意圖變化更加敏銳。具體而言,擁抱平臺有三大優勢:
1、運用智能化工具提升轉化
廣告平臺依托數據能力,對玩家的喜好、意圖變化更加敏銳。
2、注重全生命周期運營
根據DataEye研究院今年分析多款新品營銷策略來看,發現不少游戲廠商的內容營銷手段主要集中于產品首發期,也就是在產品上線前后憋大招、瘋狂堆資源,但這種 “一波流營銷”不僅非常燒錢,持續性也并不好。
對于游戲廠商來說,一定要盡早認識到游戲全生命周期營銷的重要性。
更早地與媒體對接,將投放的規劃從大推前置到封測和預約階段;在首發期&大推期,配合智能化工具;在平推期&版更期充分利用IP聯動、周年慶活動。是行之有效的運營策略。
3、充分利用一方數據,完成受眾用戶破圈
游戲廠商過去經常拿一方數據(自己的數據)
(1)直接聯系玩家,例如發短信、打電話;
(2)基于數據的洞察。分析玩家喜好、體驗、期望產品如何如何。
這其實是對用戶數據的一種較為簡單的運用。在大數據時代,單方數據往往是有一定局限性的,而圍繞一方數據,結合多方的用戶數據能力,可以最大化發揮數據價值。
如:
用一方數據驅動多方數據,進行廣告投放;
以一方數據為正樣本,可幫助廠商內部的系統或者外部的平臺完成數據建模,從而實現更智能優化的營銷策略;
將一方數據與多方數據進行匹配,基于這些數據提供玩家的畫像或洞察
……
總而言之,在當前環境下,聯動多方數據,做用戶屬性分析,是完成定位用戶、打破圈層的高效方案。
(二)擁抱KOC:更原生、更內容
邀請KOL代言推流的操作,游戲廠商并不陌生。但KOL的問題在于,其效果更多是集中在曝光層面,具體有多少用戶因此轉化,運氣成分居多,這在降本增效大環境下,從性價比來考慮,是不劃算的。
因此,今年新的內容創作方式:KOC原生內容,正在崛起。
KOC在游戲行業,一直不是主流,但今年情況大為不同。DataEye研究院下半年來接到大量找KOC、運營KOC MCN的需求。我們很明顯發現,一大趨勢:私域 KOC正成為游戲廠商關注焦點。
為何今年KOC突然爆發?我們認為有兩點原因:
其一,成本方面,KOC有一定程度為愛發電情況,成本低(比如可以只給一些游戲獎勵,或者周邊);
其二,傳播方面,KOC雖然傳播能力不如KOL和明星大,卻能依靠數據算法推薦“博爆款”,加上有廠商給到的一手游戲信息,也正成為不錯的傳播獲量方式。
更為重要的是,KOC本身就是玩家,分享的內容多為親身體驗,距離玩家更近,由此玩家對KOC產出的內容,會有更多的信任感。
據DataEye研究院了解到的消息,《原神》也在積極布局這一領域,具體在操作上,他們會通過MCN機構找到專門做《原神》短視頻、博文的KOC(這類KOC粉絲量多集中在幾千、上萬,封頂10萬)。
具體在分發上,有兩種模式,一種是直接做直播;另一種是直接輸出素材,單條素材的價格在50-200元不等,然后MCN會根據素材情況進行投流,效果好則繼續追加。
DataEye研究院了解到目前,頭部一些KOC已經被簽。但還可以培養小達人,培養、共同成長,現在多個廠商也是愿意投入在中小達人方面,這個策略比只注重頭部要更有效。
(三)以小博大:撬動UGC內容、公關輿論
今年游戲廠商的營銷重心,會更多放在貼合玩家喜好方面,并且主要有兩類趨勢:
其一,撬動UGC內容
比如在《崩鐵》游戲內發布了AI生圖工具,該工具能夠將所有圖片變化為《星穹鐵道》 的主角之一的“三月七”。該活動僅開放5天時間,但卻收獲了不小的熱度。
其二,公關代替廣告
《逆水寒手游》搞整活、巨人史玉柱站臺《原始征途》,這兩件事在玩家圈中引起了一波輿論熱潮。
這背后,是項目組貼近玩家、深入玩家,和玩家打成一片的嘗試。
從營銷獲量的角度看:廠商把玩家視為數據,已經逐漸不可行了。項目組做內容營銷、做公關溝通、促進UGC內容,成為大勢所趨;
從企業經營的角度看:傳統的上線“一波流”已經不吃香了,反而重視預約期、重視產品節點、重視投放工具,從游戲全生命周期制定營銷策略,正在成為市場主流。
總的來說,在新時代,游戲企業需轉變固有營銷思維,才能以更低的價格、更高的轉化率,完成用戶的獲取。