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米哈游“調侃”職場文化,多少人笑著笑著就哭了?

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米哈游“調侃”職場文化,多少人笑著笑著就哭了?

嚴重懷疑米哈游在做現實主義題材游戲。

文|DataEye研究院

近期,米哈游《崩壞:星穹鐵道》1.4版本的更新,加入了較多職場元素。

新增的敵人名字,是資深員工、基層員工。

資深員工簡介提到:工資尚可,足夠租下一室一廳單間;

而基層員工,工資不高,只能住合租房。

資深員工的技能,有企業文化沖擊、處分、降本增效、培訓中、720度考核、團建、提升業績......

游戲映照現實,且如此赤裸!

這意味著什么?對于游戲內容、廣告行業,有哪些啟示。

今天,DataEye研究院聊聊《崩鐵》“職場元素”。以小見大,一個游戲廣告創意的新現象,也呈現出來。

一、《崩鐵》新版本影射現代職場

過往,一款游戲內的內容往往是構建一個虛擬世界。角色、劇情、文案都圍繞著那個虛擬的故事、構筑的世界服務。極少有現代社會的元素。游戲行業所謂沉浸感、代入感——目的是“讓玩家沉浸于虛擬世界中”。

而米哈游從《崩壞3》到《崩鐵》,當然主要也是如此。不過,《崩鐵》越來越多時代元素,試圖讓玩家在沉浸中,體會到現實元素、社會元素、時下熱梗的內容,期望形成共情、共鳴、趣味性。

其中,當代職場,又是最突出的點。

比如,資深員工,釋放技能可以奪取基層員工的績效點...(有玩家表示,笑著笑著就哭了)

劇情中,緊張的員工告訴資深員工:如果違反某項規定,要扣60%年終獎...

資深員工·小組長聞言大驚失色,命令撤退,才讓主角團避免了又一場沖突.

過去,一款游戲特別是一款內容向游戲,往往不大會引入現實職場元素。

但《崩鐵》卻讓不少玩家看到了現實中職場的影子——基層員工不就是我自己嗎,多少人面臨資深員工的技能組合拳暴擊:企業文化沖擊、處分、降本增效、培訓中、720度考核、團建。

每個詞語都能讓玩家會心一笑,又心頭一酸。誰還不是個可憐巴巴的打工人了?

——米哈游,試圖以職場切入,打破次元壁。

二、受眾分析:米哈游試圖以職場撬動青年群體

(一)需求側:沉浸感,不僅是“沉浸虛擬”,還“鏈接當下”

為什么職場這一因素,尤為突出?

在玩家需求側,或是因為需求與用戶分布。

巨量算數數據顯示,而關鍵詞“星穹鐵道”人群畫像,主要來自廣東(11.97%)、江蘇(8.36%)、浙江(7.09%)、山東(6.28%)、河南(6.27%),主要是一些經濟強省、人口大省,且全國分布很廣。

如何撬動全國玩家呢,找到最大公約數?米哈游的解法,是角色、劇情、文案加入打工人普遍共鳴的職場元素。劇情、文案開頭舉過案例了,此處主要聊典型角色。

比如,「青雀」這一老角色,職位是太卜司的卜者,兼書庫管理員。職位不高喜歡“摸魚”,特別喜歡打牌(類似麻將,眾所周知麻將是低線城市最普及的娛樂方式之一)。以下是官方介紹:

太卜司的普通卜者,在“忙里偷閑”這件事上絕不偷閑。

順應父母的期望考入太卜司,卻發現本以為清閑的鐵飯碗是高強度的職場苦海。

經過數年歷練,青雀終于磨礪了一身本領無論部門流轉,她仍舊是最低職級的卜者。

沒事翻翻書,玩玩古代牌戲…人生如此,夫復何求?

“普通卜者”對應著玩家可能是“普通員工”;

“順應父母的期望考入太卜司”對應著玩家可能是“順應父母的期望考編/入國企”的情況;

“數年部門流轉,卻仍是最低職級的卜者”也對應著不少職場失意的小鎮青年。

是不是對于一些中低線城市青年,很有代入感?此處的代入感,不僅僅是帶入《崩鐵》這一游戲、「青雀」這一角色,更是帶入一些玩家自身的身份、處境、遭遇——從角色身上,看到自己。

和職場不得意的「青雀」形成鮮明對比的,是最新1.4版本更新的新角色「托帕」。以下是官方介紹:

星際和平公司旗下「戰略投資部」高級干部托帕,領導特殊債務糾察小組。

年紀輕輕便已成為「石心十人」之一,基石為「催討黃玉」。

搭檔次元撲滿「賬賬」則能敏銳感知「財富」所在,即便是安保、催債、精算等工作也不在話下。如今他們正一同巡行銀河,追究各類影響公司業務開展的債務糾紛。

「托帕」的臺詞:錢是手段,不是目的,工作才使人快樂……這可是最基本的道理。

是不是對于一些職場精英、一二線城市青年才俊,很有代入感?同樣此處的代入感,直指玩家自身的身份、處境、遭遇。

「青雀」和「托帕」,剛好構成兩大典型:一個是平平無奇的普通員工,另一個是業績突出的職場精英。兩個角色恰好就反映出職場的兩類人群。

(二)供給側:米哈游大量員工來自大廠,親歷職場文化

為什么職場這一因素,尤為突出?

在內容供給側,或是因為米哈游文案策劃的經歷。

根據官網數據,2023年初,米哈游目前共有員工4000余人。這比2020年整整翻了近兩倍有余。

米哈游員工,特別是游戲文案、策劃類崗位來自哪呢?幾年來新入職的有哪些員工?

今年4月,游鯊游戲圈通過招聘網站公開信息,統計了215位米哈游在職游戲策劃的背景,包含169名社招策劃,和46名校招策劃。這215位策劃背景中的169名社招策劃里,前公司是網易、騰訊的有57人(有這兩家工作經歷的共67人),另外112名策劃來自國內40余家游戲廠商,包括字節、完美、莉莉絲、巨人等。

正是這些親歷游戲大廠職場文化的米哈游文案、策劃,從自身經歷出發產出了這些貼近當代職場、時事的游戲內容——他們是懂職場的。

而懂職場,等于懂“職場人”,也就懂了玩家身份、處境、遭遇、情緒、梗。

從這個角度引發共鳴、共情,也就更加自然而然、順理成章。

綜上,從用戶需求側,到內容供給側,職場這一因素在崩壞IP系列中愈發明顯,是有根深蒂固原因的。

此前的《崩壞3》也有大量現實元素,特別愛玩梗老板。

不只是職場,類似的還有一些社會實事熱點,也成了《崩鐵》內容的靈感。

比如《崩鐵》自我玩梗不蹭“元宇宙”熱度,還是樸實一點。

三、游戲與時俱進:時代情緒的內容表達

游戲內容、游戲廣告,影射當代職場。

從玩家的視角,看似是槽點、笑點、憤怒點,但實際上反映的不就是玩家自己的境遇、狀態嗎?游戲對玩家來說,是在講述自己而非角色的故事,是在反映真實而非虛擬的境遇。代入感、共鳴感拉滿。

巨量算數顯示,2022年來,抖音上“職場”關鍵詞的綜合指數,近來有飆升爆發趨勢——職場,逐漸成為一代人的共同話題;吐槽職場,逐漸成為一代人的共同情緒。

從米哈游的視角,這種內涵現實的內容,大膽、前衛、有一定突破性。米哈游不再滿足于構建虛擬世界的內容方向,而是加入了更多時代性、現實性——游戲正與時俱進、虛擬正映射當下。在游戲內敢這么嘗試,恐怕也沒幾個廠商了。

從行業的視角,游戲映射現實,意味著游戲作為內容產品,逐漸擔負起一部分媒體的功能——只有媒體才會如此具有現實性,甚至一點反諷、批判性。但這伴隨著一定風險。畢竟,在國內做媒體,你懂......

不論如何,歸根結底是當代年輕人,對職場滿意度不高。

游戲也好、表情包、微博/段子、短視頻也罷,不過是一代人情緒態度、精神世界的外在表達與宣泄。

工作微苦,游戲不過是在精神世界一方凈土,苦中作樂。

那些沒在現實世界稱心如愿的,愿你在精神世界意滿志得!

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

米哈游

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米哈游“調侃”職場文化,多少人笑著笑著就哭了?

嚴重懷疑米哈游在做現實主義題材游戲。

文|DataEye研究院

近期,米哈游《崩壞:星穹鐵道》1.4版本的更新,加入了較多職場元素。

新增的敵人名字,是資深員工、基層員工。

資深員工簡介提到:工資尚可,足夠租下一室一廳單間;

而基層員工,工資不高,只能住合租房。

資深員工的技能,有企業文化沖擊、處分、降本增效、培訓中、720度考核、團建、提升業績......

游戲映照現實,且如此赤裸!

這意味著什么?對于游戲內容、廣告行業,有哪些啟示。

今天,DataEye研究院聊聊《崩鐵》“職場元素”。以小見大,一個游戲廣告創意的新現象,也呈現出來。

一、《崩鐵》新版本影射現代職場

過往,一款游戲內的內容往往是構建一個虛擬世界。角色、劇情、文案都圍繞著那個虛擬的故事、構筑的世界服務。極少有現代社會的元素。游戲行業所謂沉浸感、代入感——目的是“讓玩家沉浸于虛擬世界中”。

而米哈游從《崩壞3》到《崩鐵》,當然主要也是如此。不過,《崩鐵》越來越多時代元素,試圖讓玩家在沉浸中,體會到現實元素、社會元素、時下熱梗的內容,期望形成共情、共鳴、趣味性。

其中,當代職場,又是最突出的點。

比如,資深員工,釋放技能可以奪取基層員工的績效點...(有玩家表示,笑著笑著就哭了)

劇情中,緊張的員工告訴資深員工:如果違反某項規定,要扣60%年終獎...

資深員工·小組長聞言大驚失色,命令撤退,才讓主角團避免了又一場沖突.

過去,一款游戲特別是一款內容向游戲,往往不大會引入現實職場元素。

但《崩鐵》卻讓不少玩家看到了現實中職場的影子——基層員工不就是我自己嗎,多少人面臨資深員工的技能組合拳暴擊:企業文化沖擊、處分、降本增效、培訓中、720度考核、團建。

每個詞語都能讓玩家會心一笑,又心頭一酸。誰還不是個可憐巴巴的打工人了?

——米哈游,試圖以職場切入,打破次元壁。

二、受眾分析:米哈游試圖以職場撬動青年群體

(一)需求側:沉浸感,不僅是“沉浸虛擬”,還“鏈接當下”

為什么職場這一因素,尤為突出?

在玩家需求側,或是因為需求與用戶分布。

巨量算數數據顯示,而關鍵詞“星穹鐵道”人群畫像,主要來自廣東(11.97%)、江蘇(8.36%)、浙江(7.09%)、山東(6.28%)、河南(6.27%),主要是一些經濟強省、人口大省,且全國分布很廣。

如何撬動全國玩家呢,找到最大公約數?米哈游的解法,是角色、劇情、文案加入打工人普遍共鳴的職場元素。劇情、文案開頭舉過案例了,此處主要聊典型角色。

比如,「青雀」這一老角色,職位是太卜司的卜者,兼書庫管理員。職位不高喜歡“摸魚”,特別喜歡打牌(類似麻將,眾所周知麻將是低線城市最普及的娛樂方式之一)。以下是官方介紹:

太卜司的普通卜者,在“忙里偷閑”這件事上絕不偷閑。

順應父母的期望考入太卜司,卻發現本以為清閑的鐵飯碗是高強度的職場苦海。

經過數年歷練,青雀終于磨礪了一身本領無論部門流轉,她仍舊是最低職級的卜者。

沒事翻翻書,玩玩古代牌戲…人生如此,夫復何求?

“普通卜者”對應著玩家可能是“普通員工”;

“順應父母的期望考入太卜司”對應著玩家可能是“順應父母的期望考編/入國企”的情況;

“數年部門流轉,卻仍是最低職級的卜者”也對應著不少職場失意的小鎮青年。

是不是對于一些中低線城市青年,很有代入感?此處的代入感,不僅僅是帶入《崩鐵》這一游戲、「青雀」這一角色,更是帶入一些玩家自身的身份、處境、遭遇——從角色身上,看到自己。

和職場不得意的「青雀」形成鮮明對比的,是最新1.4版本更新的新角色「托帕」。以下是官方介紹:

星際和平公司旗下「戰略投資部」高級干部托帕,領導特殊債務糾察小組。

年紀輕輕便已成為「石心十人」之一,基石為「催討黃玉」。

搭檔次元撲滿「賬賬」則能敏銳感知「財富」所在,即便是安保、催債、精算等工作也不在話下。如今他們正一同巡行銀河,追究各類影響公司業務開展的債務糾紛。

「托帕」的臺詞:錢是手段,不是目的,工作才使人快樂……這可是最基本的道理。

是不是對于一些職場精英、一二線城市青年才俊,很有代入感?同樣此處的代入感,直指玩家自身的身份、處境、遭遇。

「青雀」和「托帕」,剛好構成兩大典型:一個是平平無奇的普通員工,另一個是業績突出的職場精英。兩個角色恰好就反映出職場的兩類人群。

(二)供給側:米哈游大量員工來自大廠,親歷職場文化

為什么職場這一因素,尤為突出?

在內容供給側,或是因為米哈游文案策劃的經歷。

根據官網數據,2023年初,米哈游目前共有員工4000余人。這比2020年整整翻了近兩倍有余。

米哈游員工,特別是游戲文案、策劃類崗位來自哪呢?幾年來新入職的有哪些員工?

今年4月,游鯊游戲圈通過招聘網站公開信息,統計了215位米哈游在職游戲策劃的背景,包含169名社招策劃,和46名校招策劃。這215位策劃背景中的169名社招策劃里,前公司是網易、騰訊的有57人(有這兩家工作經歷的共67人),另外112名策劃來自國內40余家游戲廠商,包括字節、完美、莉莉絲、巨人等。

正是這些親歷游戲大廠職場文化的米哈游文案、策劃,從自身經歷出發產出了這些貼近當代職場、時事的游戲內容——他們是懂職場的。

而懂職場,等于懂“職場人”,也就懂了玩家身份、處境、遭遇、情緒、梗。

從這個角度引發共鳴、共情,也就更加自然而然、順理成章。

綜上,從用戶需求側,到內容供給側,職場這一因素在崩壞IP系列中愈發明顯,是有根深蒂固原因的。

此前的《崩壞3》也有大量現實元素,特別愛玩梗老板。

不只是職場,類似的還有一些社會實事熱點,也成了《崩鐵》內容的靈感。

比如《崩鐵》自我玩梗不蹭“元宇宙”熱度,還是樸實一點。

三、游戲與時俱進:時代情緒的內容表達

游戲內容、游戲廣告,影射當代職場。

從玩家的視角,看似是槽點、笑點、憤怒點,但實際上反映的不就是玩家自己的境遇、狀態嗎?游戲對玩家來說,是在講述自己而非角色的故事,是在反映真實而非虛擬的境遇。代入感、共鳴感拉滿。

巨量算數顯示,2022年來,抖音上“職場”關鍵詞的綜合指數,近來有飆升爆發趨勢——職場,逐漸成為一代人的共同話題;吐槽職場,逐漸成為一代人的共同情緒。

從米哈游的視角,這種內涵現實的內容,大膽、前衛、有一定突破性。米哈游不再滿足于構建虛擬世界的內容方向,而是加入了更多時代性、現實性——游戲正與時俱進、虛擬正映射當下。在游戲內敢這么嘗試,恐怕也沒幾個廠商了。

從行業的視角,游戲映射現實,意味著游戲作為內容產品,逐漸擔負起一部分媒體的功能——只有媒體才會如此具有現實性,甚至一點反諷、批判性。但這伴隨著一定風險。畢竟,在國內做媒體,你懂......

不論如何,歸根結底是當代年輕人,對職場滿意度不高。

游戲也好、表情包、微博/段子、短視頻也罷,不過是一代人情緒態度、精神世界的外在表達與宣泄。

工作微苦,游戲不過是在精神世界一方凈土,苦中作樂。

那些沒在現實世界稱心如愿的,愿你在精神世界意滿志得!

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