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猛獸派對,南轅北轍

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猛獸派對,南轅北轍

目的與行動相悖。

文|游戲觀察

三年時間,派對游戲發展到白熱化階段,從《動物派對》更名為《猛獸派對》上線,口碑經歷了冰火兩重天。在線人數沒有突破三年前的高度,國區評價也褒貶不一。

對于小團隊而言,輿論的沖擊更致命。

這也并非是制作團隊懈怠,開發者日志中不乏不計成本美術優化和視覺細節的投入,只是行動與目的相悖,我們稱之為南轅北轍。

這件事值得一提不在于指責所思科技可能存在的一系列錯誤,而是敲響一次警鐘。無論PC還是手游,當下國內游戲市場需要的不只是埋頭苦干,戰略方向和商業策略相輔相成。

混合變現、橘生淮南

《猛獸派對》上線選擇了“拷貝+內購”的雙重付費,98元的基礎定價好比新手村玩家直接開局挑戰地獄難度。

雙重付費的策略并非沒有,在歐美市場,大量高售價的買斷游戲也確實隨著時代變化加入了內購選項。EA、育碧、暴雪、T2,動作、體育、FPS等等,諸多企業和游戲類型都選擇了這個模式。

這種商業的策略的實現建立在兩個基礎上,本身有企業品牌和系列IP口碑作為支撐,擁有固定的玩家受眾支持;游戲本身涵蓋足夠的單機內容量(幾十上百小時),配合可能存在的聯機模式輔助。收入架構上,雖然內購比重不斷攀升,目前仍然以拷貝費為主。

可惜的是,《猛獸派對》都沒有。

引用新周刊報道中SteamScout數據,在《猛獸派對》Steam評論區中有10780條中文評論,其中58%是差評。而6591條英文評論中,87%為好評。

事實上,雙重付費在國內服務于另外兩個主要目的,其一是前期篩選付費意愿更高的用戶以便開發者定向調研,后轉大規模免費開放吸量;其二是沖榜造聲勢,用更低的價格和買斷游戲比銷量排名,例如比較典型的沖Steam暢銷以及1元售價上iOS付費榜,吸引媒體報道和玩家關注。

該思路下拷貝定價并非主要收入來源,基本都是較低擋位,98元的價格顯然超出了許多國內玩家的心理接受度,遭受輿論的沖擊也在情理之中。

南轅北轍

《戰國策·魏策四》:今者臣來,見人于大行   ,方北面而持其駕,告臣曰:“我欲之楚。”臣曰:“君之楚,將奚為北面?”曰:“吾馬良。”臣曰:“馬雖良,此非楚之路也。”曰:“吾用多。”臣曰:“用雖多,此非楚之路也。”曰:“吾御者善。”此數者愈善,而離楚愈遠耳。

覺得只要自己游戲玩法和品質打磨足夠就能夠達到目標,這種理想化的思考可能放在當下困難重重,必須結合游戲品類和市場狀況做出判斷。

開發者日志中我們確實能夠看到所思科技在角色細節打磨和玩法碰撞表現花費了大量精力,但派對游戲本質上是社交大于游戲,將玩家根深蒂固的社交需求由線下轉為線上。

游戲的核心賣點在于社交互動中調動玩家的情緒,但情緒的起伏和新鮮感是存在閾值的。

這也導致目前派對游戲的玩法迭代形態有些反邏輯,追求更新頻率的量大管飽處于最高優先級,玩法獨創性重要性反而降低。

更直白的說,由于沒有數值、養成這些粘性環節,派對游戲的核心玩法學習借鑒更容易,以量取勝靠PGC+UGC抓用戶的模式因而大行其道。

派對游戲爭奪用戶的背后,比拼的并不只是游戲本身,PGC和UGC的生態架構,游戲內和游戲外社交內容的打通乃至更多社交形式的互動,包括玩家UGC方向投入更多的資源(資金、教程、技術優化創作工具)這些環節都會成為角力的一部分。

其它游戲賽道同樣如此,游戲價值論此前提到,無論是需求用戶在線時長和活躍度還是輕量化副游的定位,絕大多數游戲都需要提供內容量來維持游戲熱度,區別在于內容的定義既包括劇情相關也包括玩法資源,既有游戲更新的直觀表現,也有用戶UGC和場外二創的不同方向。

隨著越來越多廠商加入其中,大眾化的玩法某種程度上已經成了消耗品,成為“內容”的一員。

對于中小團隊,要么徹底投入買斷的懷抱,一錘子買賣也不要花費過多的精力在內容迭代維護上。要么明確長線服務型網游的定位,滿足玩家對于量大管飽的需求。

伽馬數據此前發布的《2022-2023中國游戲企業研發競爭力報告》產品不能上線導致團隊空耗了大量成本,研發資金消耗于惡性競爭、游戲人才缺乏試錯和成長的機會、過分沉溺于美術軍備競賽都是值得審視的關鍵點。

對于美術表現的執著能否支撐起一款派對網游健康長線的發展循環?如果只是短線或者不追求DAU是否有必要急著加入內購回血?《猛獸派對》在商業策略的選擇上有些進退失據。

人人都要降本增效

對于游戲品質的追求沒有任何問題,現實在于,有多少新品的玩法能夠作為足夠的長板滿足用戶的實際需求或者達到團隊的目標。

創新仍然是產業發展第一推動力,但創新不足以支撐好結果的探索階段,中小團隊同樣需要保持降本增效的戰略。

創意和想法固然是開發團隊的核心競爭力,但現在對于新興技術和先進工具的運用也成為策劃腦中設想到實際產品落地的決定性力量,另一方面,團隊的技術能力也直接影響了團隊成本控制能力,利用技術和工具已經成為不少團隊的必修課。

游戲的主觀表達和藝術追求因團隊而異,與其因為生存問題和投入產出在商業策略上遲疑,在生產階段依靠技術和工具掌握來提升效率,以此應對量大管飽的用戶需求,是更直接有效的提升方式。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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猛獸派對,南轅北轍

目的與行動相悖。

文|游戲觀察

三年時間,派對游戲發展到白熱化階段,從《動物派對》更名為《猛獸派對》上線,口碑經歷了冰火兩重天。在線人數沒有突破三年前的高度,國區評價也褒貶不一。

對于小團隊而言,輿論的沖擊更致命。

這也并非是制作團隊懈怠,開發者日志中不乏不計成本美術優化和視覺細節的投入,只是行動與目的相悖,我們稱之為南轅北轍。

這件事值得一提不在于指責所思科技可能存在的一系列錯誤,而是敲響一次警鐘。無論PC還是手游,當下國內游戲市場需要的不只是埋頭苦干,戰略方向和商業策略相輔相成。

混合變現、橘生淮南

《猛獸派對》上線選擇了“拷貝+內購”的雙重付費,98元的基礎定價好比新手村玩家直接開局挑戰地獄難度。

雙重付費的策略并非沒有,在歐美市場,大量高售價的買斷游戲也確實隨著時代變化加入了內購選項。EA、育碧、暴雪、T2,動作、體育、FPS等等,諸多企業和游戲類型都選擇了這個模式。

這種商業的策略的實現建立在兩個基礎上,本身有企業品牌和系列IP口碑作為支撐,擁有固定的玩家受眾支持;游戲本身涵蓋足夠的單機內容量(幾十上百小時),配合可能存在的聯機模式輔助。收入架構上,雖然內購比重不斷攀升,目前仍然以拷貝費為主。

可惜的是,《猛獸派對》都沒有。

引用新周刊報道中SteamScout數據,在《猛獸派對》Steam評論區中有10780條中文評論,其中58%是差評。而6591條英文評論中,87%為好評。

事實上,雙重付費在國內服務于另外兩個主要目的,其一是前期篩選付費意愿更高的用戶以便開發者定向調研,后轉大規模免費開放吸量;其二是沖榜造聲勢,用更低的價格和買斷游戲比銷量排名,例如比較典型的沖Steam暢銷以及1元售價上iOS付費榜,吸引媒體報道和玩家關注。

該思路下拷貝定價并非主要收入來源,基本都是較低擋位,98元的價格顯然超出了許多國內玩家的心理接受度,遭受輿論的沖擊也在情理之中。

南轅北轍

《戰國策·魏策四》:今者臣來,見人于大行   ,方北面而持其駕,告臣曰:“我欲之楚。”臣曰:“君之楚,將奚為北面?”曰:“吾馬良。”臣曰:“馬雖良,此非楚之路也。”曰:“吾用多。”臣曰:“用雖多,此非楚之路也。”曰:“吾御者善。”此數者愈善,而離楚愈遠耳。

覺得只要自己游戲玩法和品質打磨足夠就能夠達到目標,這種理想化的思考可能放在當下困難重重,必須結合游戲品類和市場狀況做出判斷。

開發者日志中我們確實能夠看到所思科技在角色細節打磨和玩法碰撞表現花費了大量精力,但派對游戲本質上是社交大于游戲,將玩家根深蒂固的社交需求由線下轉為線上。

游戲的核心賣點在于社交互動中調動玩家的情緒,但情緒的起伏和新鮮感是存在閾值的。

這也導致目前派對游戲的玩法迭代形態有些反邏輯,追求更新頻率的量大管飽處于最高優先級,玩法獨創性重要性反而降低。

更直白的說,由于沒有數值、養成這些粘性環節,派對游戲的核心玩法學習借鑒更容易,以量取勝靠PGC+UGC抓用戶的模式因而大行其道。

派對游戲爭奪用戶的背后,比拼的并不只是游戲本身,PGC和UGC的生態架構,游戲內和游戲外社交內容的打通乃至更多社交形式的互動,包括玩家UGC方向投入更多的資源(資金、教程、技術優化創作工具)這些環節都會成為角力的一部分。

其它游戲賽道同樣如此,游戲價值論此前提到,無論是需求用戶在線時長和活躍度還是輕量化副游的定位,絕大多數游戲都需要提供內容量來維持游戲熱度,區別在于內容的定義既包括劇情相關也包括玩法資源,既有游戲更新的直觀表現,也有用戶UGC和場外二創的不同方向。

隨著越來越多廠商加入其中,大眾化的玩法某種程度上已經成了消耗品,成為“內容”的一員。

對于中小團隊,要么徹底投入買斷的懷抱,一錘子買賣也不要花費過多的精力在內容迭代維護上。要么明確長線服務型網游的定位,滿足玩家對于量大管飽的需求。

伽馬數據此前發布的《2022-2023中國游戲企業研發競爭力報告》產品不能上線導致團隊空耗了大量成本,研發資金消耗于惡性競爭、游戲人才缺乏試錯和成長的機會、過分沉溺于美術軍備競賽都是值得審視的關鍵點。

對于美術表現的執著能否支撐起一款派對網游健康長線的發展循環?如果只是短線或者不追求DAU是否有必要急著加入內購回血?《猛獸派對》在商業策略的選擇上有些進退失據。

人人都要降本增效

對于游戲品質的追求沒有任何問題,現實在于,有多少新品的玩法能夠作為足夠的長板滿足用戶的實際需求或者達到團隊的目標。

創新仍然是產業發展第一推動力,但創新不足以支撐好結果的探索階段,中小團隊同樣需要保持降本增效的戰略。

創意和想法固然是開發團隊的核心競爭力,但現在對于新興技術和先進工具的運用也成為策劃腦中設想到實際產品落地的決定性力量,另一方面,團隊的技術能力也直接影響了團隊成本控制能力,利用技術和工具已經成為不少團隊的必修課。

游戲的主觀表達和藝術追求因團隊而異,與其因為生存問題和投入產出在商業策略上遲疑,在生產階段依靠技術和工具掌握來提升效率,以此應對量大管飽的用戶需求,是更直接有效的提升方式。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
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