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蔚領時代創始人郭建君:云端傳輸算力或將突破XR行業瓶頸 | REAL大會

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蔚領時代創始人郭建君:云端傳輸算力或將突破XR行業瓶頸 | REAL大會

目前VR/MR行業同樣存在設備算力有限的境況,在云端傳輸算力的可行性被驗證的情況下,后者將有機會來解決XR行業未來發展的算力限制問題。

圖片來源:界面新聞

界面新聞記者 | 伍洋宇

10月26日,在由界面新聞主辦的2023 REAL科技大會上,蔚領時代創始人兼董事長郭建君發表了《從云游戲到元宇宙,下一個時代大門已打開》主題演講。

據郭建君回憶,蔚領時代是通過云游戲起步,尤其通過幫助米哈游旗下《原神》進行云游戲化積攢了一定經驗,并驗證了C端上云是真實需求。過去的游戲需要在特定設備上運行,因而受到設備自身算力的限制,云游戲的出現將幫助游戲開發者突破對于設備算力限制的研發瓶頸。

他表示,云游戲的落地基于三個趨勢條件,分別是5G發展、公有云增速以及云游戲公司需求。其中,5G發展帶來網絡傳輸能力的增強,公有云的增速為云計算直接服務于To C領域提供了先決條件,云游戲公司的需求在于突破前述開發者所受到的算力限制。

郭建君指出,事實上《原神》不需要云游戲也能成功。既然如此,云游戲或者說云端算力傳輸的剛需存在于哪里? 

他認為,這個機會在于未來的VR/MR行業。目前,VR/MR行業同樣存在設備算力有限的境況,在云端傳輸算力的可行性被驗證的情況下,后者將有機會來解決XR行業未來發展的算力限制問題。

對此,元宇宙的出現是一個不錯的時間點。郭建君談到,元宇宙是數據互聯網和算法互聯網之后的第三階段,即可視化互聯網,“我們與虛擬世界的連接和現實世界的溝通都將越來越可視化。” 

基于這個變化,他指出,決定前兩代互聯網的底層元素之一是CPU,但對于可視化互聯網,這個元素將是GPU,它將完成圖形計算和AI計算兩種最重要的計算。從這個角度來說,行業從云游戲到元宇宙所面臨的痛點將是渲染規模的瓶頸、渲染效率的低下,以及渲染架構的能力欠缺。這也讓蔚領時代決定將實時渲染能力作為面向未來的主軸。 

蔚領時代認為需要解決的第二個問題是推動XR內容的生產。按照郭建君的分析,對VR/MR行業而言,內容對算力的需求,以及設備算力與需求算力之間的落差,阻礙著行業的高效發展,所幸的是,“云”能夠解決這一問題。

對此,蔚領時代希望能夠找到一種產品形態作為解決方案,例如其在《春草傳》項目中對于游戲產業和影視工業技術結合的案例。

據郭建君透露,公司正在面向未來算力需求進行GPU的設計研發生產,短期目標是幫助行業降低實時渲染的成本,但長期目標是在算力供給上發生根本性變化,即算力由云端供給的時,通過新的算力點、軟件架構和硬件架構,共同構成未來的一體三面,來解決未來超大世界的內容運行問題。

在數字化人和元宇宙的話題上,郭建君分享了公司在相關項目上的探索,嘗試用更先進的理念為未來創造內容。例如團隊在開發過程中用了很多AI工具,包括整個場景上的優化,以及一些聲音的訓練等等,這是生產力方面的變化;團隊還開始嘗試利用AI去管理整個項目的生產和開發,而不是用人。

郭建君表示,公司可能會花15年時間,三個階段去完成未來的建設。在2025年之前,其目標是提升視覺效果,真正提升VR和MR給用戶帶來的沉浸式視覺和互動效果,2025-2030年,將改變硬件架構,來實現類似于《西部世界》那樣的超大場景。 

“而2030年之后,如果我們解決了視覺效果和網絡層的問題,我們會開始嘗試做一個超大的虛擬世界。”郭建君表示。

未經正式授權嚴禁轉載本文,侵權必究。

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蔚領時代創始人郭建君:云端傳輸算力或將突破XR行業瓶頸 | REAL大會

目前VR/MR行業同樣存在設備算力有限的境況,在云端傳輸算力的可行性被驗證的情況下,后者將有機會來解決XR行業未來發展的算力限制問題。

圖片來源:界面新聞

界面新聞記者 | 伍洋宇

10月26日,在由界面新聞主辦的2023 REAL科技大會上,蔚領時代創始人兼董事長郭建君發表了《從云游戲到元宇宙,下一個時代大門已打開》主題演講。

據郭建君回憶,蔚領時代是通過云游戲起步,尤其通過幫助米哈游旗下《原神》進行云游戲化積攢了一定經驗,并驗證了C端上云是真實需求。過去的游戲需要在特定設備上運行,因而受到設備自身算力的限制,云游戲的出現將幫助游戲開發者突破對于設備算力限制的研發瓶頸。

他表示,云游戲的落地基于三個趨勢條件,分別是5G發展、公有云增速以及云游戲公司需求。其中,5G發展帶來網絡傳輸能力的增強,公有云的增速為云計算直接服務于To C領域提供了先決條件,云游戲公司的需求在于突破前述開發者所受到的算力限制。

郭建君指出,事實上《原神》不需要云游戲也能成功。既然如此,云游戲或者說云端算力傳輸的剛需存在于哪里? 

他認為,這個機會在于未來的VR/MR行業。目前,VR/MR行業同樣存在設備算力有限的境況,在云端傳輸算力的可行性被驗證的情況下,后者將有機會來解決XR行業未來發展的算力限制問題。

對此,元宇宙的出現是一個不錯的時間點。郭建君談到,元宇宙是數據互聯網和算法互聯網之后的第三階段,即可視化互聯網,“我們與虛擬世界的連接和現實世界的溝通都將越來越可視化。” 

基于這個變化,他指出,決定前兩代互聯網的底層元素之一是CPU,但對于可視化互聯網,這個元素將是GPU,它將完成圖形計算和AI計算兩種最重要的計算。從這個角度來說,行業從云游戲到元宇宙所面臨的痛點將是渲染規模的瓶頸、渲染效率的低下,以及渲染架構的能力欠缺。這也讓蔚領時代決定將實時渲染能力作為面向未來的主軸。 

蔚領時代認為需要解決的第二個問題是推動XR內容的生產。按照郭建君的分析,對VR/MR行業而言,內容對算力的需求,以及設備算力與需求算力之間的落差,阻礙著行業的高效發展,所幸的是,“云”能夠解決這一問題。

對此,蔚領時代希望能夠找到一種產品形態作為解決方案,例如其在《春草傳》項目中對于游戲產業和影視工業技術結合的案例。

據郭建君透露,公司正在面向未來算力需求進行GPU的設計研發生產,短期目標是幫助行業降低實時渲染的成本,但長期目標是在算力供給上發生根本性變化,即算力由云端供給的時,通過新的算力點、軟件架構和硬件架構,共同構成未來的一體三面,來解決未來超大世界的內容運行問題。

在數字化人和元宇宙的話題上,郭建君分享了公司在相關項目上的探索,嘗試用更先進的理念為未來創造內容。例如團隊在開發過程中用了很多AI工具,包括整個場景上的優化,以及一些聲音的訓練等等,這是生產力方面的變化;團隊還開始嘗試利用AI去管理整個項目的生產和開發,而不是用人。

郭建君表示,公司可能會花15年時間,三個階段去完成未來的建設。在2025年之前,其目標是提升視覺效果,真正提升VR和MR給用戶帶來的沉浸式視覺和互動效果,2025-2030年,將改變硬件架構,來實現類似于《西部世界》那樣的超大場景。 

“而2030年之后,如果我們解決了視覺效果和網絡層的問題,我們會開始嘗試做一個超大的虛擬世界。”郭建君表示。

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