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《閃耀!優俊少女》:日本市場力壓《原神》,國內市場情況如何?

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《閃耀!優俊少女》:日本市場力壓《原神》,國內市場情況如何?

《閃耀!優俊少女》的上線,能給B站帶來一絲曙光嗎?

文|DataEye研究院

8月30日,B站代理發行的《閃耀!優俊少女》如期而至,首日拿下iOS免費榜第1,暢銷榜14的成績。

從《公主連結》到《坎公騎冠劍》,再到《寶石研物語》,B站一次次報以希望,卻又一次次黯然收場。因此,作為一款累計收入150億元的產品,B站對《閃耀!優俊少女》的上線,是報以一定的期待值。

然而,作為一款以賽馬文化為世界觀的產品,《閃耀!優俊少女》能否引起國服玩法的共鳴?其在營銷側又有何打法?《閃耀!優俊少女》的上線,能否讓B站重燃希望?

更為重要的是,上線當天恰逢《崩鐵》版本更新,并一舉沖上iOS暢銷榜TOP 1,在這種壓力下,《閃耀!優俊少女》會如何應對?

今天,DataEye研究院詳細聊聊《閃耀!優俊少女》。

為表客觀,本文會嚴格區分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區見。

一、 市場表現

【事實&數據】

根據點點數據實時榜單顯示,《閃耀!優俊少女》上線便拿下iOS游戲免費榜第1名,游戲暢銷榜第14名(截至30號晚22點)。

【DataEye研究院觀點】

DataEye研究院認為,《閃耀!優俊少女》在當前環境當下,有一定的優勢屬性,但也存有劣勢。

優勢方面,相比于《崩鐵》、《重返未來》、《蔚藍檔案》等二次元產品,《閃耀!優俊少女》在玩法上,更偏向偶像養成,有一種養女兒、養寵物的既視感,這種獨特的玩法,或許會讓部分二次元玩家眼前一亮。

另一方面,《閃耀!優俊少女》早在兩年前就在日本市場取得成功,且有不少國服玩家已經先行嘗試,這就為《閃耀!優俊少女》的上線積累了一定量級的用戶群體。

劣勢方面,在上線時間節點上,恰逢暑期檔結束,同時在此之前,《崩鐵》、《重返未來》、《蔚藍檔案》等二次元產品已經分流了一批量的二次元用戶,《閃耀!優俊少女》若想從中搶奪更多用戶,頗有難度。

二、 買量投放

【事實&數據】

(一)投放量&投放趨勢

從數據來看,《閃耀!優俊少女》是在今年8月份才開始進行相關素材投放,在此之前并沒有做更多的產品預熱準備。且在8月下旬前,日均投放素材并不突出。直到游戲上線前兩天(也是預下載當天),才進行較大規模投放,投放素材超2000組。

(二)投放渠道

在投放渠道的選擇上,番茄小說、QQ音樂、穿山甲聯盟是《閃耀!優俊少女》投放量前三的渠道,值得注意的是,《閃耀!優俊少女》在B站的投放僅排名第六。

(三)素材創意

DataEye研究院整理《閃耀!優俊少女》投放計劃數TOP30的高效素材,發現《閃耀!優俊少女》的素材較為單一,其投放素材總體以兩類創意形式為主:

一類是品牌向素材,主要將《閃耀!優俊少女》動畫多個主角聚合一起,制作成類似“偶像演唱會”現場的既視感。這類素材占比接近45%。

另一類則是游戲角色故事/言論素材,主要是展示游戲中各個主角的名字、形象、屬性、賽跑動作等內容。此類素材占比約為36%。

【DataEye研究院觀點】

投放節奏:《閃耀!優俊少女》目前并不重買量,先做品牌。首日只投了少量素材。參考B站自研發行的其他IP游戲(如上月發行的《搖光錄:亂世公主》),估計這次又是以品牌為主、買量為輔的營銷策略。這從側面反映出,在降本增效大環境下,B站正盡可能的壓縮買量投入,主推產品核心賣點,以核心受眾群體為主。

素材賣點:著重突出游戲主角背景故事的素材,有利有弊。

好的一面在于,可以最直接、直觀游戲角色亮點展示給核心玩家,并且還可以通過類演唱會素材推送的方式,進一步強化玩家對游戲角色印象。

但不利的一面在于,游戲中的主角,是以日本知名的賽馬命名,國服玩家對此并不了解,因此,在吸引力方面,對于普通二次元玩家而言,這只是一個普通的游戲角色展示素材,與《崩鐵》、《重返未來》的此類素材相比,有著較大的吸引力差距(畢竟有著更強的美術)。

需要注意的是,《閃耀!優俊少女》的投放素材,都是來源于日服產品,換句話說,《閃耀!優俊少女》的投放素材調性,并不是由B站決定,而是需要跟日服版本相匹配。 這樣的好處是十分明顯的,一來可以降低素材創作成本;二來,可以通過相似的素材,調動核心玩家的下載。

三、品牌傳播

【事實&數據】

DataEye研究院觀察到,《閃耀!優俊少女》在傳播側的動作并不多。

微博:8月3日,《閃耀!優俊少女》發布首條官方微博,內容提及產品上線、福利派送以及宣傳PV,該條微博引來上千條玩家評論,并且該PV在微博平臺也有超1400萬的播放量;

B站:8月3日,《閃耀!優俊少女》在B站發布首條預告PV,截止至今,該PV在B站已有超600萬的播放量。不僅如此,《閃耀!優俊少女》目前在B站已有超1.2萬條玩家評論,以及9.1的玩家評分。

此外,為了迎合《閃耀!優俊少女》的上線,B站還舉辦了一場#閃耀吧我的愛馬#征稿活動,并在各大APP投放開屏廣告,用超40位畫師做的賀圖齊祝。

【DataEye研究院觀點】

整體來看,B站并沒有為《閃耀!優俊少女》做過多的品牌側宣傳動作,僅僅在B站、微博兩個平臺做常規性的宣傳。這或許是因為,《閃耀!優俊少女》本身就已經樹立起了品牌。

未見其游,先見其番。

當初,《閃耀!優俊少女》日服版本在上線前,憑借兩部IP動畫作品,在日本市場積累了一定量級的口碑、用戶群,成為其上線后引爆的重要因素。

在國服版,同樣如此。

《賽馬娘》兩季動畫在B站已經取得共計超億次的播放量,且加上番外篇,沒有一部作品用戶評分低于9.7。

動畫故事,一方面補全了游戲世界觀架構,更降低了玩家對于游戲機制的接受過渡,另外,動畫劇情加深了游戲角色的立體化塑造。不用更多的筆墨渲染和宣傳,就達成了角色售賣的目的。

四、觀察與分析

【DataEye研究院觀點】

這么多年來,B站的游戲業務一直靠兩款產品續命,根據B站2023年Q2財報顯示,上半年收入貢獻最大的兩款游戲為《碧藍航線》和《Fate/Grand Order》,并特別提出《碧藍航線》在六周年之際付費用戶數量和收入創下了新高。但除此之外,B站后面陸續自研、代理的產品都鮮有起色。

為此,B站CEO陳睿親自上陣,接手游戲業內,但其自研的第一款產品《搖光錄:亂世公主》目前已經聲勢寥寥(7月25日上線,已跌出iOS暢銷榜榜單之外),第二款產品《斯露德》也成績不行。因此,《閃耀!優俊少女》就變得格外重要,成為能否拯救B站游戲業務的“救命稻草”,為B站開辟第三條游戲營收業務。 就這一事而言,《閃耀!優俊少女》雖取得不錯的成績(首日暢銷榜第14),但DataEye研究院認為,《閃耀!優俊少女》在長線運營方面,有三個值得關注的點。

第一點,游戲世界觀很難引起國服玩家的共鳴。

追溯《賽馬娘》在日本市場取得的成績,無非兩個要素,一個是在日本市場根深蒂固的賽馬文化,一個是《賽馬娘》前后兩季動畫和有游戲本身的制作確實有一手,特別是游戲在配音、建模等方面都迎合了當下年輕用戶的胃口。

但拋開這些因素,《賽馬娘》的吸引力還剩多少?

游戲主打的賽馬文化,在國內除了香港市場,鮮有用戶接觸。要知道,對于二次元產品來說,能否讓用戶與游戲世界觀產生共鳴,是極為重要的一環。典型代表就是《原神》、《明日方舟》等產品,憑借玩家自發的二創內容,推動產品輻射到更多的受眾群。

而游戲的配音、建模等因素,在《崩鐵》、《重返未來》等產品的攻勢下,《閃耀!優俊少女》似乎也難以取得優勢。

第二點,則是在于玩法。

《閃耀!優俊少女》是一款偏模擬養成玩法的產品,這決定了玩家需要投入大量的情感及時間。但在用戶難以產生情感共鳴(世界觀)的情況下,用戶又會投入多少時間、精力呢?

更為重要的是,游戲核心受眾,多數已經在日服體驗過版本,并且投入了一定精力,那么又有多少日服玩家會舍棄已養成2年的角色,然后從零開始?

而且在國服的監管下,《閃耀!優俊少女》刪減了部分內容,在這種條件下,對于深度二次元用戶的吸引力,無疑降低了不少。 另一方面,日服玩家與國服玩家的屬性有著明顯區別。

日服玩家可以在一款游戲中,玩幾年、十幾年,為情懷、IP付費,并不是十分看重具體玩法。

而國服玩家是十分現實的,要吸引他們下載,要么有實打實的精品玩法,要么是有話題、有熱度,通過朋友圈、微博等平臺讓他們跟風體驗,這兩者《閃耀!優俊少女》在國服都有所欠缺。

第三點,就是破圈問題。

近期,為了迎合《閃耀!優俊少女》的上線,B站做了許多破圈式的活動。比如,將21年的“馬兒跳”梗,再一次進行推廣宣傳。不僅在B站,聯動各個UP主,進行直播《馬兒跳》,也在抖音進行了嘗試。

但問題就是,這個梗,玩不起來。 在抖音,“馬兒跳舞蹈挑戰”僅有500多萬次的播放,且多是集中在二次元Coser群體之中。甚至在B站,“馬兒跳”相關視頻,整體播放量也不突出。

也就是說,B站設想的破圈式活動,更多是在圈地自嗨,玩來玩去,還是集中在核心受眾之中,圈外用戶對此幾乎提不起興趣。其原因無非兩點: 一個是“馬”的形象,在國服用戶的印象中,“馬”往往都是與“戰爭”、“勞動”相掛鉤,很少有用戶會將其聯想到“萌”、“美女”、“舞蹈”等元素,這一點就大大阻礙了其破圈的發展(換成貓、狗就會呈現不一樣的畫面)。 另一個就是,

《閃耀!優俊少女》太“老”了,原版游戲已經是21年的產品,對于追求新穎、追求風向的年輕用戶來說,2年時間有了太多新梗、新內容可供他們選擇。更何況,《閃耀!優俊少女》還是一款日服游戲,在沒有用戶基礎沉淀的情況下,一時的“梗”很快便會遺忘。 當然,《閃耀!優俊少女》還是有機會的。

一來,《閃耀!優俊少女》有著不同于“傳統”偏戰斗類二次元產品的差異化玩法,這在國內市場是沒有直接競爭的對手。

二來,在B站大本營,《閃耀!優俊少女》確實有著量級不菲的核心受眾,為產品上線提供扎實的用戶基礎。

不僅如此,為了讓用戶更好的進行產品體驗,B站在上線期不僅派送了大量的游戲福利,而且還特意提升了相關卡池的抽獎幾率以及設置日服版本沒有的保底機制,以此來提升上線初期的用戶下載。

當然,產品的具體表現,還是要看長線,時間會給出答案。

希望《閃耀!優俊少女》的上線,能給B站帶來一絲曙光。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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《閃耀!優俊少女》:日本市場力壓《原神》,國內市場情況如何?

《閃耀!優俊少女》的上線,能給B站帶來一絲曙光嗎?

文|DataEye研究院

8月30日,B站代理發行的《閃耀!優俊少女》如期而至,首日拿下iOS免費榜第1,暢銷榜14的成績。

從《公主連結》到《坎公騎冠劍》,再到《寶石研物語》,B站一次次報以希望,卻又一次次黯然收場。因此,作為一款累計收入150億元的產品,B站對《閃耀!優俊少女》的上線,是報以一定的期待值。

然而,作為一款以賽馬文化為世界觀的產品,《閃耀!優俊少女》能否引起國服玩法的共鳴?其在營銷側又有何打法?《閃耀!優俊少女》的上線,能否讓B站重燃希望?

更為重要的是,上線當天恰逢《崩鐵》版本更新,并一舉沖上iOS暢銷榜TOP 1,在這種壓力下,《閃耀!優俊少女》會如何應對?

今天,DataEye研究院詳細聊聊《閃耀!優俊少女》。

為表客觀,本文會嚴格區分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區見。

一、 市場表現

【事實&數據】

根據點點數據實時榜單顯示,《閃耀!優俊少女》上線便拿下iOS游戲免費榜第1名,游戲暢銷榜第14名(截至30號晚22點)。

【DataEye研究院觀點】

DataEye研究院認為,《閃耀!優俊少女》在當前環境當下,有一定的優勢屬性,但也存有劣勢。

優勢方面,相比于《崩鐵》、《重返未來》、《蔚藍檔案》等二次元產品,《閃耀!優俊少女》在玩法上,更偏向偶像養成,有一種養女兒、養寵物的既視感,這種獨特的玩法,或許會讓部分二次元玩家眼前一亮。

另一方面,《閃耀!優俊少女》早在兩年前就在日本市場取得成功,且有不少國服玩家已經先行嘗試,這就為《閃耀!優俊少女》的上線積累了一定量級的用戶群體。

劣勢方面,在上線時間節點上,恰逢暑期檔結束,同時在此之前,《崩鐵》、《重返未來》、《蔚藍檔案》等二次元產品已經分流了一批量的二次元用戶,《閃耀!優俊少女》若想從中搶奪更多用戶,頗有難度。

二、 買量投放

【事實&數據】

(一)投放量&投放趨勢

從數據來看,《閃耀!優俊少女》是在今年8月份才開始進行相關素材投放,在此之前并沒有做更多的產品預熱準備。且在8月下旬前,日均投放素材并不突出。直到游戲上線前兩天(也是預下載當天),才進行較大規模投放,投放素材超2000組。

(二)投放渠道

在投放渠道的選擇上,番茄小說、QQ音樂、穿山甲聯盟是《閃耀!優俊少女》投放量前三的渠道,值得注意的是,《閃耀!優俊少女》在B站的投放僅排名第六。

(三)素材創意

DataEye研究院整理《閃耀!優俊少女》投放計劃數TOP30的高效素材,發現《閃耀!優俊少女》的素材較為單一,其投放素材總體以兩類創意形式為主:

一類是品牌向素材,主要將《閃耀!優俊少女》動畫多個主角聚合一起,制作成類似“偶像演唱會”現場的既視感。這類素材占比接近45%。

另一類則是游戲角色故事/言論素材,主要是展示游戲中各個主角的名字、形象、屬性、賽跑動作等內容。此類素材占比約為36%。

【DataEye研究院觀點】

投放節奏:《閃耀!優俊少女》目前并不重買量,先做品牌。首日只投了少量素材。參考B站自研發行的其他IP游戲(如上月發行的《搖光錄:亂世公主》),估計這次又是以品牌為主、買量為輔的營銷策略。這從側面反映出,在降本增效大環境下,B站正盡可能的壓縮買量投入,主推產品核心賣點,以核心受眾群體為主。

素材賣點:著重突出游戲主角背景故事的素材,有利有弊。

好的一面在于,可以最直接、直觀游戲角色亮點展示給核心玩家,并且還可以通過類演唱會素材推送的方式,進一步強化玩家對游戲角色印象。

但不利的一面在于,游戲中的主角,是以日本知名的賽馬命名,國服玩家對此并不了解,因此,在吸引力方面,對于普通二次元玩家而言,這只是一個普通的游戲角色展示素材,與《崩鐵》、《重返未來》的此類素材相比,有著較大的吸引力差距(畢竟有著更強的美術)。

需要注意的是,《閃耀!優俊少女》的投放素材,都是來源于日服產品,換句話說,《閃耀!優俊少女》的投放素材調性,并不是由B站決定,而是需要跟日服版本相匹配。 這樣的好處是十分明顯的,一來可以降低素材創作成本;二來,可以通過相似的素材,調動核心玩家的下載。

三、品牌傳播

【事實&數據】

DataEye研究院觀察到,《閃耀!優俊少女》在傳播側的動作并不多。

微博:8月3日,《閃耀!優俊少女》發布首條官方微博,內容提及產品上線、福利派送以及宣傳PV,該條微博引來上千條玩家評論,并且該PV在微博平臺也有超1400萬的播放量;

B站:8月3日,《閃耀!優俊少女》在B站發布首條預告PV,截止至今,該PV在B站已有超600萬的播放量。不僅如此,《閃耀!優俊少女》目前在B站已有超1.2萬條玩家評論,以及9.1的玩家評分。

此外,為了迎合《閃耀!優俊少女》的上線,B站還舉辦了一場#閃耀吧我的愛馬#征稿活動,并在各大APP投放開屏廣告,用超40位畫師做的賀圖齊祝。

【DataEye研究院觀點】

整體來看,B站并沒有為《閃耀!優俊少女》做過多的品牌側宣傳動作,僅僅在B站、微博兩個平臺做常規性的宣傳。這或許是因為,《閃耀!優俊少女》本身就已經樹立起了品牌。

未見其游,先見其番。

當初,《閃耀!優俊少女》日服版本在上線前,憑借兩部IP動畫作品,在日本市場積累了一定量級的口碑、用戶群,成為其上線后引爆的重要因素。

在國服版,同樣如此。

《賽馬娘》兩季動畫在B站已經取得共計超億次的播放量,且加上番外篇,沒有一部作品用戶評分低于9.7。

動畫故事,一方面補全了游戲世界觀架構,更降低了玩家對于游戲機制的接受過渡,另外,動畫劇情加深了游戲角色的立體化塑造。不用更多的筆墨渲染和宣傳,就達成了角色售賣的目的。

四、觀察與分析

【DataEye研究院觀點】

這么多年來,B站的游戲業務一直靠兩款產品續命,根據B站2023年Q2財報顯示,上半年收入貢獻最大的兩款游戲為《碧藍航線》和《Fate/Grand Order》,并特別提出《碧藍航線》在六周年之際付費用戶數量和收入創下了新高。但除此之外,B站后面陸續自研、代理的產品都鮮有起色。

為此,B站CEO陳睿親自上陣,接手游戲業內,但其自研的第一款產品《搖光錄:亂世公主》目前已經聲勢寥寥(7月25日上線,已跌出iOS暢銷榜榜單之外),第二款產品《斯露德》也成績不行。因此,《閃耀!優俊少女》就變得格外重要,成為能否拯救B站游戲業務的“救命稻草”,為B站開辟第三條游戲營收業務。 就這一事而言,《閃耀!優俊少女》雖取得不錯的成績(首日暢銷榜第14),但DataEye研究院認為,《閃耀!優俊少女》在長線運營方面,有三個值得關注的點。

第一點,游戲世界觀很難引起國服玩家的共鳴。

追溯《賽馬娘》在日本市場取得的成績,無非兩個要素,一個是在日本市場根深蒂固的賽馬文化,一個是《賽馬娘》前后兩季動畫和有游戲本身的制作確實有一手,特別是游戲在配音、建模等方面都迎合了當下年輕用戶的胃口。

但拋開這些因素,《賽馬娘》的吸引力還剩多少?

游戲主打的賽馬文化,在國內除了香港市場,鮮有用戶接觸。要知道,對于二次元產品來說,能否讓用戶與游戲世界觀產生共鳴,是極為重要的一環。典型代表就是《原神》、《明日方舟》等產品,憑借玩家自發的二創內容,推動產品輻射到更多的受眾群。

而游戲的配音、建模等因素,在《崩鐵》、《重返未來》等產品的攻勢下,《閃耀!優俊少女》似乎也難以取得優勢。

第二點,則是在于玩法。

《閃耀!優俊少女》是一款偏模擬養成玩法的產品,這決定了玩家需要投入大量的情感及時間。但在用戶難以產生情感共鳴(世界觀)的情況下,用戶又會投入多少時間、精力呢?

更為重要的是,游戲核心受眾,多數已經在日服體驗過版本,并且投入了一定精力,那么又有多少日服玩家會舍棄已養成2年的角色,然后從零開始?

而且在國服的監管下,《閃耀!優俊少女》刪減了部分內容,在這種條件下,對于深度二次元用戶的吸引力,無疑降低了不少。 另一方面,日服玩家與國服玩家的屬性有著明顯區別。

日服玩家可以在一款游戲中,玩幾年、十幾年,為情懷、IP付費,并不是十分看重具體玩法。

而國服玩家是十分現實的,要吸引他們下載,要么有實打實的精品玩法,要么是有話題、有熱度,通過朋友圈、微博等平臺讓他們跟風體驗,這兩者《閃耀!優俊少女》在國服都有所欠缺。

第三點,就是破圈問題。

近期,為了迎合《閃耀!優俊少女》的上線,B站做了許多破圈式的活動。比如,將21年的“馬兒跳”梗,再一次進行推廣宣傳。不僅在B站,聯動各個UP主,進行直播《馬兒跳》,也在抖音進行了嘗試。

但問題就是,這個梗,玩不起來。 在抖音,“馬兒跳舞蹈挑戰”僅有500多萬次的播放,且多是集中在二次元Coser群體之中。甚至在B站,“馬兒跳”相關視頻,整體播放量也不突出。

也就是說,B站設想的破圈式活動,更多是在圈地自嗨,玩來玩去,還是集中在核心受眾之中,圈外用戶對此幾乎提不起興趣。其原因無非兩點: 一個是“馬”的形象,在國服用戶的印象中,“馬”往往都是與“戰爭”、“勞動”相掛鉤,很少有用戶會將其聯想到“萌”、“美女”、“舞蹈”等元素,這一點就大大阻礙了其破圈的發展(換成貓、狗就會呈現不一樣的畫面)。 另一個就是,

《閃耀!優俊少女》太“老”了,原版游戲已經是21年的產品,對于追求新穎、追求風向的年輕用戶來說,2年時間有了太多新梗、新內容可供他們選擇。更何況,《閃耀!優俊少女》還是一款日服游戲,在沒有用戶基礎沉淀的情況下,一時的“梗”很快便會遺忘。 當然,《閃耀!優俊少女》還是有機會的。

一來,《閃耀!優俊少女》有著不同于“傳統”偏戰斗類二次元產品的差異化玩法,這在國內市場是沒有直接競爭的對手。

二來,在B站大本營,《閃耀!優俊少女》確實有著量級不菲的核心受眾,為產品上線提供扎實的用戶基礎。

不僅如此,為了讓用戶更好的進行產品體驗,B站在上線期不僅派送了大量的游戲福利,而且還特意提升了相關卡池的抽獎幾率以及設置日服版本沒有的保底機制,以此來提升上線初期的用戶下載。

當然,產品的具體表現,還是要看長線,時間會給出答案。

希望《閃耀!優俊少女》的上線,能給B站帶來一絲曙光。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
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