簧片在线观看,heyzo无码中文字幕人妻,天天想你在线播放免费观看,JAPAN4KTEEN体内射精

正在閱讀:

《妖精的尾巴》:8億人氣IP,愛奇藝發游戲,打法如何?

掃一掃下載界面新聞APP

《妖精的尾巴》:8億人氣IP,愛奇藝發游戲,打法如何?

消磨熱情過后,愛奇藝還能留下幾成的玩家,需要時間的驗證。

文|DataEye研究院

暢銷榜迎來了熟悉的IP——愛奇藝上線了講談社正版授權的《妖精的尾巴:激斗》,相關動漫曾有8億人氣。

但,不少玩家也吐槽“立繪建模略顯僵硬”、“游戲平衡性和操作體驗方面還有一些問題”。

《妖精的尾巴:激斗》具體表現如何?買量投放怎么操作的? 愛奇藝在國內發游戲不多。如今發了一款動漫IP改編,情況如何?

今天,DataEye研究院聊聊《妖精的尾巴:激斗》。

為表客觀,本文會嚴格區分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區見。

一、市場表現

【事實&數據】

點點數據顯示,《妖精的尾巴:激斗》上線首日位列iOS免費榜第2名的位置,同時上線當天的預估下載量約為42萬次。

收入方面,《妖精的尾巴:激斗》上線當天iOS預估收入突破50萬,截止至9月3日,收入已經突破200萬。

玩家反饋方面,目前《妖精的尾巴:激斗》在TapTap平臺有6.2的玩家評分,且玩家總評論數有1700余條。

【DataEye研究院觀點】

下載與收入成正比,總體平穩中等。游戲上線以來整體收入與下載都中等,一方面游戲主打動漫IP,單純動漫粉絲“為愛發電”的情懷就能撐起一部分收入。另一方面,《妖精的尾巴:激斗》在上線和上線前一天進行一波流投放,且在社媒平臺進行了一定預熱。

在產品打磨上,從玩家的熱門評論可以看出,游戲技能、劇情還是比較貼合原作,也有不少玩家反饋,“活動都是氪金”、“四星才能放大招,完全就是逼氪”所以情懷玩家大規?!盀閻郯l電”,但消磨熱情過后,還能留下幾成的玩家,需要時間的驗證。

二、買量投放

【事實&數據】

(一)投放量

DataEye-ADX數據顯示,公測當天《妖精的尾巴:激斗》投放7529組素材。從投放趨勢來看,《妖精的尾巴:激斗》素材投放呈現“短期爆發”、“一波沖高”的趨勢,在上線前后三天素材投放量有明顯增加,后續則呈現斷崖式下降,目前日均投放在千組素材左右。

在圖文/視頻素材的比例上,《妖精的尾巴:激斗》素材圖文、視頻占比五五開。

(二)創意內容

DataEye-ADX數據顯示,今年以來,《妖精的尾巴:激斗》最多計劃使用的TOP40視頻素材內容中,游戲角色故事/言論占比最高達33%,其次是游戲實錄占比達25%。

具體在素材創意內容上,游戲角色故事/言論結合動漫劇情進行講解,再搭配上角色在游戲中的表現畫面,同時在文案上強調“正版全新”、“和人物一起組隊”。

在游戲實錄素材的創作上,《妖精的尾巴:激斗》則是主打展示炫酷的戰斗動畫效果,展示高人氣人物的游戲連招。

值得注意的是,《妖精的尾巴:激斗》的素材中也有美女主播的口播和游戲過程記錄,邊玩游戲邊進行講解。

(三)投放平臺

DataEye-ADX數據顯示,近90天,《妖精的尾巴:激斗》素材投放占比最高的平臺是穿山甲聯盟,在此之外,《妖精的尾巴:激斗》也投放了B站、QQ音樂等渠道?!堆奈舶?激斗》并沒有投放太多在愛奇藝渠道。

【DataEye研究院觀點】

從DataEye數據來看,《妖精的尾巴:激斗》在買量投放方面,主要呈現出以下幾個特點:

素材投放量方面:爆發式一波流投放。在上線當天,形成爆發式的素材集中投放。對比同樣是流量平臺 IP改編的快手《西行紀燃魂》,愛奇藝投放力度算比較高的。目前愛奇藝主體主投的游戲就只有這一款。買量雖然算得上中等幅度,但52%還是圖片素材。

素材渠道方面:投放覆蓋范圍廣,全渠道鋪開?!堆奈舶?激斗》在投放渠道方面呈現出范圍廣的態勢,投放媒體渠道達20個,音樂平臺、短視頻平臺均有輻射,渠道上的打法總結為:多而廣,全平臺鋪開。但流量更大的短視頻平臺(抖、快)并不是主要投放媒體。

素材創意方面:《妖精的尾巴:激斗》在素材創意上主打“正版高度還原”和“爽快打擊感”,通過動漫于游戲畫面結合,期望買量素材展示動漫IP內容,突出品質感、沉浸感、還原感,以此來激起玩家的情懷。

但這也容易出現“動畫素材和游戲畫面”貨不對板,導致玩家吐槽的情況,目前Taptap上已經出現大量關于“放技能的手感”、“打擊感”等問題,后續運營服務該如何進行優化,或是游戲目前最該考慮的問題。

三、品牌傳播

社媒傳播方面,我們邀請到了數說故事提供相關數據(數說故事官方簡介:中國領先的一站式大數據及AI智能應用提供商,構建了從數據收集、處理、分析、建模到商業應用的全價值鏈解決方案,旗下擁有數說雷達、數說睿見、數說聚合等50+應用),以下來自數說故事旗下互聯網大數據獲取與分析平臺——數說聚合。統計時間:2023年6月5號至2023年9月4號下午。

(一)傳播數據

內容數方面:截至9月4日,國內全網內容條數約為1萬條,其中微博內容最多,占比90%,其次是短視頻內容。從時間維度來看,在沒有上線前并沒有大規模預熱、聯動等動作,基本是官方賬號按部就班發布內容,內容數相對較少。

受眾互動量:(贊、轉、評、投幣、收藏等)方面達到了51.3萬,在預熱期間,微信的互動量達到了巔峰;在上線后,短視頻和視頻的互動量達到小高峰。

(二)平臺側重點

平臺方面,內容數以微博為主要戰場,微博占內容條數的90%以上,UGC內容占比高達90%。

《妖精的尾巴:激斗》在上線當天于微博聯合“愛奇藝動漫”發布了“抽獎活動”。

(三)媒體、用戶討論高頻詞:關注點方面,除了游戲名外,游戲相關的公測時間、動漫名稱、發行商、抽獎活動等用戶關聯的興趣內容高頻詞。

【DataEye研究院觀點】

社媒佛系,主要靠玩家“為愛發電”。從愛奇藝此番社媒營銷動作來看,并沒有花過多的資源。主要是因為影視動漫改編的游戲得益于“IP”這一形態,本身就可以聚攏更泛大眾的用戶群體。

也正是基于此,在這批核心用戶群體旺盛的需求支撐下,“IP手游”往往都能在上線前后吸引大量IP粉絲的目光,而他們的關注又會形成進一步的破圈效應,幫助產品激發更多大眾群體的嘗鮮欲望,從而獲得更穩妥的人氣與流水支撐。

雖說“IP手游”未來的成長邏輯通順,但近兩年來,一個較為明顯的現象是,已經有越來越多“常規化設計”的IP新游遭遇“滑鐵盧”,這也意味著“IP手游”通過套路化設計“躺著賺錢”的時間已經過去。未來,要想打造新的爆款,那么在保證IP還原度之上加碼內容創新,將會成為每一家廠商探索的方向。

“一魚多吃”模式,有想象空間?所謂“一魚多吃”,就是把IP形象、人物轉化成漫畫、游戲、影視、綜藝等藝術形態,形成IP品牌價值及一定的受眾規模,再通過廣告、用戶付費、衍生品、游戲和電商等模式,形成一套文娛產業的商業變現閉環。IP生態越完整,資源越協同,貨幣化效率越高。

而具體到愛奇藝,平臺動畫資源與游戲業務能否協同?比方說充愛奇藝會員,送游戲月卡?或者買游戲禮包送愛奇藝會員?目前還沒看到這些操作。

財報顯示,盡管愛奇藝近幾年的內容成本得到有效控制,但仍然承擔著盈利壓力。

四、影視動漫IP手游,目前如何了?

根據DataEye研究院不完全統計,愛奇藝過往發行的手游:

這些產品都是由影視或者動畫進行改編,本質是做IP、撬動情懷。這個打法在前幾年是確實十分吃香,畢竟一個大的IP影視,在爆火的時候,是有著量級龐大受眾群體,同時IP核心受眾粉絲,也具備一定的付費力度,可以在產品上線期提供較大量級的流水。

理論上,這個打法,也適合愛奇藝這類手握多個大IP的廠商,一來愛奇藝自己做內容、做平臺,所以對IP動畫的理解、應用比較熟悉,二來,愛奇藝本身也熟知IP核心用戶的喜好,可以針對性對產品進行打磨。

但實際上,影視動漫IP游戲也存有一定的弊端。從愛奇藝手游發行的產品列表可以看出,多數產品已經下架,而仍在榜單中的產品,成績也并不突出。

可能因為,影視IP粉絲,其一“影游聯動”概念的式微,本質還是產品形態差異,導致受眾并未獲得聯動的更多體驗增量。

其二,周期問題,影視受眾十分容易跟隨社媒平臺風向走,當產品話題討論度十足、具有大量微博熱度的時候,用戶便會追隨風向,進行深度了解。一旦IP熱度下滑,用戶就容易“見異思遷”。

但,具體到動漫IP改編游戲,如何呢?

DataEye研究院統計了(截止至9月5日下午17時)部分漫改產品成績,發現除了《火影忍者》、《妖精的尾巴:激斗》之外,多數產品的表現并不盡人意。

而《火影忍者》這款產品的突出點在于——游戲內容扎實,以及騰訊流量。

IP只是用來吸引玩家點擊、下載的點,內容、玩法才是核心競爭力。

動漫IP改編的游戲這些年發得很多,但成的不多、長線更少。這可能歸結于:

產品方面:偏保守,通常是一個大IP套一個成熟玩法(ARPG、卡牌)形成了常規套路,而成熟玩法又有頭部高粘度的游戲;

營銷方面:吃老IP內容(漫畫、動畫)撬動情懷,然而游戲本身又和IP內容有差異,不一定符合粉絲的期待;

受眾方面:動漫IP改編游戲,往往是一個二次元,或者國風題材,這類題材難獲取用戶,特別是用戶往往散落在頭部產品中(比如《原神》《崩3》),難轉化。

這也是愛奇藝手游、優酷、芒果TV、B站等做“游 影”的共性,都將優質影視劇、動漫劇流量看得過于重要,過于依賴流量數字。但沒考慮到游戲行業,本質是做產品、做內容、做創新,要求匠心打磨。這并不像做流量那樣求快、求多、可簡單復制。

對已經普遍邁入盈利時代的長視頻來說,在游戲創作上換一個思路或許也未嘗不可,就像如今大家都已經認可了好內容需要長期的打磨與耐心,而非計較一時的流量得失,做一款好游戲同樣如此,內容才是王道。

《妖精的尾巴:激斗》目前的市場表現尚可,游戲品質和運營對比愛奇藝手游此前發行的產品,也有了提升。

至于能否在長線運營側取得成績,成為愛奇藝在游戲領域證明自己的標志?

我們拭目以待吧。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

《妖精的尾巴》:8億人氣IP,愛奇藝發游戲,打法如何?

消磨熱情過后,愛奇藝還能留下幾成的玩家,需要時間的驗證。

文|DataEye研究院

暢銷榜迎來了熟悉的IP——愛奇藝上線了講談社正版授權的《妖精的尾巴:激斗》,相關動漫曾有8億人氣。

但,不少玩家也吐槽“立繪建模略顯僵硬”、“游戲平衡性和操作體驗方面還有一些問題”。

《妖精的尾巴:激斗》具體表現如何?買量投放怎么操作的? 愛奇藝在國內發游戲不多。如今發了一款動漫IP改編,情況如何?

今天,DataEye研究院聊聊《妖精的尾巴:激斗》。

為表客觀,本文會嚴格區分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區見。

一、市場表現

【事實&數據】

點點數據顯示,《妖精的尾巴:激斗》上線首日位列iOS免費榜第2名的位置,同時上線當天的預估下載量約為42萬次。

收入方面,《妖精的尾巴:激斗》上線當天iOS預估收入突破50萬,截止至9月3日,收入已經突破200萬。

玩家反饋方面,目前《妖精的尾巴:激斗》在TapTap平臺有6.2的玩家評分,且玩家總評論數有1700余條。

【DataEye研究院觀點】

下載與收入成正比,總體平穩中等。游戲上線以來整體收入與下載都中等,一方面游戲主打動漫IP,單純動漫粉絲“為愛發電”的情懷就能撐起一部分收入。另一方面,《妖精的尾巴:激斗》在上線和上線前一天進行一波流投放,且在社媒平臺進行了一定預熱。

在產品打磨上,從玩家的熱門評論可以看出,游戲技能、劇情還是比較貼合原作,也有不少玩家反饋,“活動都是氪金”、“四星才能放大招,完全就是逼氪”所以情懷玩家大規?!盀閻郯l電”,但消磨熱情過后,還能留下幾成的玩家,需要時間的驗證。

二、買量投放

【事實&數據】

(一)投放量

DataEye-ADX數據顯示,公測當天《妖精的尾巴:激斗》投放7529組素材。從投放趨勢來看,《妖精的尾巴:激斗》素材投放呈現“短期爆發”、“一波沖高”的趨勢,在上線前后三天素材投放量有明顯增加,后續則呈現斷崖式下降,目前日均投放在千組素材左右。

在圖文/視頻素材的比例上,《妖精的尾巴:激斗》素材圖文、視頻占比五五開。

(二)創意內容

DataEye-ADX數據顯示,今年以來,《妖精的尾巴:激斗》最多計劃使用的TOP40視頻素材內容中,游戲角色故事/言論占比最高達33%,其次是游戲實錄占比達25%。

具體在素材創意內容上,游戲角色故事/言論結合動漫劇情進行講解,再搭配上角色在游戲中的表現畫面,同時在文案上強調“正版全新”、“和人物一起組隊”。

在游戲實錄素材的創作上,《妖精的尾巴:激斗》則是主打展示炫酷的戰斗動畫效果,展示高人氣人物的游戲連招。

值得注意的是,《妖精的尾巴:激斗》的素材中也有美女主播的口播和游戲過程記錄,邊玩游戲邊進行講解。

(三)投放平臺

DataEye-ADX數據顯示,近90天,《妖精的尾巴:激斗》素材投放占比最高的平臺是穿山甲聯盟,在此之外,《妖精的尾巴:激斗》也投放了B站、QQ音樂等渠道?!堆奈舶?激斗》并沒有投放太多在愛奇藝渠道。

【DataEye研究院觀點】

從DataEye數據來看,《妖精的尾巴:激斗》在買量投放方面,主要呈現出以下幾個特點:

素材投放量方面:爆發式一波流投放。在上線當天,形成爆發式的素材集中投放。對比同樣是流量平臺 IP改編的快手《西行紀燃魂》,愛奇藝投放力度算比較高的。目前愛奇藝主體主投的游戲就只有這一款。買量雖然算得上中等幅度,但52%還是圖片素材。

素材渠道方面:投放覆蓋范圍廣,全渠道鋪開?!堆奈舶?激斗》在投放渠道方面呈現出范圍廣的態勢,投放媒體渠道達20個,音樂平臺、短視頻平臺均有輻射,渠道上的打法總結為:多而廣,全平臺鋪開。但流量更大的短視頻平臺(抖、快)并不是主要投放媒體。

素材創意方面:《妖精的尾巴:激斗》在素材創意上主打“正版高度還原”和“爽快打擊感”,通過動漫于游戲畫面結合,期望買量素材展示動漫IP內容,突出品質感、沉浸感、還原感,以此來激起玩家的情懷。

但這也容易出現“動畫素材和游戲畫面”貨不對板,導致玩家吐槽的情況,目前Taptap上已經出現大量關于“放技能的手感”、“打擊感”等問題,后續運營服務該如何進行優化,或是游戲目前最該考慮的問題。

三、品牌傳播

社媒傳播方面,我們邀請到了數說故事提供相關數據(數說故事官方簡介:中國領先的一站式大數據及AI智能應用提供商,構建了從數據收集、處理、分析、建模到商業應用的全價值鏈解決方案,旗下擁有數說雷達、數說睿見、數說聚合等50+應用),以下來自數說故事旗下互聯網大數據獲取與分析平臺——數說聚合。統計時間:2023年6月5號至2023年9月4號下午。

(一)傳播數據

內容數方面:截至9月4日,國內全網內容條數約為1萬條,其中微博內容最多,占比90%,其次是短視頻內容。從時間維度來看,在沒有上線前并沒有大規模預熱、聯動等動作,基本是官方賬號按部就班發布內容,內容數相對較少。

受眾互動量:(贊、轉、評、投幣、收藏等)方面達到了51.3萬,在預熱期間,微信的互動量達到了巔峰;在上線后,短視頻和視頻的互動量達到小高峰。

(二)平臺側重點

平臺方面,內容數以微博為主要戰場,微博占內容條數的90%以上,UGC內容占比高達90%。

《妖精的尾巴:激斗》在上線當天于微博聯合“愛奇藝動漫”發布了“抽獎活動”。

(三)媒體、用戶討論高頻詞:關注點方面,除了游戲名外,游戲相關的公測時間、動漫名稱、發行商、抽獎活動等用戶關聯的興趣內容高頻詞。

【DataEye研究院觀點】

社媒佛系,主要靠玩家“為愛發電”。從愛奇藝此番社媒營銷動作來看,并沒有花過多的資源。主要是因為影視動漫改編的游戲得益于“IP”這一形態,本身就可以聚攏更泛大眾的用戶群體。

也正是基于此,在這批核心用戶群體旺盛的需求支撐下,“IP手游”往往都能在上線前后吸引大量IP粉絲的目光,而他們的關注又會形成進一步的破圈效應,幫助產品激發更多大眾群體的嘗鮮欲望,從而獲得更穩妥的人氣與流水支撐。

雖說“IP手游”未來的成長邏輯通順,但近兩年來,一個較為明顯的現象是,已經有越來越多“常規化設計”的IP新游遭遇“滑鐵盧”,這也意味著“IP手游”通過套路化設計“躺著賺錢”的時間已經過去。未來,要想打造新的爆款,那么在保證IP還原度之上加碼內容創新,將會成為每一家廠商探索的方向。

“一魚多吃”模式,有想象空間?所謂“一魚多吃”,就是把IP形象、人物轉化成漫畫、游戲、影視、綜藝等藝術形態,形成IP品牌價值及一定的受眾規模,再通過廣告、用戶付費、衍生品、游戲和電商等模式,形成一套文娛產業的商業變現閉環。IP生態越完整,資源越協同,貨幣化效率越高。

而具體到愛奇藝,平臺動畫資源與游戲業務能否協同?比方說充愛奇藝會員,送游戲月卡?或者買游戲禮包送愛奇藝會員?目前還沒看到這些操作。

財報顯示,盡管愛奇藝近幾年的內容成本得到有效控制,但仍然承擔著盈利壓力。

四、影視動漫IP手游,目前如何了?

根據DataEye研究院不完全統計,愛奇藝過往發行的手游:

這些產品都是由影視或者動畫進行改編,本質是做IP、撬動情懷。這個打法在前幾年是確實十分吃香,畢竟一個大的IP影視,在爆火的時候,是有著量級龐大受眾群體,同時IP核心受眾粉絲,也具備一定的付費力度,可以在產品上線期提供較大量級的流水。

理論上,這個打法,也適合愛奇藝這類手握多個大IP的廠商,一來愛奇藝自己做內容、做平臺,所以對IP動畫的理解、應用比較熟悉,二來,愛奇藝本身也熟知IP核心用戶的喜好,可以針對性對產品進行打磨。

但實際上,影視動漫IP游戲也存有一定的弊端。從愛奇藝手游發行的產品列表可以看出,多數產品已經下架,而仍在榜單中的產品,成績也并不突出。

可能因為,影視IP粉絲,其一“影游聯動”概念的式微,本質還是產品形態差異,導致受眾并未獲得聯動的更多體驗增量。

其二,周期問題,影視受眾十分容易跟隨社媒平臺風向走,當產品話題討論度十足、具有大量微博熱度的時候,用戶便會追隨風向,進行深度了解。一旦IP熱度下滑,用戶就容易“見異思遷”。

但,具體到動漫IP改編游戲,如何呢?

DataEye研究院統計了(截止至9月5日下午17時)部分漫改產品成績,發現除了《火影忍者》、《妖精的尾巴:激斗》之外,多數產品的表現并不盡人意。

而《火影忍者》這款產品的突出點在于——游戲內容扎實,以及騰訊流量。

IP只是用來吸引玩家點擊、下載的點,內容、玩法才是核心競爭力。

動漫IP改編的游戲這些年發得很多,但成的不多、長線更少。這可能歸結于:

產品方面:偏保守,通常是一個大IP套一個成熟玩法(ARPG、卡牌)形成了常規套路,而成熟玩法又有頭部高粘度的游戲;

營銷方面:吃老IP內容(漫畫、動畫)撬動情懷,然而游戲本身又和IP內容有差異,不一定符合粉絲的期待;

受眾方面:動漫IP改編游戲,往往是一個二次元,或者國風題材,這類題材難獲取用戶,特別是用戶往往散落在頭部產品中(比如《原神》《崩3》),難轉化。

這也是愛奇藝手游、優酷、芒果TV、B站等做“游 影”的共性,都將優質影視劇、動漫劇流量看得過于重要,過于依賴流量數字。但沒考慮到游戲行業,本質是做產品、做內容、做創新,要求匠心打磨。這并不像做流量那樣求快、求多、可簡單復制。

對已經普遍邁入盈利時代的長視頻來說,在游戲創作上換一個思路或許也未嘗不可,就像如今大家都已經認可了好內容需要長期的打磨與耐心,而非計較一時的流量得失,做一款好游戲同樣如此,內容才是王道。

《妖精的尾巴:激斗》目前的市場表現尚可,游戲品質和運營對比愛奇藝手游此前發行的產品,也有了提升。

至于能否在長線運營側取得成績,成為愛奇藝在游戲領域證明自己的標志?

我們拭目以待吧。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
主站蜘蛛池模板: 安康市| 高碑店市| 烟台市| 微山县| 循化| 景东| 康定县| 中西区| 清远市| 江达县| 铁力市| 耒阳市| 綦江县| 甘德县| 星子县| 龙山县| 沙坪坝区| 正安县| 江安县| 灵武市| 吉木萨尔县| 咸阳市| 云林县| 澄城县| 久治县| 左贡县| 松潘县| 广东省| 上杭县| 建湖县| 海城市| 沿河| 玛纳斯县| 新安县| 全椒县| 张家川| 大足县| 高淳县| 景东| 临澧县| 定安县|