文|手游矩陣
過去幾周,多家的公司都裁掉了不同數量的員工,Ascendant Studios、Beamdog、水晶動力(Crystal Dynamics)、Roblox、暴雪、Epic Games、Team17、頑皮狗、Twitch和Keywords都解雇了一批員工,從10名爐石傳說開發人員到800多名Epic員工不等。
裁員的原因各不相同。例如,Embracer的重組的導致了像Volition這樣的工作室關閉。而Keywords的裁員則是因為BioWare決定終止與公司的一份外包服務合同。但是,裁員事件頻繁出現在頭條新聞中,可以發現行業存在更廣泛的問題。
那么,為何廠商紛紛裁員?圍繞這一問題,海外多名分析師、投資者、獵頭的一致看法是當前的經濟形勢不好。
這些因素表明了當前的經濟形勢:高利率、通貨膨脹、增長放緩、生產成本上升和競爭加劇。不僅僅挑戰著游戲行業,也影響到了其他行業,微軟、Meta和亞馬遜等科技巨頭也有大規模裁員。
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在游戲行業中,“效率”的重要性在過去18個月里顯著上升。公司節省成本和精簡組織的緊迫感明顯增強。
而面臨壓力的CEO自然就會砍掉最大的成本塊——員工。這也是我們在近期看到的情況。
許多游戲公司CEO都持有這樣的想法:“如果我們不裁員,競爭對手就會這么做,然后利用效率淘汰我們。”與此同時,CEO們總認為公司有15-20%的冗余人員。
我們可以追溯當前這波裁員潮的起源,特別是馬斯克在2022年11月裁掉Twitter 50%的員工。
馬斯克解雇Twitter一半員工的舉動無疑給其他公司帶來了示范。促使其他行業領導人也開始重新審視公司規模,考慮進行合理優化裁員。
因為在對廉價和現成資金的推動下,我們目前正處于一個經濟周期的后期,同時面臨增長放緩,生活必需品價格上漲等影響,被裁員是十分痛苦的。
“在管理人員和非管理人員的薪酬之間存在"明顯的差距",這使大規模裁員更加難以接受,特別是在上市公司。”一位分析師提到。
隨然裁員可能有助于公司短期減少成本,并暫時改善了資產負債表的狀況,但管理層的薪酬沒有相應調整,就會存在公平性問題。
一個健康的薪酬體系,需要合理反映員工的貢獻和公司的經營狀況。高管薪酬應該與公司業績掛鉤。如果公司業績不佳,高管薪酬應該相應地調整。
疫情對當前的裁員潮也產生了一定影響。
游戲行業在“宅經濟”期間出現了劇烈的擴張,但這種增長難以持續。隨著資金開始枯竭,許多游戲公司被迫重新評估資金鏈,裁員成為降低成本的直接手段。
這兩三年行業也有很多賺“快錢”的想法,常常以公司的可持續盈利能力為代價。許多廠商倉促進行收購,缺乏必要的調查,也沒有合理的財務規劃。結果卻傷害了他們本意想要支持的行業。
流媒體平臺過去更注重吸引用戶增長。但現在各大流媒體平臺的價格水漲船高,來為行業回一點血。游戲行業也正在經歷類似的痛苦調整期。在盲目增長后,許多公司開始處理此前無序擴張的“爛攤子”。
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可以看出,當前游戲行業的裁員潮可能更應該被視為正常的行業調整,而不是某種深層次的系統性問題。
各個行業在發展過程中都會經歷擴張和收縮期。現在的裁員潮,很可能是后疫情時代的正常調整。疫情期間游戲業增長迅速,許多游戲工作室進行了過度擴張和投資。現在他們需要重新計算整業務規模和投入。
考慮到目前大型游戲的預算規模,某個項目被取消就可能讓數百人下崗,進而對行業產生比過去更大的影響。
“就在兩三年前,游戲行業普遍面臨人才短缺的問題,關鍵崗位空缺率高,企業間爭奪人才激烈……這也是2019-2022年初許多大公司收購的重要考量因素之一。”
同時,過去幾年游戲公司估值過高,在疫情期間更是達到峰值,加上低利率環境促成了并購熱潮。但是現在債務成本明顯上升,自微軟宣布收購動視暴雪后,游戲公司的估值出現了下滑。
游戲行業還存在產能過剩和融資過熱的問題。許多廠商雇傭了大量難以盈利的團隊。他們依靠貸款和風投短期做了太多的游戲。然而,他們對區塊鏈和元宇宙項目的投資過多,提高了員工工資,卻沒有推出新游戲。
另一方面,玩家購買游戲數量的減少也會影響公司的運營策略。目前玩家傾向在自己喜歡的游戲系列中投入更多時間。《博德之門3》和《塞爾達:王國之淚》通關時間在50小時以上。買斷制游戲如此,就更別說一些服務制游戲了。
隨著疫情結束,人們的消費重心轉向旅游等外部活動,購買游戲主機的預算減少。同時新游戲趨向次世代平臺獨占,玩家需承擔更高成本。比如索尼最新的獨占游戲不再登陸PS4,如果你想玩,就不得不多花錢購買一臺PS5。
高級分析師卡羅爾·塞韋林(KarolSeverin)表示,游戲行業增長已觸頂,未來營收增長主要依靠人口和網絡改善。隨著云游戲訂閱興起,玩家購買游戲意愿下降,單游戲價值被稀釋,行業將面臨如音樂和視頻行業的壓力,這將導致游戲需求和開發商發行商數量減少。
最后,發行游戲數量的增長明顯快于全球游戲收入。Steam有望在2023年登陸超過1.35萬款游戲,而去年為1.25萬款。非游戲公司如Netflix、亞馬遜、蘋果等也在競相進入游戲市場,這使得游戲業面臨更大競爭壓力。
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關于行業未來可以采取的舉措,可以利用生成式AI來協助(而不是替代)開發團隊,縮短總開發時間。UGC(用戶生成內容)也可降低成本。更多工作(美術、編程、音效制作等)將外包給其他公司,開發商可以聚焦核心優勢。
游戲公司和投資者需要就現實的業績指標達成共識。在決策前,應評估游戲評分、預購量、缺陷等實際指標,而非僅看玩家反響。游戲公司需要管理好對業績的預期,投資者也需審慎看待創業公司的承諾。這是游戲業回歸理性增長的必要步驟。
沒有任何靈丹妙藥可以解決裁員問題,因為這些裁員背后的許多因素都在行業控制之外:通貨膨脹、高利率等。
盡管存在悲觀預測,但游戲市場今年約有1870億美元市場。“如果游戲公司正在考慮新項目,那么仔細規劃盈利路線(而非如何促進用戶量增長)將會變得越來越重要。此外,我們預計在未來,那些專注于滿足細分市場玩家需求,而非爭搶主流受眾的游戲將會取得更大成功。”
受裁員影響的游戲從業者有自身積累,仍然非常受歡迎,能夠在其他公司找到工作。同時新工作室在成長,但為了避免過度擴張,確保他們不會開支過度,一些工作室只招關鍵人才,這點也是需要考慮的。
結語
盡管面臨挑戰,但Z世代消費者的崛起和以及Meta、蘋果等大型科技公司對游戲技術的廣泛采用,仍給行業帶來機遇。如果這一輪裁員讓行業變得更加高效和富有創意的話,那么當經濟環境好轉時,游戲業務必將再次成為增長先鋒。在新數字經濟中,游戲從業者的技能和價值將繼續被需要。