文|雷科技
2020年9月10日,微軟正式發布了旗下首款雙屏折疊手機Surface Duo,同時宣布Surface Duo將獲得三年的安卓系統和安全更新。
三年后,原定于今年發布的Surface Duo 3已經取消開發,就連Surface Duo 2也早在年初停止了生。自此,我們幾乎可以說微軟另辟蹊徑做雙屏折疊手機的策略,已經破產了。
這不只是微軟一家的問題。中興推出過Axon M,京瓷推出過Kyocera Echo,索尼也發布過一款Xperia Tablet P,它們無一例外都早已消失在了消費電子的歷史長河之中。
與它們相比,Surface Duo無疑是幸運的,得益于微軟的品牌影響力以及「微軟重返手機市場」的爆點,Surface Duo盡管是一個失敗的產品,至少還是被很多人記住了。
可同樣是為了增加手機的顯示面積,為什么雙屏折疊手機和折疊屏手機卻有著截然不同的走向?我們可能需要重新想想雙屏折疊手機是怎么來的。
更多顯示面積的好,誰都知道
多屏顯示的想法,其實在PC時代就已經成型,不少人很早就嘗試使用雙屏甚至更多的屏幕顯示器,有的可能是程序員,有的可能是股票分析師?,F如今使用多屏顯示器的人就更多了,普通辦公就能享受到雙屏顯示器帶來的效率提高。
同為PC的一份子,筆記本電腦也很自然想到了多屏顯示。聯想在2008年就發布了雙屏筆記本ThinkPad W700ds,而雷蛇到了2017年還推出了更具實驗性質的三屏筆記本Project Valerie。
即便是到了2023年,還有大量廠商探索筆記本的多屏化,聯想在今年CES大會上就繼續帶來了一系列的雙屏筆記本,包括ThinkBook Plus Twist,將C面從實體鍵盤換成另一塊大屏。
誰都明白PC多顯示器的好處,但更多的顯示器也意味著更大的能耗、更大的體積和重量,這些特點放在便攜型設備都可能成為致命的問題,這也是為什么多屏筆記本始終沒有真正進入消費級市場,更多還是在各類展會上作為廠商「秀肌肉」的一種展示。
再回到智能手機上,蘋果在2007年帶來了一聲炮響,用iPhone上的大屏幕、多指觸控交互打通了手機擁抱互聯網的一大障礙。隨后手機屏幕不斷變大再變大,手機App塞下的設計、內容和交互也變得越來越多,注定了小屏幕手機的式微。
但便攜性和大屏幕之間始終存在根本矛盾,在手機探索出消費者可接受尺寸和全面屏設計之前,就有廠商開始嘗試雙屏折疊的方案。
富士通在2010年就展示過一款雙屏手機,在雙屏翻蓋設計上還實現了屏幕90度旋轉;索尼想將平板折疊成手機大小,于是推出了Xperia Tablet P折疊雙屏平板;中興在2017年推出了Axon M折疊雙屏手機,讓手機隨時可以變成平板。
可惜的是,它們最終都一代而亡,并沒有形成系列持續迭代。
今天我們再回看,這些雙屏折疊產品因為各種問題,并沒有被消費市場所接受,核心還是在于,在應用生態幾乎毫無適配的前提下,雙屏折疊手機基本等同于兩臺獨立的手機。但用戶不需要同時使用兩臺手機,更何況還要面對性能、可靠性和重量等方面的大幅退步。另一方面,手機大屏化和全面屏設計普及,也在一段時間抹殺了雙屏折疊手機帶來的些許價值。
但等到全面屏也走到了頭,雙屏折疊和折疊屏成為了手機屏幕進一步變大的的兩條重要路徑,微軟選擇通過Surface Duo再一次挑戰雙屏折疊手機的可能。然而,微軟最終還是沒能解決所有雙屏折疊手機的問題。
雙屏折疊,不是沒有成功過
盡管在筆記本和手機領域,雙屏的嘗試都宣告了失敗,但仔細想起來,我們無法忽略在一款有史以來最成功的雙屏便攜設備——Nintendo DS(簡稱NDS)。
NDS其實最初也不被看好,時任任天堂技術開發部部長岡田智曾說,在NDS開發初期,這個概念其實遭到不少內部開發人員的反對。他們認為,如果要額外多加一塊屏幕,為什么不選擇更大尺寸的屏幕,況且玩家在游戲時的注意力只能放在一塊屏幕,做不到同時觀看兩塊屏幕。
這種問題實際也出現在雙屏折疊手機上,而且還有更大的負擔。
以中興Axon M為例,伴隨著雙屏折疊的設計,機身增加了大量的組件,包括屏幕、鉸鏈還有一系列應對「折疊」而新增和更改的部件,直接帶來了機身重量、厚度和成本的增加。要知道,這臺搭載了兩塊5.2英寸屏幕的手機重量在230g,這還是旗艦機普遍不到180g的2017年。
更為關鍵的是,雙屏始終沒有帶來更多的實際價值。說到底,雙屏幕有什么用?就算到了2020年的Surface Duo上,微軟也只是在閱讀電子書等少數使用場景找到一點答案,遠無法驅動消費者嘗試和愛上雙屏折疊設備。
與之相比,至少在NDS上,任天堂成功改變了玩家和游戲之間的交互方式,創造出了大量單屏無法實現的游戲體驗。如果簡單歸納,大概可以將NDS的雙屏玩法總結為三種。
一種是一塊屏幕顯示主要游戲畫面,另一塊屏幕將地圖、道具欄等菜單界面分離出來,解決了各種UI控件對游戲畫面的遮擋問題。另外一種是將上下兩屏同時作為游戲畫面的顯示區域,得到更大的畫面。
至于最后一種則主要是想象力的釋放,比如在軍事類戰棋游戲《高級戰爭:雙重打擊》中,就將上下兩塊屏幕分別顯示空中和地面兩條戰線。還有文字冒險游戲《黃昏旅館》,利用NDS類書本的產品形態,直接營造出了一種互動電子書的感覺。
但不管是哪種呈現方式,這些游戲都充分運用了NDS的上下兩塊屏幕,這也是NDS與大部分雙屏手機最大的不同。任天堂很清楚地知道,NDS成功的關鍵,還是如何利用上NDS的創新形態和交互方式做出好的游戲內容。
究其根本,硬件只是一個承載內容的容器,最終支撐起NDS 1.54億臺銷量的,是5000多款的雙屏游戲。
誠然,手機與掌機之間存在很大的區別,手機比起掌機也更多了內容之外的核心功能,但軟件依然是構建產品體驗的關鍵核心,然而雙屏折疊手機始終沒能吸引主流手機廠商,更遑論是有足夠影響力的軟件廠商進行適配和開發了。
折疊屏是另一種道路嗎?
相比于雙屏折疊手機,折疊屏顯然有著完全不同的命運曲線。從三星進入折疊屏手機領域算起,摩托羅拉、華為、OPPO、小米、榮耀、vivo以及傳音等各家全球主流廠商都陸續進入了這個賽道。
更值得在意的變化來自于谷歌。從Android 12L宣布對折疊屏的支持開始,谷歌就在不斷推動系統層面的支持和開發生態的跟進,谷歌系App幾乎都在適配相關特性。在一個新硬件形態推出后就很快在系統層面給予支持和推動,這在Android手機歷史上并不多見。
坦率地說,今天折疊屏的軟件適配依然是一件不小的挑戰。但主流廠商的加入、系統層面的推動,折疊屏顯然比起雙屏折疊有著更大的可能和希望。
但不管如何,手機廠商對屏幕形態的探索都不會結束。說到底,不管是PC擴展顯示方案、手機或游戲掌機中的雙屏折疊,還是明折疊屏,本質上都是人們對屏幕尺寸的無限追求,與硬件載體本身物理限制之間的對抗。