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VR怎么不火了?

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VR怎么不火了?

火之所以沒有燒起來,根源是硬件不爭氣。

圖片來源:界面新聞 匡達

文|市值觀察 泰羅

編輯|小市妹

2015年,資本市場曾刮起一場VR妖風,暴風在上市后的40個交易日打出了37個漲停,股價從7.14元一路飆到了327元。

遺憾的是,那一次的VR熱潮僅僅持續了不到一年,隨后一夜入冬。

那一把火之所以沒有燒起來,根源是硬件不爭氣。

當時市場推出的VR盒子根本無法提供真正的VR沉浸體驗,與邏輯上的VR產品相差甚遠。而擁有更好體驗的VR頭顯卻又不得不依賴主機,不僅大大增加了成本,更失去了自由度。

2021年,VR產業再次升溫,據VR陀螺報道,全球AR/VR行業2021年融資額達到556億元左右,創下近幾年新高。

根據IDC的數據,2021年,全球AR/VR頭顯出貨量達1123萬臺,同比大增92.1%,其中VR頭顯出貨量達1095萬臺,年出貨量正式突破1000萬臺的奇點。

盡管廠商們都在不遺余力的追求多元化與差異化,拓展新的應用場景,但必須承認的一點是,游戲依然是目前VR生態最重要的組成部分。

根據Omdia數據,2021年,VR游戲收入占VR內容總收入比重超過80%。截止到2022年8月,Oculus Quest上游戲類VR內容占比為 68.4%;Pico的VR內容生態有213款產品,其中游戲有162款,占比超過七成。

VR生態的建立具備很強的飛輪效應,即存在“優質內容吸引消費者—硬件銷量增加—用戶增加-開發者獲益—更多開發者加入—優質內容增加—硬件銷量增加”的正向循環。

Meta憑借豐富的游戲內容率先轉起了飛輪,根據公司財報,2020Q4-2022Q2,其銷售VR頭顯及相應內容軟件所產生的收入累計達41.4億美元。相比之下,Pico2021年50萬臺的出貨量大致只有十幾億元的營收。作為追趕者,Pico要想挑戰Meta,必須迅速豐富泛娛樂領域的內容,以此加速整個商業生態的迭代進程。

除了Pico,索尼、谷歌、微軟、HTC等企業在VR領域也不斷推陳出新,希望趕上下一代計算機終端平臺的早班車。唯獨蘋果,千呼萬喚未出來。

早在2015年,蘋果就開始組建AR/VR相關團隊,項目代號T288,主攻代號N301的VR頭顯和代號N421的AR產品。

這么多年過去了,哪怕是一些小廠也推出出了自己的VR設備,要說蘋果連一款基本產品都造不出來顯然沒人信,其真正的想法是“不鳴而已,一鳴驚人”,一出手就能掀翻市場。

今年6月,蘋果終于發布了首款頭顯Vision Pro。搭載Micro OLED雙眼8K(單眼4K)顯示屏,配備M2芯片以及一塊全新的R1自研芯片,這是迄今為止頭戴設備中最精細、最好的屏幕和最強的芯片。此外,Vision Pro還配備了5個傳感器、12顆攝像頭、6個麥克風,實現眼球、表情、手勢、姿態等全方位追蹤,帶來全新的交互體驗。

單純從性能和配置上看,蘋果這款產品還是很有競爭力的,但這并不意味著能快速轉換成商業價值。

Vision Pro定價3499美元(約合人民幣24850元)一臺,已經嚇退了不少人,況且現有應用生態根本撐不起如此高的價值。

IDC的數據顯示,2022年,全球AR/VR頭顯出貨量為880萬臺,同比下降20.9%。經濟不景氣對消費電子市場的沖擊是一個影響因素,但對于一項正處在成長早期的新技術,這顯然不是全部理由,根源還是自己不爭氣。

XR由硬件和軟件兩部分組成,過去幾年,硬件技術取得了長足的進步。比如,交互方式已經從3Dof轉向了6Dof,用戶的沉浸感得到極大增強;再比如,在同樣的能耗條件下,目前VR產品普遍搭載的高通驍龍XR2處理器的綜合性能已經達到2016年驍龍820的4.5倍,Quest 3搭載的高通最新一代的驍龍XR2 Gen 2芯片在這一基礎上再實現GPU性能2倍提升。

制約行業向前跨越的最大障礙是軟件生態。

目前XR的優秀內容基本都集中在游戲領域,比如《半條命艾利克斯》《生化危機 4VR 版》等。Omdia的數據顯示,2022年,全球VR內容市場收入預計為31億美元,其中VR游戲營收占比大約是89%。

極度單一的應用場景直接限制了行業發展,XR需要快速在游戲領域以外的其他內容場景擴張,包括但不限于健身、短視頻及直播、影視、社交等等。

蘋果的MR產品在軟件方面擁有自己的應用商店和操作系統(xrOS),同時又可與其他蘋果的其他生態設備無縫銜接切換,強大的蘋果生態基本盤將成為MR產品高效低成本的引流和賦能渠道,這是其他任何友商無法企及的。

早在今年3月,歐洲專利局公布了一項蘋果“用于擴展現實(XR)系統的多設備Continuity”的專利。根據專利的描述,當MR頭顯佩戴者在iPhone屏幕上查看電子郵件時,郵件應用界面的虛擬副本將被投射在iPhone顯示屏上。用戶借助手勢或眼球的交互控制,將電子郵件傳輸到懸掛在其虛擬環境中的更大顯示屏上,并通過頭顯攝像頭檢測其手指運動來繼續操作電子郵件

類似的連接還有將xrOS系統與MacOS集成,這樣MR頭顯就可在虛擬現實中充當Mac顯示器,直接擴展使用場景。

除此之外,蘋果這些年也在通過不斷的對外兼并收購拓展自身軟件內容的豐度。

據不完全統計,2015年以來,蘋果先后收購了一系列從事AR應用程序制作工具、面部動畫和動作捕捉、游戲引擎、視覺研發、VR體育直播和VR視頻會議等相關業務的初創企業。蘋果自己也還有一個代號為“Z50”的內容團隊,幾十人在加利佛尼亞州卡爾弗城的一座建筑內獨立辦公,他們每天的任務就是根據過去在Apple TV+中的經驗為MR打造內容。

蘋果在此時推出產品還有一個看點,就是可以借助AI快速完成場景基建。

眾所周知,XR行業中需要構建巨量3D虛擬場景,而人工進行3D模型開發的效率極低,這也在很大程度上阻礙了行業的迭代。大模型的高速進化解決了這一問題,AIGC可使用AI方式生成3D場景,為XR行業所需的海量虛擬空間環境、虛擬人物等,效率驚人。

就以目前XR最核心的游戲場景來說,騰訊在前不久的游戲開發者大會上展示了使用AI從零開始搭建一座25萬平方公里3D虛擬城市的過程,這些過去需要多名美術師,以年為單位才能完成的工作,如今利用AI只需幾周的時間就能搞定。

綜合所有來看,蘋果的入局勢必會加大整個AR行業的進程。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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  • 蘋果市值一度蒸發2550億美元

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火之所以沒有燒起來,根源是硬件不爭氣。

圖片來源:界面新聞 匡達

文|市值觀察 泰羅

編輯|小市妹

2015年,資本市場曾刮起一場VR妖風,暴風在上市后的40個交易日打出了37個漲停,股價從7.14元一路飆到了327元。

遺憾的是,那一次的VR熱潮僅僅持續了不到一年,隨后一夜入冬。

那一把火之所以沒有燒起來,根源是硬件不爭氣。

當時市場推出的VR盒子根本無法提供真正的VR沉浸體驗,與邏輯上的VR產品相差甚遠。而擁有更好體驗的VR頭顯卻又不得不依賴主機,不僅大大增加了成本,更失去了自由度。

2021年,VR產業再次升溫,據VR陀螺報道,全球AR/VR行業2021年融資額達到556億元左右,創下近幾年新高。

根據IDC的數據,2021年,全球AR/VR頭顯出貨量達1123萬臺,同比大增92.1%,其中VR頭顯出貨量達1095萬臺,年出貨量正式突破1000萬臺的奇點。

盡管廠商們都在不遺余力的追求多元化與差異化,拓展新的應用場景,但必須承認的一點是,游戲依然是目前VR生態最重要的組成部分。

根據Omdia數據,2021年,VR游戲收入占VR內容總收入比重超過80%。截止到2022年8月,Oculus Quest上游戲類VR內容占比為 68.4%;Pico的VR內容生態有213款產品,其中游戲有162款,占比超過七成。

VR生態的建立具備很強的飛輪效應,即存在“優質內容吸引消費者—硬件銷量增加—用戶增加-開發者獲益—更多開發者加入—優質內容增加—硬件銷量增加”的正向循環。

Meta憑借豐富的游戲內容率先轉起了飛輪,根據公司財報,2020Q4-2022Q2,其銷售VR頭顯及相應內容軟件所產生的收入累計達41.4億美元。相比之下,Pico2021年50萬臺的出貨量大致只有十幾億元的營收。作為追趕者,Pico要想挑戰Meta,必須迅速豐富泛娛樂領域的內容,以此加速整個商業生態的迭代進程。

除了Pico,索尼、谷歌、微軟、HTC等企業在VR領域也不斷推陳出新,希望趕上下一代計算機終端平臺的早班車。唯獨蘋果,千呼萬喚未出來。

早在2015年,蘋果就開始組建AR/VR相關團隊,項目代號T288,主攻代號N301的VR頭顯和代號N421的AR產品。

這么多年過去了,哪怕是一些小廠也推出出了自己的VR設備,要說蘋果連一款基本產品都造不出來顯然沒人信,其真正的想法是“不鳴而已,一鳴驚人”,一出手就能掀翻市場。

今年6月,蘋果終于發布了首款頭顯Vision Pro。搭載Micro OLED雙眼8K(單眼4K)顯示屏,配備M2芯片以及一塊全新的R1自研芯片,這是迄今為止頭戴設備中最精細、最好的屏幕和最強的芯片。此外,Vision Pro還配備了5個傳感器、12顆攝像頭、6個麥克風,實現眼球、表情、手勢、姿態等全方位追蹤,帶來全新的交互體驗。

單純從性能和配置上看,蘋果這款產品還是很有競爭力的,但這并不意味著能快速轉換成商業價值。

Vision Pro定價3499美元(約合人民幣24850元)一臺,已經嚇退了不少人,況且現有應用生態根本撐不起如此高的價值。

IDC的數據顯示,2022年,全球AR/VR頭顯出貨量為880萬臺,同比下降20.9%。經濟不景氣對消費電子市場的沖擊是一個影響因素,但對于一項正處在成長早期的新技術,這顯然不是全部理由,根源還是自己不爭氣。

XR由硬件和軟件兩部分組成,過去幾年,硬件技術取得了長足的進步。比如,交互方式已經從3Dof轉向了6Dof,用戶的沉浸感得到極大增強;再比如,在同樣的能耗條件下,目前VR產品普遍搭載的高通驍龍XR2處理器的綜合性能已經達到2016年驍龍820的4.5倍,Quest 3搭載的高通最新一代的驍龍XR2 Gen 2芯片在這一基礎上再實現GPU性能2倍提升。

制約行業向前跨越的最大障礙是軟件生態。

目前XR的優秀內容基本都集中在游戲領域,比如《半條命艾利克斯》《生化危機 4VR 版》等。Omdia的數據顯示,2022年,全球VR內容市場收入預計為31億美元,其中VR游戲營收占比大約是89%。

極度單一的應用場景直接限制了行業發展,XR需要快速在游戲領域以外的其他內容場景擴張,包括但不限于健身、短視頻及直播、影視、社交等等。

蘋果的MR產品在軟件方面擁有自己的應用商店和操作系統(xrOS),同時又可與其他蘋果的其他生態設備無縫銜接切換,強大的蘋果生態基本盤將成為MR產品高效低成本的引流和賦能渠道,這是其他任何友商無法企及的。

早在今年3月,歐洲專利局公布了一項蘋果“用于擴展現實(XR)系統的多設備Continuity”的專利。根據專利的描述,當MR頭顯佩戴者在iPhone屏幕上查看電子郵件時,郵件應用界面的虛擬副本將被投射在iPhone顯示屏上。用戶借助手勢或眼球的交互控制,將電子郵件傳輸到懸掛在其虛擬環境中的更大顯示屏上,并通過頭顯攝像頭檢測其手指運動來繼續操作電子郵件

類似的連接還有將xrOS系統與MacOS集成,這樣MR頭顯就可在虛擬現實中充當Mac顯示器,直接擴展使用場景。

除此之外,蘋果這些年也在通過不斷的對外兼并收購拓展自身軟件內容的豐度。

據不完全統計,2015年以來,蘋果先后收購了一系列從事AR應用程序制作工具、面部動畫和動作捕捉、游戲引擎、視覺研發、VR體育直播和VR視頻會議等相關業務的初創企業。蘋果自己也還有一個代號為“Z50”的內容團隊,幾十人在加利佛尼亞州卡爾弗城的一座建筑內獨立辦公,他們每天的任務就是根據過去在Apple TV+中的經驗為MR打造內容。

蘋果在此時推出產品還有一個看點,就是可以借助AI快速完成場景基建。

眾所周知,XR行業中需要構建巨量3D虛擬場景,而人工進行3D模型開發的效率極低,這也在很大程度上阻礙了行業的迭代。大模型的高速進化解決了這一問題,AIGC可使用AI方式生成3D場景,為XR行業所需的海量虛擬空間環境、虛擬人物等,效率驚人。

就以目前XR最核心的游戲場景來說,騰訊在前不久的游戲開發者大會上展示了使用AI從零開始搭建一座25萬平方公里3D虛擬城市的過程,這些過去需要多名美術師,以年為單位才能完成的工作,如今利用AI只需幾周的時間就能搞定。

綜合所有來看,蘋果的入局勢必會加大整個AR行業的進程。

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